香草社:这不是色图,这是艺术!丨游戏公司异闻录

香草社:这不是色图,这是艺术!丨游戏公司异闻录

首页角色扮演大骑士物语更新时间:2024-04-14

B哥丨文

今天要讲的是一个有些悲壮的公司,我不能说他的成功是必然,但总算是成功了,尽管伤痕累累。

配上《奥丁领域》的这首颇有史诗感的主题曲,开始这次的故事吧。

1

电子游戏一直有一个不被社会主流人群认可的名头——第九艺术

也就是说游戏是在绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影这八个人类艺术类型之外的新型艺术。

但其实即便是我们这种从小玩游戏长大的重度游戏玩家,也不太好意思承认这个称呼。

毕竟绝大多数的游戏,和艺术品真的没啥关系。

艺术品给人的感受应该是优雅的,精致的,让人能够产生对美好事物的联想的。

然而大多数的游戏中明显达不到这一点。

我们在游戏中看到的往往是粗糙的画面,简陋的音效,充满*和欺骗的社交以及让人作呕的骗氪内容

这一切都和“艺术”这个充满美感的词毫无关系。

不过,也有那么一些人,那么一些公司,努力的在把游戏和艺术结合起来,虽然在这个利益至上的游戏圈碰的头破血流,而且“虽九死其犹未悔”。

这就是Vanillaware,或者你可以叫它香草社。

2

我相信人是有灵魂的,公司也是一样。

香草社的灵魂就是他们的社长,神谷盛治

这个留着飘逸的长发的男人,一眼就能让人感受到他的艺术家气质。

说到他我就想起一个能够体现香草社情怀的小事:

他们每年都会出一个新年的贺图。

其实这个习惯许多游戏公司都有,但不同的是,香草社每年的贺图都是由社长神谷盛治亲自绘制,非常具有情怀,也很有识别度。

这里放几个图大家可以鉴赏一下。

(我真的不是在放色图!)

虽然咱们艺术素养不算高,但是这种图除了说好看之外,也只能说非常有艺术气息了。

以2017年的这个贺图来说,图中的人物都是有出处典故的,讲述的是日本诸神想要把天照大神从山洞里劝出来的故事。

而画中的长鸣鸟,也就是鸡,正好暗合鸡年,可以说立意巧妙。

而有时候,贺图则是游戏预告,比如2013年的这张,在2015年的TGS上大家才发现原来两年前的贺图是新游戏《十三机兵防卫圈》的设定图。

不过吐槽一下,2013年就有设定图了,现在2018年都快过去了,游戏还没影子,香草社确实是慢工出细活。

可以说仅从这一点管中窥豹,就可以看出这家公司优雅从容而又欲说还休的文艺气质。

或者换个大家习惯的词:闷*。

3

一切都要从1997年那个夏天说起。

那个时候还是世嘉,索尼和任天堂三家主机争霸的时代,Altus想要在世嘉土星上面推出一个ARPG游戏《公主皇冠》,于是让神谷盛治成立了一个名为Puraguru的小组,这个小组就是香草社的前身。

《公主皇冠》这个游戏非常优秀,非常好看,也挺好玩的,但是卖不出去。

这不光是游戏的问题,主要怪土星不给力,当年的世嘉已经是强弩之末,所以装机量不够,游戏买的也就不好了。

当时《公主皇冠》的定位是向“传说”系列挑战的,虽然没有做到超越,但绝对是可圈可点,可惜生不逢时。

而且当时的情况非常恶劣,恶劣到这个游戏没有大卖,公司直接就*了,这也是他们第一次经历*。

于是神谷带着Puraguru的小伙伴去了Altus关西分部,结果去了没多久,关西分部也*了。

可以说短短数年神谷和他的小伙伴就已经饱经沧桑,见惯了大起大落(虽然是被迫的)。

时间到了2002年,当时的SE在招人做网游,为了生活,神谷带着一群小伙伴跳槽去了SE。

当时他们在做的网游名为《幻想大陆》,但很可惜只做了2年,大概是觉得网游并不适合他,2004年,他带着5个小伙伴离开了制作者,回到大阪,成立了Vanillaware

4

也正是从此,业界独树一帜的香草社正式诞生了。

自立门户之后,自然是开始做自己想做的游戏,于是就有了《格林魔书》和《奥丁领域》这两个开山之作

虽然《奥丁领域》的知名度更大,但我还是想先说《格林魔书》这个游戏。

因为游戏的类型很有意思,有人说是SPRG,也有人说是RTS

我也说不清,但是游戏中你需要操作多个单位在屏幕中同时移动和作战,包括放技能什么的,所以我更倾向于像是RTS。

但要知道这可是一个横版2D游戏啊,还是手柄操作的(PS2),这样的情况下香草社还是用自己的方法找到了合理优化操作的方式

而游戏的诞生据说和他们当时喜欢玩《魔兽争霸》《星际争霸》有关系,觉得RTS好玩,那咱们也做一个。

用自己的理解。

有趣的团队。

一般来说RTS都是3D游戏或者是2D画面90度俯视,或是45度角的俯视,这样会便于操作,而且看起来不乱,而是2D横版的话,很容易出现角色堆叠。不好操作的问题。

不过香草社并不在意这一点,用比较独特的多层战斗模式来解决这个问题,虽然不是3d的画面,但战斗起来就像是立体空间一样,这一点让我记忆很深。

而在游戏的设定上,香草社将学习玩法和实战结合的非常优秀,剧情和战斗相结合,还有教学部分,虽然游戏难度颇高,但还是会让人非常有玩下去的*。

当然最重要的还是,画面真的很好看,让看惯了那些刻板形象的玩家耳目一新,并且能第一时间意识到——

有这种画风的游戏公司,应该就只此一家了。

这一点在我看到《奥丁领域》的时候就明白了,因为一看画风就知道,肯定是一家出产的。

作为《公主皇冠》的精神续作,《奥丁领域》可以说是神谷盛治在那个时候最需要证明自己的一作。

不过他确实做到了,至少在口碑和评价上。

《奥丁领域》推出的时间是2007年,那个时候我们可以想起的2D横版动作游戏已经屈指可数,因为这是一个被业界认定为落伍的游戏类型。

但好游戏就是好游戏,有时候它甚至可以冲破游戏类型的桎梏。

优秀的打击感,明快而又艳丽的游戏画面,非常多样化的战斗模式,这些都是《奥丁领域》最后能够获得成功的关键。

可能和他曾经在Capcom工作过有关,香草社的游戏在打击感和流畅度上都做的非常优秀,拳拳到肉,各种必*技能也是非常炫酷。

但是非常尴尬的是,《奥丁领域》的初版销售量只有30万不到,和前作《公主皇冠》一样陷入了叫好不叫座的窘境。

好在金子迟早会发光,在之后的移植和重置之后,《奥丁领域》的销量逐渐提升,这个IP也成为了香草社的当家IP之一。

可以说如果是《公主皇冠》当时是让香草社的风格有了一个雏形,那么可以说到《奥丁领域》的时候,香草社的风格已经非常鲜明,也非常成熟了。

5

也正是这个时候,神谷盛治做了一个决定——永不开发续作

一般来说,一个游戏的第一作畅销,基本上开发商和发行商都会想着去做续作,毕竟有了群众基础。

但是神谷不这么想,艺术家有自己的想法。

他说自己不做续作的原因很简答——因为他要求香草社在每一款作品中 ,都倾注所有游戏开发人员的全部热情和创意,不留下任何遗憾。

就像那些为作品倾注一生,甚至疯魔的艺术家一样,他希望每一次作品都是他们在这个游戏上的极致。

所以在之后的这么多年里,他们除了移植和重置之外,没有做过一款游戏的续作,这可以说是业界的独一份了。

所以即便是发行商强烈要求,神谷也会婉拒,他不想狗尾续貂。

这非常的有个性,也非常的艺术范,但很明显,这是违背市场规律的,所以在他们推出了《奥丁领域》和《格林魔书》之后,由于叫好不叫座的常态,公司又要*了。

但艺术家也有自己的坚持,神谷盛治去私人贷款2000万日元,维持公司的运作

不过即便是落魄到这样,他还是坚持自己的理念——

不做续作,每一作都要做新的,有自己风格的作品。

于是他选择了《胧村正》

这应该是国内玩家最熟悉的香草社作品,毕竟事后来看,游戏的质量可以说是当时2D横版动作游戏的天花板,口碑也非常好。

但当时看来,大家是非常惊讶的。

毕竟前面的几个作品都是西方魔幻,好不容易欧美玩家有些认同感了,突然选择了一个纯日本的和风游戏,这是在拿自己开玩笑。

事实上,确实是拿自己开了玩笑。

《胧村正》的首发销量不到3万,成为了公司首发销量最低的游戏,即便是之后卖的廉价版加起来也不过是10万份,可谓是暴死中的暴死(倒是后来移植psv销量还行)。

即便是大家现在对这款游戏赞誉有加,IGN也是给出了8.9的高分,依然不能掩盖游戏卖不出去,甚至在日本本土都没人买账的问题。

但神谷盛治依然不后悔,他坚定地认为自己的选择没有问题。

并且在2011年,继续着自己独特的游戏创作,这次他选择的是SRPG《大骑士物语》

要知道2011年这个时候,敢做SPRG类型游戏的公司,可以说是凤毛麟角,而且即便是任天堂,做的也是《火焰纹章》这种拥有强大玩家基础的游戏续作,香草社在这个时间选择SRPG,可以说非常任性。

游戏的画面,动作,音效,游戏性都非常优秀,FAMI通给出36分的高分,入驻白金殿堂,甚至香草社还基于PSP的特性,为游戏增加了联网对战功能。

虽然SPRG联网对战的游戏体验确实一般,但也是一个创意。

而且我本来非常担心2D画面如何进行战棋操作,香草社则是用了一个弧形的地面和阴影层次解决了这个问题,让人视觉效果非常舒服,也不会出现角色堆叠问题。

但即便是做了这么多,这个游戏还是销量惨淡,虽然首周销量还不错(6.4万),但是总销量一如既往,叫好不叫座。

神谷盛治说:当时躺着床上都觉得天花板开始扭曲。

6

这样下去,公司*在所难免。

好在有一家公司比他们倒得更快(虽然很不厚道,但是还是很想笑),那就是香草社的老东家Atlus,Atlus的母公司*,所以被SEGA收购,香草社则是接着和Atlus的关系得到了支持,于是一代神作《龙之皇冠》问世。

这个游戏我是没打通,因为对我来说太难了,但这真的是一个好游戏。

当时游戏的开发资金超过了一亿日元,可以说是香草社的背水一战,输了就是散伙,赢了就能翻身。

很庆幸,他们翻身了。

游戏将RPG的养成和收集,ACT的动作和判定,以及他们自家独有的美术风格融合起来,同时能够多人共斗也成了非常出色的卖点。

于是《龙之皇冠》成为了香草社首个百万销量的游戏,首发就有17万份,打破他们叫好不叫座的窘境。

而且各大游戏测评媒体都给出了高分,有了销量作为底气,这次的高分终于显得不那么尴尬。

粉丝也是非常激动,不光是因为香草社的成功,更是因为他们的坚持。

试想如果他们是向市场妥协,去做那些迎合市场的作品,那就相当于否定了自己,那么即便是 市场获得了成功,也无法收获那些一直支持他们的玩家的心。

但还好,他们做到了。

《龙之皇冠》依旧是横版2D,依旧是超高的难度,依旧是非常充实的游戏内容,这些都是香草社一直坚持的。

而这一份坚持,终于让更多的人接受和信服了。

之后的《奥丁领域》重置版也是获得了口碑和销量的丰收,这让坚持喜爱这家公司作品的玩家获得了不亚于香草社自己的喜悦。

仿佛一瞬之间自己的信仰终于被肯定了。

7

但收获了市场成功的香草社似乎并不满足于之前西方魔幻和日本传统元素的创作,这次的新作变成了科幻背景下的机甲游戏

天马行空的想象力让这群游戏制作者一直都在作死的边缘疯狂试探。

当然,只要没作死,就往死里作的勇气也是一般的游戏公司无法具备的。

所以这家游戏公司在2016年的时候,全公司只有26人,当时《奥丁领域》的开发团队只有12人,《胧村正》则是16人。

得知这个事情的时候,我对这些开发人员的多面能力产生了敬仰之情。

他们每个人都身兼数职,全能而勤奋,就连神谷盛治本人都是在游戏设计之外还要兼顾剧本设计和人物与怪物的绘制。

他们就像一群桀骜不驯,不合时宜的先行者,在越来越媚俗的游戏行业中逆浪而行,不死不休。

8

艺术品是一个非常高的赞誉,或许只是就游戏而言,香草社的游戏综合来说或许并不是业界顶级,总有这样那样的问题。

但他们追求创作的极致,追求最好的游戏体验和感受的精神,绝对配得上艺术家的称号。

-END-

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