《卧龙》试玩:除了高难度,忍者组还能把三国玩出什么花样?

《卧龙》试玩:除了高难度,忍者组还能把三国玩出什么花样?

首页角色扮演东汉时代手游更新时间:2024-04-11

在今年6月的微软游戏发布会上,由Team Ninja打造的《卧龙:苍天陨落》首次亮相就收获了大量玩家的关注。根据后续的预告片及主创访谈,我们此前对这款游戏也做了不少猜想和展望。近期推出的试玩版,则终于让我们有机会能一睹真容。这一个多小时的流程,也成了我近期最为投入的游玩体验。

总体来说,它与我的预期很像:一眼看上去就很“仁王”的UI和捏人,让人“一败涂地”的难度,打怪爆装备的游玩驱动,一切都是那么熟悉。但它又和我幻想得不那么一样:肃*荒凉的氛围、开阔立体的关卡地图、全新的战斗体系和节奏感,都在提醒我该抛弃过去的固有认知了。

只能说在经历了《仁王》系列和《最终幻想:起源》之后,忍者组对动作游戏的理解,已然形成了越发浓烈的风格,值得我们重新去审视。

肃*、残酷而又玄幻的东汉末年

目前看来,《卧龙》的叙事架构似乎很像《仁王2》。玩家作为一名原创士兵,卷入历史洪流之中,掺和到各方势力的争端里,与那些知名武将并肩对敌或是决一死战,最终书写出属于自己的传奇。当然游戏如今只展示了黄巾之乱的冰山一角,我们尚且无法确定主角在三国乱世中扮演的真正角色。

然而即便是老一套的故事框架,《卧龙》给我的感觉却很新奇。

过往我接触的三国游戏,要么是《三国志》、《全面战争:三国》一类的宏观视角SLG,要么是《三国志英杰传》、《曹操传》之类的SRPG,当然还有《真三国无双》这样的刷刷刷游戏。可以说很少有游戏能够聚焦于三国时期的一个个具体场景,去细腻描绘东汉末年天下大乱的民不聊生。在这个试玩版里,我则罕见地感受到了一个肃*残酷的乱世。

首先是关卡和美术设计上的到位呈现。忍者组这次的地图设计进步很大,开阔的视野、立体式的探索还有不断插旗占点、提升士气的引导,都给人以一种大气的战场临场感。

远方的迷雾和不断吹来的山风、散落在各处的士兵尸首和武器、仍停留于据点的黄巾残部、兵刃上尚未风*鲜血......真可谓是乱山枯树、鬼哭狼嚎、不知出路在何方。到位的细节渲染,让我体会到了《三国演义》开头描绘的那种“五原山岸,尽皆崩裂,种种不祥,非止一端”的惨烈时代背景。

而目前暂时透露较少的武将形象,走得也是内敛厚重的路子。无论是被我们召唤出来帮忙的赵云还是会变身的关底BOSS“人公将军”张梁,都明显是坚毅威严的武将形象,很符合我们普遍的“三国印象”。

是的,《卧龙》给我的第一印象居然是出奇地“真实有质感”。我知道它与魔幻战国《仁王》一样,是一个充满怪力乱神的“幻想三国志”,但当我奔走在满是怪鸟、猛虎、魔物和残兵的诡异场景中,我却感到异常对味。从个体角度切入的战场细节刻画,可说是《卧龙》的一大特色了。

其次让我感到惊喜的,则是武器装备及招式设计。这个试玩版很贴心地准备了双股剑、倚天剑、青龙偃月刀等脍炙人口的武器,让玩家一上手就能满足对于三国英雄的诸多幻想。

而游戏的招式设计也比我预想得要对味太多。青龙偃月刀一劈一砍的势大力沉,长剑、双剑那目不暇接的剑花流转,都出乎预料地“正宗”。我不确定这是不是“三国功夫”,但整体设计可说是很有东方韵味了,起码比起国内部分历史题材作品中纯粹的光污染技能设计要高出不少。

看得出来,即便这是一个魔改严重的三国世界,但忍者组在设定上也下了不少功夫。从游戏的说明中,就能略窥一二。在历史演义的基础上,其他如丹药、真气、妖魔、神兽等设定,都很自然地融入到了游戏里。在我看来,因混乱邪气出现的妖魔,不但没有让游戏变得不伦不类,还在一定程度上加深了王朝崩坏的乱世氛围感。

总而言之,参照《仁王》系列的展开模式,我对《卧龙》中的异色三国很是期待。一方面,它有很厚重、很硬派的氛围及美术搭建。另一方面,它又在此之上较为合情理地引入了奇术、妖魔等东方幻想要素。国内此前也有不少三国题材的RPG、SLG尝试过加入神魔幻想要素,而《卧龙》在现实质感 幻想要素这条路上,很可能会走得更深更深。

气势 五行,动静有法的“三国对决”

在《卧龙》最初公布时,我就很好奇忍者组要如何打造出富有三国韵味的战斗体系。如今就我实际体验来看,《卧龙》的整体动作框架其实还是在此前积累上做优化。但团队结合题材特色,提炼出了围绕“气势争夺”展开的主框架,并以武器招式、化解和五行法术做填充,打造出了不同以往的战斗体验。

气势,可说是整个游戏中最重要的战略资源。因为无论是气势攻击、武器招式还是奇术释放等进攻手段,亦或是闪避、防御这类基础动作,都需要耗费相应的气势。而不同于如今许多ARPG里会自动回复的体力值,《卧龙》中的气势还需要我们用行动去争取。

找准时机,通过猛攻获取气势

游戏的气势槽以中间为界分为左右正负两极,当我们向敌人猛攻时,气势就会顺势向右累积,让玩家有条件继续发动攻势。但当我们被动挨打、狼狈闪避时,气势则会不断向左下跌。一旦跌到谷底,就会触发类似《仁王》里的空精大硬直——不死也残废喽。

当然与玩家相对应,敌人也存在这样的气势槽设定。只要玩家主导战局持续攻击,即可不断将敌人的气势槽向不利侧积累,从而打出高伤害处决。

很显然,游戏的主体节奏就是“鼓励进攻”。如果你不能以进攻维持气势,不但会陷入危险、被剥夺行动力,还无法有效组织反击、改变局面,最终是打也打不了、躲也躲不开,进而任人宰割、兵败如山倒。

这个设计在我看来,就是对两方博弈的一种内在提炼。正所谓狭路相逢勇者胜,无论是大规模战场上的两军对垒,还是个体之间的生死对决,内在其实都有关于“气势”的碰撞。所以在临场战斗时,这个系统带来的生死博弈快感,还是很到位的。

当然,游戏不会让你轻松地一直压着敌人打。许多时候,即便玩家取得了先手优势,也会被敌人格挡或拉开距离反攻。这时想要再度取得控制权,就需要利用游戏中的另一个核心设计——化解。

此前的采访中,团队主创就曾坦言会在战斗中融入中华武术的相关理念。在我看来,“化解”就是这种思路最为集中的展现。众所周知,咱们中华武术是讲究化劲的,四两拨千斤嘛。因此《卧龙》中敌人的每一下攻击,只要玩家眼明手快都可以料敌机先将之化解。游戏还特地设计了带着醒目红点的敌人大招,鼓励你去大胆化解。

化解非常重要

不得不说,化解带来的收益实在是高。在你被动挨打时,这是最有效的扭转攻守态势的方法。而一旦成功,这也是提升我方气势、打击敌人气势的最佳方式。在当前这个版本里,如果你不能较好地掌握化解,那么游戏的难度就不太好接受了。

而在兵器招式的碰撞之外,游戏还专门打造了一套“五行系统”,来为玩家构筑更多的流派选择和战时交互。

《卧龙》没有搞传统的力量、防御、敏捷,而是以金木水火土五种点数,去代表不同流派的属性强化。像火强调进攻效果、土主防御负重、水影响潜行及远程等等。同时,不同武器也拥有不同的五行属性补正。在此之上还有五行神兽及奇术供玩家选择,战斗流派的丰富程度相信还是有保障的。

这其中尤其值得一提的是五行奇术的设计。游戏对五行这一古老的东方智慧框架做了深入挖掘,不但涵盖了攻击、防御、上毒、隐身等多种效果,在对战中玩家还将与敌人施展的奇术发生“相克”效果。

丰富的奇术

比如当我们向BOSS张梁丢出水系法术时他放出土系法术,就会造成“土克水”的被克制效果。敌人准备释放木系法术时,你一个金系扔上去,也可以中断敌人动作。这种“法术对波”为游戏带来了另一个层面上的对抗交互,多了不少变数。

土克水

金克木

看得出来,《卧龙》的整套动作体系环环相扣、很是成熟。气势系统带起战斗节奏,化解则作为节奏变化的节点起关键作用,五行法术又提供了更多的选择及战场交互,不愧为老牌动作厂商的构思。

但整体玩下来,首测中需要优化的地方也着实不少。

围绕气势展开的设计有些不太均衡了,玩家积攒气势的手段完全覆盖不了闪避、武技、气势技等大量需求。而为了有效挖掘进攻机会去获取更多气势,“化解”就成了一个优先级很高的动作。可以说什么闪避防御,都没有化解这个连消带打的高阶动作有实战意义。

偏偏化解作为一个核心玩法,判定的窗口期很短,对于玩家的反应与操作要求颇高,失败的惩罚还大,这就使得部分玩家叫苦不迭了(当然连续化解的成就感也很足)。此外诸如慢吞吞的吃药动作、前摇很长的鸡肋武技等明显问题,这里就不过多赘述了。毕竟这次只是一测,Team Ninja肯定会在后续测试中陆续修改的。

Team Ninja的ACT之路:吃透题材做玩法

在我看来,Team Ninja之所以会深受玩家期待,除了拥有《忍者龙剑传》系列这样的辉煌过往,主要还在于团队对ACT玩法的独到理解。他们现在的许多游戏往往是看起来眼熟,但一上手又会发现处处是巧思与创意。

此前《仁王》被许多人看作是魂Like,但现在大家都发现游戏核心的切架势、残心回精打压制的玩法,与《黑暗之魂》系列的战斗逻辑已完全不同。《最终幻想:起源》好像做了许多简化,走得是轻重攻击出C技的烂大街设计,但独特的灵魂护盾和职业搭配也有独一份的体验。

《仁王》——忍者组的转型突破之作

而忍者组之所以能独出机杼,在ACT这个高技术领域拥有自己的一片天,或许还在于这个团队真的很擅长结合题材去做特色动作系统吧。

《仁王》系列的上中下三段架势和残心,取自日本的剑道及传统武术,很契合游戏的日本战国背景。而《最终幻想:起源》作为IP衍生作,制作组又将原IP里的职业系统和相关元素玩出了花。《卧龙》也同样如此,对于三国这个题材最应该在战斗层面展现什么、去向玩家传达什么,制作组想得足够清楚,也足够独特。

诚然,游戏里有很多过往的影子。《仁王》里的紫电(切换武器攻击),被照搬到了《卧龙》里。《卧龙》里的化解系统,也能在《最终幻想:起源》中的灵魂护盾找到痕迹。但即便如此,我们在玩《卧龙》时依旧会感到一种独特的东方博弈美学——这就是三国战局里该有的战斗。

可以说这个团队有一套谁也学不来的转化思路和动作设计理念,这不仅是手感、招式设计等维度的打磨,更是一种坚实、深厚的ACT底层逻辑。无论预算是多是少、画面是好是坏,是武士、浪人、三国武将还是光之战士,他们都有底气能给玩家端上来一盘值得回味的菜品。

忍者组的野心之作《浪人崛起》

Team Ninja在这个世代也有着非常深远的野心,不但同时三线操作,用一个个新IP将产品线填满,前阵子在索尼SOP发布会上展示的《浪人崛起》,更将挑战制作一个“以战斗为主的开放世界游戏”。厚积薄发并逐步走出舒适区的忍者组,俨然已是时下日厂里最具创造力与执行力的团队之一。我看好他们在一次次的积累中,继续完成真正的涅槃。

《卧龙》的试玩这个周末还在继续,喜欢忍者组或三国题材的朋友可别错过了。

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