吃透这篇文章,你也能菜得像个大师——LOL中单深度大型攻略

吃透这篇文章,你也能菜得像个大师——LOL中单深度大型攻略

首页角色扮演单职业盛世皇城更新时间:2024-04-23

作者:瓦罗兰文艺复兴联合会——菘蓝

本文适合如下人群食用:

从其他位置转到中单,感觉自己打游戏费力不讨好的玩家

中单玩家,上分瓶颈期,胜率长期50上下

能对位*穿,但是莫名其妙输掉排位的玩家

文章里的内容,在能够合理应用的前提下,我保证你的段位最低最低是钻石


一.中单定位的明晰理解

核心概念:中路不是单人线。

上路的哥哥,由于高频率的皇城pk,难以在前期进行频繁的游走

下路的二人组,在没有明显的对位优势之前,辅助基本是不敢放养adc的(ez不算adc),而adc又因为自己需要装备支持的特性,需要留在线上拿资源。

而中路由于自身位于地图中心,再加上大部分中路英雄都有不错的推线能力,可以做到推一波线之后疯狂入侵对方野区,或者陪着打野去上下遛遛食。

换句话说,就是当上下两路有优势的时候,他们通常只能让自己这一条线继续优势下去,最多涉及到自己半区中立资源的优先争夺权。

而中路一旦有优势,可以辐射到的地区是整个召唤师峡谷。


卡萨丁是个例外,他是由于自己恐怖的后期能力,加上对抗ap英雄时候天生的压制力,导致了自身成为了一个绝妙的后手克制选择

而再看一下opgg上面的英雄顺位

  1. 榜单上不存在毫无游走能力,待在中路刷刷刷刷到三件套拯救地球的英雄
  2. 榜单上的英雄在前中期的战斗力普遍都不弱
  3. 榜单上的英雄在小规模对抗时的能力都很强
  4. 榜单上的英雄都有一定的游走能力
  5. 榜单上的英雄大部分长得都挺好看

通过刚才这些例子,我可以归纳总结出一个结论:

现版本的中单,需要的是前中期的优秀带节奏能力,野区对抗能力和游走能力,为队伍尽可能扩大优势,给队友争取发育的空间,而不是呆在中路憨憨地狂刷兵和f6。

并且,像我们这些相貌不是沉鱼落雁就是潘安再世的读者,只要选择好看的英雄,一定会有好看的胜率

2.岔路上的装备抉择

不要用tgp,求求您了。

tgp的出装,基本是很久都没更新的老装备路子,已经跟不上现版本了。

一般来讲,对于ap英雄是这一套

这种思路的优点就是,舍弃掉对大件的追求,选择现版本性价比最高的小装备,回蓝书 戒指 紫薯牛奶提供续航,剩下两件法穿把自己前期的伤害拉到接近真实伤害的程度

后面的出装,你可以百度去opgg看一下那边的出装,或者选择tgp的一个英雄排行,那里有峡谷之巅里对单个英雄熟练度前三的选手信息,进去查他们战绩,出装直接照抄就行

不要信tgp英雄介绍下面的熟练度排行,水分太大,你点进去某个熟练度十万的id一看,他打的全都是八分钟一局的黑铁剧组五排,没有任何可信度


对于ad:

在你合成幽梦/幕刃的时候,一定要先出锯齿刀子,他在前期的伤害提升由于穿甲的原因,性价比远高于小锤锤

对于亚索,一定要出轻灵之靴 绿叉幽梦正义荣耀亡者板甲水银刀,带鬼步净化,天赋带迅捷 非战斗移速加成 相位猛冲,胜率可以达到接近百分之百。

这个思路来源于韩服大师局,已经把整个韩服打傻了。(别信,要分。

后期ap针对出装就金身/女妖,ad针对就饮魔刀/护甲鞋/锁子甲,这里不再赘述。


三.确信的天赋神树

我和同学双排,在选英雄的时候,我们说的最多的话题是[你看这个天赋怎么带]

首先,根据tgp的天赋,通常是没什么错的,但是好也好不到哪里去,偶尔也会有一些笨比天赋

你们去看看盖伦的天赋,tgp有一个推荐是强攻 巫术。

兄弟,那个盖伦有残血魔法盾,你记着点。

?蒙人呢吧,你咋知道的。

[德玛西亚之力]拿到了第一滴血

哇兄弟这个人为什么有魔法盾啊QAQ

我:没事,我6级支援,你稳住(ಥ_ಥ)

也就是说,如果你看见带守护者的加里奥,带强攻的盖伦。你去tgp看一眼就可以知道他剩下的天赋都是啥。基本百试百灵。。。

(状态栏那里也可以看出来人家带的无效化法球这种嗷)

更优选择:opgg,lol掌游宝

这两个渠道的天赋选择,比较让人舒服的一点是他们有了具体胜率显示,可以让你选的时候比较明白

不过仅仅通过他们的主流天赋推荐,我们依然难以找到一些英雄的偏门优秀天赋

最优:百度贴吧

比如我想玩邪恶小法师,我看opgg,掌游宝,tgp,上面给的不是彗星就是艾黎

但是我去邪恶小法师吧里,我就可以找到启封秘籍,冰川增幅,以及电刑,并且还有配套的攻略

这些天赋,就属于[偏门但是强大]的选择

这是邪恶小法师吧里的一个精品帖子

所以吧,如果有闲空的话,去独立的英雄贴吧嗷,精品区里往往有惊喜。

(或者你也可以选择知乎的英雄联盟专栏,这里有知乎大v,贴吧大手子,前职业教练,我们可以给您提供完全的不完全贴心服务)

四.五等分的定位

所有的中路英雄,甚至所有的英雄,都可以用这个标准去衡量

A.输出的创造,爆发,辐散

1.输出创造力

输出创造力强的英雄,往往被我们称为所谓的poke英雄,比如死歌(不算poke),火男,ez这种输出第一常客

优点:数据好看,拉扯战斗能力强

缺点:输出高不代表[有效输出]的高,很多火男,死歌玩家输了之后,喜欢拿数据甩锅,说“你看我这局输出五万多,输了就是打野不会”的室友,本质上就是这种错误的心态

死歌的一个r能打2000输出,可是死歌开大的目的仅仅是把对方残血的adc收掉,结果对面adc兜里还有个饮魔刀

那死歌这个大招,收益就是接近于零。

火男一套技能噼里啪啦跟放窜天猴似的,结果团战打了个四换一,对面四个残血还把大龙拿了。

那火男这波团战,就是没起到足够的作用。

抛去这些无效输出,另外有别的英雄,纵使伤害量没他们好看,效果却可能比他们大。

一个英雄的输出创造力越高,他在进行长时间的拉扯战斗时的作用力也越强,因此,玩这种英雄的玩家需要尽可能保全自己,活着就有输出

2.输出爆发能力

一系列刺客都属于这一类型,他们有“在短时间内创造大量输出的能力”

优点:小规模团战,秒人,前中期对抗能力都很强

缺点:面对一车面包人时很无力,并且如果自己一套技能不能完成击*,自己接下来会长时间处于零作用的技能真空期。

一个英雄的爆发能力越高,他抢人头的能力和秒人的能力就越强。这些英雄最需要的是想明白自己的这套技能要砸到谁身上才能把他砸死,自己的安全则在其次。即使后期和对方adc强行一换一,他们也基本是赚的


3.输出辐散力

值得一提的是,输出辐散力≠输出创造力

诸如乌鸦,厄加特这种英雄

即使正常状态下输出创造力低下,但是一旦陷入长时间的55混战中,他们的输出创造力甚至要高于我之前说的第一类poke英雄

优点:团战属实给力,有创造奇迹的可能性

缺点:手短腿短,容易被风筝,一旦进场时机不对当场去世,团战作用就接近于0

这类英雄,适合在团开起来,双方交掉第一波技能之后进场,利用秒表这一类装备规避伤害之后,就是自己毁天灭地的时候了


B.护盾与防御的铁壁

通过手势看出来,这是一位dj喊麦女子

以卡尔玛,璐璐为代表,常在四保一阵容出现的英雄,后期一波团五秒一个上千的大盾,让c位为所欲为

优点:保排能力强,并且护盾让他们在对线换血能力上也优于很多英雄,非常克制刺客类。

缺点:不存在一人肥玩命c的可能性,玩家自身的操作空间被压缩的所剩无几,中后期过分依赖队友 ,所以单排的时候掏出来,在硬实力不够的情况下胜率往往听天由命。

想赢就让资源吧,让给队伍里的螳螂和卡莎,团战跟着ad,把自己玩成一个辅助,只要ad不死就能赢。


C.囚禁天地的控制能力

加里奥

优点:对线能混,团战能c

缺点:由于高频率的控制能力而丧失了高额输出,团战仍然依赖队友

和给盾英雄一样,都是给c位创造输出空间,只不过盾类的作用是“保”,而控制类的作用是“隔”。如果打的是单排,仍然不太推荐熟练度较低的玩家使用这种英雄。


D.片叶不沾身的机动性

曾经有个艾欧尼亚的青铜五玩家,用这种英雄创造了一个传奇,至今仍然被人传唱。

注意kda

在千场游戏里,运用纯肉妖姬,出得一手蓝盾复活甲,创造了零死亡的奇迹战绩,打出了前无古人后无来者的kda(后来都市传言她被狙击,送出了一次死亡)

优点:单带游走能力强,滑溜的像泥鳅一样

缺点:位移多带来的操作难度高和不稳定特性,让这类英雄可能上秀你一脸,也可以去徐老师来巡山做头条素材。

输赢是一局的事,快不快乐是一辈子的事

E.前期*穿还是后期统御

对于上分而言,前中期英雄永远比后期英雄要强。

这是代练最舒服的玩法,没有后期团战,没有偷龙抢龙,最大程度地避开游戏内的不稳定因素,用最快的时间打完手头的单子。

比如这个,我碰到的一个网一钻石打号的,打中野双排,单局游戏时间不超过35min

我刚才的分类,仅仅是一个笼统的分类,但是已经比较完全的分开了英雄类型与最基本的特异游戏模式。

接下来,我要说的是共性的游戏方法。


五.诡诈的对线处理

1.控线和推线的艺术

自我控线:

dopa哥哥当年用卡牌打小鱼,小鱼开局a了一下兵,dopa就知道他赢了

控线技巧里,最实用的的就是远程打近战。 只要你对兵线的理解高于他。同时对面打野不帮中单推线。只要你愿意,你可以在对线期永远把兵控到自己脚边。

正常来讲,鱼人打卡牌是天然优势,但是鱼人上线习惯性的A了一下小兵。DOPA立马意识到。只要我只A最后一下。兵线绝对是过来的。

小鱼多A了一下小兵,导致DOPA控线到6级。


击*后推线:

推线的目的有两个,让自己有时间去支援/越塔,或者单纯让对方亏损兵钱

你6级前单*对面中单。这个时候,很多人会认为*了对面以后,把兵推进塔是最好的。

但是因为复活时间太短。在你把兵线推进塔后,他复活 走到线上,往往还能吃到不少塔兵,结果自己反而晚上线而被对方把线控在对方塔下。

那如果这个时候对面小兵比自己小兵多一个,我放弃这几个兵回家。 那么再次上线的时候,兵线过来。你又多了300块经济的装备。 你可以换位思考他有多难受。


镀层带来的推线处理:

当你觉得你推线并吃掉一个160之后,你还可以和他同时上线,那就可以放心推线。

同时上线,最起码保证了自己下一波的兵线运营资本。

镀层这个东西,吃不到可以不吃,因为单个160很难造成装备的碾压差距,而且有线权之后带来的峡谷先锋视野,甚至可以让你获得五个镀层。

万万不要贪一个160导致整个兵线主动权的丧失,甚至让自己因为接下来的贪兵丢掉小命。


对面控线处理:

1.叫打野来帮你清,2个人强行把兵推进去。但是你会损失经验和金币。一般来说,打野忙的要死。他很少有这个兵线意识来帮你打几个兵。

2.站在自己远程兵堆里。故意卖破绽,让他丢你技能。打到你的同时打到兵的血量。这样线会过来。但是你会损失血量。 如果你走位出色。可以穿行与小兵中间。躲掉技能,还让他打到你的兵。这样线就会过来了。

配合复苏风和多兰盾,可以做到几乎不损失血量的被推线,也是一种抗压的良好手段

2.*与压的博弈

这个游戏有个奇怪的问题

不管任何英雄,在6级的时候,除非打出完美连招,不然不可能一套秒掉满血的敌方英雄。

如果对面天赋带了双护甲/魔抗 护盾,那无论什么英雄,一套秒*都不可能。

对线上来说,很多小老板把R当做单*的技能。上百盘游戏一直是一个套路。 先消耗。对面血量在2分之1的时候,然后脑子里开始计算各种连招,导致最后往往是强行越塔一换一,甚至是因为没看到对方手上的治疗而被塔下极限反*。


如果换个思维模式,在对面缺乏补给药品的时候,不管对面是不是满血,自己也知道伤害不够,*不掉。但是只要他走位靠前,进入技能范围。那么一套技能丢上去,直接把他的血线压到三分之一左右。

这种状态下,你就把原本自己的“我应该如何*掉他”这个问题,转移到他身上了。

“残血的我应该怎样才会不被*?”

哪怕没有*掉,哪怕你的R是黑的,你也有绝对的对线主动权。

对面要么回城亏经验亏兵, 要么猥琐塔下干瞪眼吃经验,要么上前贪兵导致暴毙,哪怕打野抓你,对面中单没有血量也很难配合,如果被反蹲到就是中野直接双双炸线。

压而不*,数据上不见波澜,但你已经占尽了便宜 。

然后对面怂了两波,终于撑不住回家了 ,半分钟后一上线。

你:我r又好了,老弟来一波吗,菘蓝爱你哦么么哒ヾ(・ω・*)ノ。

他:n菘蓝fh_- //*:%eici#eb-fif(http://gil.co

3.对抗和游走的运筹


反向对抗绝招:买惨

护盾可以挡引燃

护盾cd和引燃一样

护盾数值比引燃高,6级可以挡215伤害

正常玩家通常没有看双方召唤师技能的习惯

也就是说,如果我残血并且手上有护盾,对面只要敢越塔,我大概率是可以反*的。

半血不b,塔下故意被亚索吹风接r,落地一个护盾。

我用这套方法弄死了无数个上头的亚索,屡试不爽。


正向对抗:等级差和快捷键

正常中单,爆发击*的时间基本是1-2级,2-3级,5-6级这几个时间点,依靠差一个技能的质变打出单*。

风行一时的cj中单,利用的就是这个原理。

正常状态下,双方的经验均等,他却能利用野区的资源抢先一步完成等级压制。

这是neeko的数据,从中可以看出差一级,单算生命值,攻击力,护甲魔抗这些属性,差一级可以相差最少300元的装备

但是由于点技能往往会浪费一秒时间而导致对方也升到和你相同的等级,所以我又想了一个东西。

而一般的游戏鼠标都可以设定快捷键,我把他设定成了学习r

这样,由于两手操作快于单手键盘,我就相当于在6级可以瞬间学r,节约了对拼里宝贵一秒的时间。


游走:

中单的战场不是一条线,而是整个地图

如果对方永远窝在塔下,在没有绝对优势的情况下,你是很难占到便宜的。

这个时候,你的次优选择是游走,去上下边路找机会。

你的最优选择是:给打野打信号,两个人一起进对面野区,像777嘴里的那个酒桶一样横行霸道,有野拿野有人*人,把对方搞到心态爆炸

世界第一打野美照

对方中单由于线进塔,他的支援必然是晚一步的,你们的中野对抗占有绝对的优势。

而且,这样走一波,回来之后,你一个兵都不会亏。

去野区的路,可比去支援短的多啊

这样,你就仍然有充足的对线时间进行下一波的压制,丝毫不干扰自己的发育,也避开了去支援时的翻车风险。

去支援的时候,对方打野是未知的,你有被蹲点的风险。

可是在去野区的时候,你们就是冲着对面打野的脸去的,对面剩下四个人只要一从地图上消失,你们立刻就能反应过来,而那个从线上消失的人,他自己的线又会被推/控,反而让他自己陷入被动。

这样,只要保证不因为上头而翻车,你们就进入了一个可循环的低风险入侵环节,而对方则无限期的丧失了野区的主动权。

六.中期的神助运营

1.带,团?

单带是这个游戏单人收益最大的游戏策略,没有之一。

单带好的,可以限制对面,把对面拉扯来拉扯去,当猴子一样耍。 但是单带也非常可能把自己队伍带蹦。

中单的单带,一定是你发育高于对面所有人,一个人守不住你, 2个人抓不死你。3个人来才有可能能把你安排的明明白白,那么对面必须丢大小龙或塔的情况下你去带。如果你去单带,对面去一个就能守住你,甚至单*你,那这种单带就没有任何意义。

在低段位,或者对面是强开团阵容。自己应该避免单带。 或少单带了。 比如钩子英雄。 这种不确定就随时开团的英雄,没准你单带的正欢呢,队友歘歘歘头像全黑了。

面对这种阵容,跟着队友打团才是更好的选择。


队友无脑单带的处理

比如这位在对面高地eeeee,跟吸了毒一样的男人

你要在心里给自己一个暗示:

他不是快乐风男,他是柔弱的女警,柔弱的女警。

他不跟团,你找他跟团。

如果他0-8,那当我没说,他乐意干啥干啥,你们就当四打五(。ŏ_ŏ)。


2.视野赋予的完美网络。

详细的插眼不谈,在这里专门针对中单说一些无脑眼位。

不管游戏时间,上下河道中间的草丛,有眼就插

要是还有富裕,去对面红buff蓝buff,一个草丛安一个

被对面排了不要紧,他排了我过半分钟接着插。


现在我告诉你为什么:

上下河道的草丛,防御的是河蟹的自主权和中立资源的自主权

这两个视野让我们知道“对方在打河蟹”或者“对方在偷龙”。并且如果对方在上河道,我去下路gank,去下河道吃蜜糖果子,去下河道打螃蟹做视野,我百分之百不会撞上他。

而红蓝buff的草丛,讲究的是对方如果出现在一个半区刷野,他几乎一定会路过buff,这样我可以判断“对方在哪个半区”

如果对方在红buff露面,同理,我去下路gank,去下河道吃蜜糖果子,去下河道打螃蟹做视野,我百分之百不会撞上他。

这就是buff视野的作用

这是世界上最会做视野的队伍tsm,有兴趣可以了解一下,他们除了中单之外,剩下每个队员都有“活视野”的美誉

七.破釜沉舟的团战

1.奇迹团的缔造技巧

什么卡视野开团,优先攻击输出,我一定要活着这种人尽皆知的东西,我就不谈了。

我告诉你一个法子,一个不管优势劣势都能百分百团赢的法子。

首先,你要买一个真眼扔到龙坑,要把视野布到对面的大龙半区。

然后在看到对面最肥的那个人在下路露面的时候,发一句:

假打大龙,逼团。

只要一个人先应了你的话,那剩下三个人也大概率会应。

这个时候,在对面野区/上河道交界的那个草丛疯狂发请求协助,或者五个人在大龙坑打着玩玩也行。

对面要是没来,那大龙就是你们的了

对面要是来,就算打的是五个王者,只要单双排,他们就一定不能保证实时交流,心就一定不会齐。

心不齐,对面就大概率会像那种铝罐里的薄荷糖一样,一个一个地蹦跶到大龙坑

换句话说,你利用大龙,让自家快速形成了多打少的局面。(这里不考虑对12-1-7的触手妈,武器,剑圣,刀妹等一系列活牲口)

这个时候,这波团就已经赢了。


2.量化评判团战的胜负和盈亏。

大概是这样

说白了就是:

在游戏中后期,只要大小龙和小水晶没事,其他的一切东西都可以舍弃

也就是说,即使你们被一换四,但是你们上单把对面高地一带一路了,那你们是不亏的

因为在游戏后期,只有大小龙buff和超级兵压力,是决定胜负的关键因素


3.团战之后的最优选

团赢的两个基本原则:

  1. 有线推塔,没兵大龙,没状态没兵吃野区
  2. 只要对面复活了俩人,就赶紧撒丫子跑,除非你们有信心直接一波,不要因为贪一个水晶再被打回来一波(这时候你往往也拆不掉)

团输的两个基本原则:

1.可以有梦想,但是最好快回家

2.回家后玩命清线,能清多少清多少,别的什么都不要管


这里是,

刚入驻今日头条不久,请各位多多关照~

我们有全网最优秀的攻略、赛评、同人故事、背景挖掘、皮肤赏析、音乐乐评等高质量干货。

有最可爱的和对游戏最富有热情的写手们。

如果你对我们的文章感兴趣的话,欢迎点击小头像查看以往文章哦,我们会定期更新一些高质量的优秀内容,同时也麻烦点一下关注照顾一下头条的萌新啦~

这个关注一定会值回票价的。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved