二次元游戏研发杂谈:内容、玩法系统与底层人性

二次元游戏研发杂谈:内容、玩法系统与底层人性

首页角色扮演二次元的领域更新时间:2024-04-11

首发公众号“游思考”

本文主要是对二次元游戏的体验、研发的一些思考与总结,会主要结合几个游戏来谈,主要聊的话题如下:

1、二次元游戏的护城河

2、二次元游戏立项的形与神

3、玩法选型到开放世界——角色(内容)才是第一性原理

4、内容、系统框架、数值的串联

一、二次元游戏的护城河

护城河理论其实是一个用烂了的概念,也就是有别的公司没法简单复刻的壁垒,游戏里可能是制作上的壁垒,也可能是市场、用户等的先发优势。

其实在诸多游戏品类中,二次元是属于护城河最多的品类,大致原因如下:

1.美术门槛高

二次元品类非常吃美术风格和质量,“及格、还行”的美术在其他品类中或许能取得不小成功,而没有很高的美术质量,独特风格的二游还没出生就输了一半。做好美术质量难,但想有独特设计更难。

哪怕有现成作品的借鉴,也往往是以下结果——“借鉴”的太像,被借鉴对象的玩家炎上,产品gg;借鉴不好只得其形不得其神,说的就是p5火之后一堆借鉴p5美术设计的游戏。

有很强设计能力的美术可遇不可求。举两个例子:

2.强内容的强化循环

二游强内容消耗,收入基本靠抽卡(新角色),而配套新卡池则需要海量的新剧情、关卡、玩法等内容。游戏内容制作的速度基本决定了收入的多寡,而收入多寡进一步决定了是否能更快的制作内容。

以一个3d角色的游戏作为例子:

而这种烧钱的模式也决定了基于成本的竞争壁垒:

从第二个护城河里,我们可以发现,这种选择开发难度 成本越高的产品自然竞争壁垒越高,同时强者愈强的反馈循环决定了有先发成功优势的公司更容易选择开发难度高,也是竞争壁垒高的方向。

在有先发优势的公司里,会积累技术优势,内容开发的管线优势,以及不断更新内容带来的内容面优势,这些都是一些顺带且自然的壁垒

这里也举个例子,《天地劫》手游。其实天地劫手游成绩不差,只是在魔幻模拟战 美术表现质变提升的情况下依然成绩不如梦战,远不及紫龙预期。而虽然是个还算赚钱的项目,但也避免不了负反馈循环:上线后一段时间,画师更换,设计水平的下降被玩家疯狂吐槽。

3.最挑剔但也是最忠诚的玩家群体

二游玩家中,对于游戏要求可能是最严格的一批。不仅挑美术,也挑剧情世界观,玩法、养成框架等等。——别的品类如传统卡牌,换题材、迭代玩法、迭代养成框架都是可行的方向,但二游玩家却会对于战斗、养成没有变化的游戏有很大的负面体验,觉得模式固定,千篇一律。而我们也可以发现,基本近些年成功的二游,在玩法和养成基本都是有所迭代的,还是上面的例子战双虽然也是3darpg但至少战斗上和崩三就有一定的差异化——这是第一点,对游戏整体的挑剔,结合前面所说的两个竞争壁垒,导致新游想要成功还要冒创新未知的风险

第二点则是忠诚,像fgo、崩坏都有大量玩了n年的玩家,哪怕崩3出了,但崩2依然贡献了不少的收入。同时,出于对产品的认同,会产生对公司的认同,同一团队的后续产品就更容易成功,这也算是一种品牌效应——但对于后来者,这就是一个很难跨越的坎。

其实从这个角度看,改编成熟ip会显得更为容易一些:

小结:

上面列举了一部分二游的竞争壁垒,但其实核心还是 内容创作 的竞争壁垒,而在内容创作过程中的技术积累、美术积累、开发管线积累虽然看似都能通过砸钱解决,但内容的事并不是通过战略和钱能够搞定,这个后面还会聊。例如朱一旦在张小策出走后虽然有资金乃至团队的积累在却难再现辉煌,而作为打工人的张小策却再一次证明了自己。

二、二次元游戏立项的形与神

对于二次元游戏的定义有很多争议,但其实拿到手上基本大家都能知道这是不是一款二游,这里不花篇幅去定义,而是想先谈一点我的理解:

二次元产品服务特定群体,通过对现实合理提炼抽象构建的幻想世界作为舞台,满足用户特殊需求【注】,让用户能够代入、沉浸、共鸣,获取感情体验、幻想体验、满足特殊需求。

同时,该作品会包含创作者强烈的自我表达*、对世界的看法,这在作品里的体现则是作品本身的深层次内涵,也是作品的核心所在。

——从游戏角度来看,前半截似乎是商业游戏,而后半截似乎是独立游戏。但二次元产品更多像独立游戏,因为所谓的特定群体,往往就是创作者本身。我认为虽然二次元文化发展了数十年,受众群体也一直在变化,但这些核心是不变的。

注:特殊需求主要表现在:

在二次元游戏里内容至上,角色为王。围绕角色需要通过人设、剧情、世界观等塑造,通过游戏的画面、系统、玩法进行内容的呈现。

——这一块是后面讨论的重点

而二次元游戏用户会集群成为圈子,有一定排他性,对内容有较高要求,多为核心玩家,所以做二次元游戏多为服务小众,做大众化的二次元游戏常规来说是不行的,但也不是绝对。

下面贴一张我对二次元游戏立项方向的思考:

接下来会以《跃迁旅人》、《NIKKE》、《欲神幻想》来进行说明。

反例:《跃迁旅人》

从非二次元核心用户的决策者来看,跃迁旅人的立项可能堪称完美:

但实际上却出现了受众定位、游戏定位及执行的偏差:

总的来说,《跃迁旅人》有一系列看起来很好的概念,也就是形的东西。但却没有围绕内容为王去做设计,而在实际的落地执行过程中更是出了一系列问题,导致了最终成绩不理想

《NIKKE》、《欲神幻想》:基于底层人性的扩圈尝试

为什么玩上述两个游戏,大家心里多少都有点数。后者要说的话是更加小众的游戏品类,不能算作二次元游戏。这里强调一下。

NIKKE的打法:

前面提到过二游属于小众文化,如果强行泛用户话可能会两头不讨好。而NIKKE较好的化解了这个问题。因为美术本身的sp属性,天然的就容易吸引泛用户。而从数据来看,至少在日本新游里这个策略是成功的:

为了扩圈,nikke也做了一定牺牲:相比天命之子,游戏角色明显保守了很多,这也被很多老玩家诟病。但为了扩圈这是必要的牺牲,不然就是一类更小众的游戏了。

《欲神幻想》的特殊性决定了只能一条路走到黑

欲神选择的道路是提高美术质量,在小黄油里面打代差策略——这也是米哈游的路子。从宣发上也看得出来,号称是首款3a成人手游,而此举也吸引到了足够多的sp,其中很大部分是非手机小黄油用户。

它值得一提的是团队对于开发内的良好把控,虽然在画面上有了很大提升,但实际上却依旧省钱:玩法是回合制,而角色只有个位数,出的新角色只是已有角色的不同时装。抽卡则干脆的塞了很多机器人(怪物)作为填充物

而还有一点就是无论是战斗、养成还是系统的交互体验,他居然是上述游戏中最好的。以这个团队表现出来的实力,给够预算,做一款正经游戏大概率也能成。

三、玩法选型到开放世界——角色(内容)才是第一性原理

原神的巨大成功带动了行业内卷进程的加速,玩家对游戏品质要求变高,而各厂商也纷纷开始了开放世界游戏的立项。目前为止幻塔算是在差异化方向里走出了一条路,而更多的开放世界项目也纷纷公布,其中让各大厂商和玩家意外的是叠纸:居然一口气拿出了两款开放世界游戏,而且这两款都不是之前收的帕斯卡契约团队做的,这意味着叠纸至少还有一款高成本的动作游戏项目。

而叠纸和米哈游其实是比较相似的,都是做内容的公司,而他们的探索方向都是怎样更好的表达内容。而开放世界是一个绝佳的表现内容的舞台。

好的内容呈现需要合适的舞台,而这依赖于技术和设备的发展,等云游戏、vrxr技术成熟,又会是新一轮的内容革命。正如触屏带来了愤怒的小鸟,以及消除游戏的爆发一样。

下面会从ip、玩法设计、到开放世界来说明这一点。

IP的核心在于角色,而角色的呈现则需要故事和世界观——世界是舞台,角色是演员,剧情就是角色的表演。世界决定上限,故事塑造了角色,而角色则是用户留存和传播的关键。想成为一个世界级影响力的产品,做好ip必不可少,所以我们可见,无论是lol、dota、还是王者荣耀都在做世界观、剧情、角色的搭建工作。——dota2的龙之血、lol的双城之战

而二游的玩法设计则需要充分考虑角色(内容)的展示。

举个例子,做一个回合战斗的二游。我们要考虑的点:怎么更好的表现角色?怎么去适配抽卡的模式?——横屏还是竖屏?竖屏能更好的表现角色,如果能在竖屏下表现战斗就尽量选竖屏。这也是nikke、赛马娘的选择。

角色表现:

怎么适配抽卡?成本和制作周期的考量

开放世界

在开放世界里,可以通过玩法展示角色的方方面面。角色生活在大世界里,有自己的生活、有自己所属的势力、区域、关系。而在非战斗赶路时可以和角色拌嘴,角色可以做各种小动作。战斗时更是有丰富的手段表现角色特色,像原神就是将角色的战斗看做了演员表演的舞台。更别说剧情里各种角色的表现,从角色熟人、老家发现的各种角色的背后的故事了.....

在角色呈现上,原神已经做得很好了,从pv预热到试玩到传说任务,我们可以从方方面面了解并爱上每个角色。

对于原神对于角色呈现的分析很多,这里不再赘述。

但我觉得这一块的典范还是异度神剑系列:

以异度神剑3的英雄任务为例,一般而言是这样一个流程:

说完了开放世界如何表现角色的,下面就说说NIKKE是如何以小博大,做到了不输开放世界的角色呈现的:

最后聊聊关于剧情及角色的一些看法。

四、内容、系统框架、数值的串联

从内容层面来看,nikke做的很好,但换一个角度,从系统设计、数值投放的层面来看,其却有着不少问题:

1.开服的各种bug,特别是灾难性的红点,修了几个版本才基本解决。

2.交互体验糟糕,很多功能根本没考虑玩家的实际体验。例如派遣任务应该置于首页,而游戏里需要进入基地里才能进行操作;妮姬咨询作为日常也需要几层点击才能进去,同时每次咨询都需要再按一次确认弹窗......诸如此类的糟糕体验很多

3.很多功能的投放不合理,导致玩家体验糟糕。这一块可以详细说说

4.不太好的数值体验

这些问题,在系统策划看来其实是这种级别的项目不应该犯的。设计系统首先考虑的就是基于设计目的呈现什么样的体验,而体验则会考虑到玩家实际的游玩体验,养成、战斗体验。而这些在实际推进项目的时候,也会和数值策划一起解决,这些都是系统策划的核心工作内容。

但实际上哪怕顶级二游也存在这些问题。之前和一些朋友聊过,很多二次元项目是从内容出发,系统、玩法、关卡等都会依照文案的设定再去推进,这导致了没法很好的“形式追随功能”;另外还存在一些诸如项目不太重视系统和数值,有些项目数值都不是二次元游戏玩家,还在用其他品类游戏数值思路去做功能等问题。关于这些问题,这次就一笔带过,后面专门会讨论这一块

而其实对于二游这类特别吃整体规划的游戏,更需要配合内容投放,加上系统数值协作对版本内容的规划。游戏新剧情新故事、新的系统和角色、付费及运营活动往往是需要多者结合起来才能够达到1 1远大于2的效果

以fgo为例,其过硬的关卡/数值设计为基础,通过良好的剧情演出效果、剧情冲突节奏配合,能够有效地弱化数值卡点带来的负效用;优质的版本内容与商业化力度的加强并不一定矛盾,反而可能高度耦合,相辅相成。

实际版本中需要考虑到制作速度进行版本规划:像角色、故事等核心内容至少要提前规划到半年到一年的内容,如果是涉及到外部合作可能更需要预留时间;上线前最好储备1个月以上的内容,以面对上线后的各种问题的处理,特别是考虑到一些上线遇到的大型节日,更需要直接准备好再上线。

其实还有很多想说的,

比如怎么去做好框架设计、数值投放规划;怎么根据内容去设计好一个系统;怎么把战斗和外部养成结合得更紧密,参考p5的处理方式,而欲神幻想的战斗动机则是最强的提升好感度*,其好感度也更有用;潜水员戴夫两个玩法的互相强化循环体验很好,如何将这种体验做到商业化手游中去;对日本市场及玩家的看法,怎么做好玩家新增......

限于时间和精力,只有以后再来讨论这些话题了

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