(报告出品方/分析师:华创证券 刘欣 廖志国 刘文轩)
01 核心变化:有望走出产品空档期,关注大单品驱动反转核心逻辑:产品周期驱动困境反转。2021~2023年公司因产品真空期,叠加存量产品随着生命周期流水自然下滑,基本面承压。展望24年,公司储备有多款重点端手游产品筹备上线,或许有望开启产品周期,驱动基本面的困境反转。
重新进入产品释放周期,或走出2022-2023年的空档期。2022年~2023年公司较缺少重点产品,国内仅上线了《完美世界:诸神之战》、《黑猫奇闻社》、《天龙八部2》三款新产品,并对已上线的《梦幻新诛仙》、《幻塔》进行海外区域发行。2024年,公司储备有《诛仙世界》、《女神异闻录:夜幕魅影》、《一拳超人:世界》、《乖离性百万亚瑟王:环》、《Perfect New World》等多款产品,有望进入产品释放周期。
组织架构调整,更加扁平的管理与精简的团队,期待效率提升与费用优化。公司于23年末进行了18年之后的首次组织架构调整,对游戏研发团队进行扁平化管理,原有的项目中心改为工作室制度。并在随后对核心员工发起股权激励。我们认为内部或同样对冗余人员进行了精简,期待公司在保证战斗力的基础上依靠更加精简与灵活的团队,带来效率提升与费用优化。
王牌IP诛仙影响力仍在,新作上线有望激活稳定用户群,保障产品下限。我们认为诛仙IP覆盖了一个大致25-50岁、消费能力强、且有网络内容消费习惯的群体;历史上20岁的用户经历IP小说到游戏的熏陶,忠诚度仍在。参考类似的经典IP产品《原始征途》对征途核心受众的激活,长期沉淀的经典IP 迭代新产品,我们相信《诛仙世界》上线或有望激活诛仙IP核心用户。
(一)2021~2023年由于转型承压 产品空档导致游戏业务走弱
受缺乏大体量新品、老产品自然下滑、投资损益及减值的影响,2Q22以来公司利润端承压。1Q23-3Q23公司收入同比增长8%,归母净利润同比下滑57%,扣非归母净利润同比下滑50%;其中,利润中心游戏业务(2022年贡献98%的毛利润),收入22H2、23H1分别同比下滑13%、2%,毛利润分别下滑11%、6%。
经营层面,复盘近三年产品周期,此前节奏较差,22年9月以来仅有一款产品上线。
2021年:上线了重点产品《梦幻新诛仙》、《幻塔》,两款产品上线首月国服畅销榜日排名均值都在10名以内,反映历史上大IP产品爆发力较强。
2022年:较缺少重点产品,国内上线了《完美世界:诸神之战》、《黑猫奇闻社》两款新产品,但预计体量都较小;此外,对已经在国内上线过的《梦幻新诛仙》、《幻塔》进行了海外区域的发行。
2023年:仅在国内上线代理产品《天龙八部2》。
(二)2024年或进入新产品周期,关注《诛仙世界》、《女神异闻录》等产品
展望2024年,Pipeline中储备丰富,产品周期有望开启,带动困境反转。
2024年有望上线4款日系IP产品《一拳超人:世界》(ACT,海外定档1月31日/2月1日,国内有版号)、《女神异闻录:夜幕魅影》(JRPG,国内有版号,24年1月付费测)、《乖离性百万亚瑟王:环》(回合制卡牌,国内完成2测,等待版号)和《航海王:集结(代号:伙伴)》(ACT,国内完成首测,等待版号),以及重点端游产品《诛仙时间》(MMORPG,23年12月国内二测)。
此外,展望更远的时间区间,公司还储备有《淡墨水云乡》、《诛仙2》、《代号新世界》、《灵笼IP开放世界项目》、《原创IP开放世界项目》等多款模拟经营、MMORPG、开放世界品类产品。
(三)存量产品进入稳态,23年基数不高
公司的游戏业务分为手游、端游和其他收入(技术服务费收入、平台支持服务费收入、游戏周边产品收入等)三大项;其中,端游规模较为稳定,其他收入规模较小,而且波动也不大,因此实际上游戏业务收入规模的变化,主要来源于手游业务的波动。
公司当前手游的重点产品矩阵,大体可以细分为成熟期产品和次新产品两类。成熟期产品由《诛仙手游》、《完美世界手游》、《新笑傲江湖手游》等端转手产品,和21年以来上线的《梦幻新诛仙》、《幻塔》等组成。受23年产品周期波动的影响,次新产品为23年4月上线的《天龙八部2:飞龙战天》。
公司核心产品主要为MMORPG、回合制MMO和开放世界品类,而上述三个品类流水曲线的特征都是“高开、低走、厚尾”:上线初期用户以内容消耗为主,具有显著的“他叙式(玩家消耗厂商创造的内容)”特征,流水曲线“高开”;此后随着内容消耗基本结束,部分以内容消耗为主要诉求的用户流失,流水“低走”;留存下来用户一方面是核心用户,另一方面有较强的社交属性,因此在这个阶段开始有更多的“自叙式(玩家消耗自己创造的内容)”特征,再加上运营补量操作,流水呈现“厚尾”特征。
如下图所示,公司的主要手游产品或均已经进入“厚尾”的阶段,流水下滑相对平缓;加之2023年由于产品周期波动的缘故,只上线了《天龙八部2:飞龙战天》这一款产品,高基数的问题也相对较小,因此我们判断2024年存量产品流水基本盘衰减相对可控。
端游方面,公司的重点产品主要为自研的《诛仙3》、《完美世界2国际版》,两款上线时间较长的MMORPG类产品,其流水曲线也基本符合上文提及的规律,我们认为其后续流水表现较为稳定(不考虑同IP产品上线的挤压)。
此外,公司亦代理了Valve旗下的《DOTA2》、《CS:GO2》国服,两款产品均为大DAU、低ARPU的类型,故其流水基本与用户规模成正比;而两款产品自上线以来,用户规模均维持稳中有升的趋势,故我们认为其流水也有望维持相同的趋势。
02 团队梳理:管理结构优化 股权激励绑定核心团队,期待效率与费用优化完美世界是A股具有代表性的研发型游戏厂商,其研发费用支出、研发人员数量都处于A股主要游戏公司的最高水平。此前在内容上保持高投入,后续展望管理架构优化与AI赋能推动有望提升效率并带动费用节省。
管理架构扁平化:2023年12月18日,公司宣布了游戏业务的项目调整和任命。本轮调整前,根据新浪科技等新闻资料,公司的游戏研发部门前台主要由“项目中心-子公司/工作室-孵化中心-研发平台中心”四个部分组成。
其中,1)几个项目中心主要为完美世界游戏的老牌团队,从组织架构的层面去看,项目中心是较工作室更高层级的机构(类似于一个具有较高内部自治权的工作室群);
2)子公司/工作室则通常来自于外延并购和内部孵化;
3)孵化中心由原第四项目中心更名而来;
4)研发平台中心为中台部门,提供引擎技术、美术产能、用户数据分析调优等功能。
项目中心中各个工作室之间资源调配较为便捷,在一个特定的玩法、美术、题材上积累的经验也比较容易复用,具有产能优势,在行业快速发展期有利于快速扩展规模;但硬币的另一面是,老项目、老员工的积累容易造成管理机制僵化,以项目中心为单位进行业绩核算,也会导致在追求确定性的背景下,缺乏创新动力。
本次组织架构调整主要在如下几个方面:
1)第一项目中心拆分为硬核、青云两大工作室,负责人分别为张玮(曾任完美世界游戏高级创意总监、《完美世界2 Online》等游戏制作人)、宗梓特(曾担任《诛仙》数值策划);
2)第七项目中心更名为星云工作室,负责人为陈军(曾担任完美世界游戏副总裁、《新笑傲江湖》手游制作人);
3)原桃花源工作室群负责人佟庆(2015年作为制作人,带领《天龙八部3D》研发团队加入完美世界,并先后担任完美世界高级副总裁、完美研发决策委员会成员和孵化中心负责人等职位,带队研发了《诛仙》《完美世界》《武林外传》《云梦四时歌》等多款手游)升任集团总裁,直接向池宇峰报告,将负责集团在新业务方面的开拓。
4)桃花源工作室群负责人由佟庆变更为白雪(曾担任《完美世界》手游制作人)。
5)上述四大工作室负责人直接向游戏业务CEO鲁晓寅汇报。
简而言之,撤项目中心设工作室,并由CEO鲁晓寅直接管辖,组织架构进一步扁平化。我们认为上述的组织架构调整,有望提升游戏研发团队的管理效率;以工作室为基本单位,也有望使得KPI、激励设置更加明确有效,进而推动研发创新能力的提升。
发起员工持股计划,绑定核心骨干员工,配合组织架构调整,有望充分调动积极性。
2023年12月19日,公司发布《2023年员工持股计划(草案)》公告,将遴选分配不超过800名非董监高骨干员工参与。
本次员工持股计划的总规模预计不超过3800万股,占公司目前股本总额的1.96%;授予价格为每股6.66元,对应募集资金总额不超过2.53亿元。本次员工持股计划第一、二期的业绩考核目标为:24年扣非归母净利润增长率≥20%、25年扣非归母净利润增长率≥30%,此外,若24-25年年均扣非归母净利润/23年扣非归母净利润≥125%,则可同时解锁两期。
03 历史沉淀:核心IP诛仙穿越周期,技术能力突出有望借力AI(一)王牌IP诛仙影响力仍在,新作上线有望激活用户群
诛仙:早期网络小说著名作品,网文IP长生命周期代表。《诛仙》是作家萧鼎(原名张戬)于2003年至2007年创作的一部长篇仙侠题材网络小说,是网络文学早期的代表性作品之一。诛仙是网文IP长生命周期运作的代表,2019年在中国作协网络文学中心评选“2019年度中国网络文学排行榜”中,入围“中国网络文学IP影响排行榜” 。
网文的用户画像是:29岁以下的用户占比接近80%,而其中21岁以下和21岁以上基本各占一半,可以理解为20岁左右的年轻人。即《诛仙》的核心受众是在03-07年连载期间20岁左右的年轻人,则他们大致出生于1983-1987年,对应当前(2024年)的年龄大致是在35-40岁;如果根据年龄分布进一步放宽,则诛仙IP覆盖了一个大致25-50岁、消费能力强、且有网络内容消费习惯的群体。
2007年完美世界获得诛仙IP改编游戏授权,此后在端游时期推出了MMORPG产品《诛仙》、回合制MMO产品《梦幻诛仙》,并在手游时期推出了分别的端转手版本《诛仙手游》和《梦幻新诛仙》。我们预计《诛仙》端、手游,以及《梦幻新诛仙》当前仍在贡献稳定且可观的收入,印证了诛仙IP核心游戏用户粘性。
我们一直认为,一定时间段的内容消费特征反映的是一代人精神领域的需求;对于游戏这样一个特点的内容形式,通常来讲,用户对玩法、题材的偏好形成、定型于其青少年时期(15-25岁)。随着年龄的进一步增长,对于新玩法、题材的接受能力会下降,但已经形成的偏好会保持,这也是为什么诛仙、征途、完美世界等IP产品源远流长、传奇奇迹赛道可以20余年长青的原因。因此,公司当前储备的《诛仙世界》端游、《诛仙2》手游也有望激活诛仙IP玩家的活跃度与付费意愿,进而带动流水端的增长。
(二)技术能力突出:诛仙世界与P5X技术效果突出,公司布局AI技术
诛仙世界:UE5升级画面表现惊艳;接入AI NPC & AI对战。《诛仙世界》基于UE5开发,相较于早期的UE4版本,在Lumen系统的支持下,画面表现显著提升。
另一方面,《诛仙世界》搭载公司首个自研、搭载生成式预训练模型的AI NPC——摇光,玩家可以通过与摇光进行自然语言沟通,获取游戏信息;此外,游戏内训练场还推出了AI对战陪练NPC,通过收集玩家的各类对战数据、分析玩家的对战套路,并使用搭配合理的连招与玩家展开对决。
女神异闻录:殿堂级JRPG IP首款手游产品。《女神异闻录5(Persona 5/P5)》是由Atlus开发的JRPG产品,2016年9月发售,于2017年TGA上获得年度最佳游戏提名,并击败《尼尔:机械纪元》、《最终幻想15》获得最佳角色扮演游戏。《女神异闻录:夜幕魅影》为《女神异闻录5》IP系列的首款手游产品,对原作的美术风格、核心玩法进行了较好的移动端移植和继承。
持续推进AI技术布局,生产端提升效率,产品端研发AI驱动游戏。一方面,2022年以来,公司就与微软达成AI方面的合作,通过对开发工具的AI化、对核心业务持续渗透、以及对生产管线的AI化,使得目前在研游戏新品美术产出效率、产品开发效率均不同程度提高。智能AI、语音识别、数字人等技术,已逐步应用于现有游戏中。
此外,公司Pipeline中储备有一款由AI工程师团队自主研发,全AI驱动的游戏。游戏内,包括场景信息、角色信息、情节发展、玩家行为、对话等均由AI演算。AI理解用户诉求进行表演,基于公司产品宏大世界观和故事线,随着剧情推进、环境变化、用户的沟通对话,智能NPC根据当下环境和情景进行表演,为不同玩家提供不同的游戏体验。
04 盈利预测与估值(一)盈利预测
预计公司2023-2025年实现收入78/89/100亿元,同比增长1%/15%/13%。其中:
1)我们预测手游业务在2023-2025年实现收入43/56/64亿元,同比增长-16%/30%/15%,主要反映23年公司缺乏新产品上线 老产品自然下滑形成的短期收入低点,和24年《一拳超人:世界》、《女神异闻录:夜幕魅影》、《乖离性百万亚瑟王:环》等手游产品上线所带来的显著增量。
2)预测端游业务在2023-2025年实现收入21/28/31亿元,同比增长12%/31%/11%,主要反映2023年《CS:GO2》更新、《DOTA2》入选亚运会项目带动用户活跃度、以及老产品稳健的表现;2024年《诛仙世界》等端游产品上线来的显著增量。
基于下表的核心假设,我们预计公司2023-2025年实现归母净利润5/13/18亿元,同比增长-63%/152%/41%。
(二)估值
复盘公司2019年以来的股价变化,当前股价处于历史低位;市场通常在重点产品上线前交易预期,因此我们认为2024年公司同样需要重点关注新产品驱动的机会。
考虑到公司已经可以稳定盈利,我们采用PE法为公司进行相对估值,选取游戏板块主要上市公司作为可比公司,可比公司23-25年PE-x均值15/13/11x。
考虑到公司24年有望开启产品周期带动基本面困境反转,我们给予公司24年20x的目标PE,对应目标市值257亿元,目标价13.24元。
05 风险提示产品上线进度不及预期:若出现优化调整进度过慢、测试情况不及预期,可能会导致产品上线的时间推迟,进而造成公司的业绩实现低于预期。
宏观经济波动:游戏是科技 消费的行业,若宏观经济波动,导致用户消费能力波动,可能会造成存量产品下滑超预期和新产品表现不及预期。
渠道成本上升:新产品上线会需要大量的销售费用投入,若渠道成本上升,可能会造成后续利润释放不及预期。
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