如果你前段时间关注过任天堂的独立游戏直面会,应该就不会错过压轴登场的《风来之国》。这款由皮克皮工作室开发,心动网络发行的国产独立游戏,在公开发售日前已经开发了五六年时间。发售日(9 月 16 日)当天,皮克皮工作室公布了《风来之国》上线宣传片。
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数年的制作与打磨,是否能为玩家们带来一款令人满意的成品呢?在经过近 30 小时的体验后,我个人的回答是肯定的。无论是美术叙事还是玩法机制,《风来之国》的发挥都很稳定,少许瑕疵也不足以掩盖本作整体的优秀。
本文基于 Steam 版游戏内容创作。文中描述与观点为笔者主观意见,实际体验因人而异。
正如早先的实机演示那样,《风来之国》采用了像素美术风格,在光影效果的映衬下显得十分柔和。游戏的音乐也糅合了经典的电子乐,让我在游玩时常常感受到一种怀旧的气氛。
《风来之国》中的街景便是怀旧感的一种体现。我个人偏爱「大坝城」这个场景。这里有贩卖不同货物的百货商店,有小贩们专营的市场,有很多人聚集的钱庄,还有老奶奶开设的小卖铺。一切就像十几年前某座不知名的小镇,规模不大但热闹非凡。
但简单用“怀旧”一词并不能概括《风来之国》的全部特色,更加打动我的,是这款作品在内容表现上的“鲜活”,这种鲜活感是依靠大量细节塑造而成的。
首先是场景中各种可互动的物品,比如路边能随手拧开的水龙头,靠近时就会自动弹出的燃气灶,等待着某人发现自己的“幽灵雕像”……虽然许多互动内容并不会带来什么实际收益,但足以勾起玩家的好奇心和探索欲。
游戏世界的鲜活感同样体现在各式各样的 NPC 身上。我强烈推荐大家积极与游戏中的角色们对话,因为他们真的是太有趣了。这些角色绝非街道两边用像素堆砌而成的小人,而是一个个经过制作组精心编排,拥有自己的动作与语言风格,活灵活现的人物。
比如初期登场的伙伴杰斯本,一看就是个“戏精”,举手投足间透露出一股戏剧演员特有的“中二感”。虽然乍看上去有些轻佻,但你会慢慢发现他的坚持与执着。
同样在前期就出场的商人威廉,似乎很早就与主角约翰相识,并且长时间在外漂泊。初次目睹威廉的一些行为,很容易让人联想到“奸商”,但随着流程推进,玩家又会逐步了解他久埋心中的苦衷。
《风来之国》的世界就是这样,角色的性格复杂多样,每个人物都拥有各自的故事。角色们的悲喜交织,即是内容诚意的最好体现。玩家也会同主角一起,成为这些故事的倾听者和参与者。
相较于柔和的像素美术风格,《风来之国》的背景设定却并不轻松。
本作描绘的是一个被神秘灾害侵扰的世界,人们将这种灾害称作“黑潮”。当“黑潮”来临,所有的人与物都会被黑色的涟漪包围,最终被完全吞噬。被“黑潮”席卷后的地方,到处都蔓延着带刺的毒草和难以对付的怪物。
《风来之国》的两位主角,地下矿工约翰与小女孩珊的故事,正是在这样的背景下展开的。
从人设角度来说,约翰与珊都是玩家的化身。不过约翰在游戏里始终保持沉默,给玩家的思绪提供了留白。珊的存在让约翰乃至玩家不会感到寂寞,这名性格开朗的小女孩虽然是个“小话痨”,但也常常成为团队中的“开心果”,在冒险旅程中时刻陪伴在约翰左右。尽管从设定上来说,约翰与珊非亲非故,但得益于自然的情感描写,玩家时常会感受到两人之间真挚的,父女般的情谊。
随着流程推进,约翰与珊将到达不同的场所,结识形形色色的人物。在完成任务之余,两人的感情也逐渐升华。这种依靠情感线索进行串联的“单元剧”构成了《风来之国》的主线故事。
不过,游戏在冒险的明线之下,始终隐藏着一条暗线,那就是珊的身世。这名白发女孩在登场时并没有任何异常之处,很容易被认为是个不谙世事的孩子。但随着危机逼近,玩家会发现珊实际上处于失忆的状态,事实上这位白发小女孩与“黑潮”之间有着千丝万缕的联系。她既是希望之中的绝望,又是绝望之中的希望。
随着暗线伏笔的回收,玩家会慢慢发现,约翰与珊的亲情,将成为解决一切矛盾的关键。
坦白来说,我认为《风来之国》的叙事其实有晦涩的一面。游戏中存在一些相当奇幻的设定,时不时会给人一种“玄乎”的感觉,要想彻底了解设定背后的深意,恐怕得烧烧脑细胞。
另外建议各位在体验这款游戏时,做好一点心理准备。《风来之国》的剧情并不像看起来那般温馨美好,它实际讲述了一个复杂且催泪的故事。但正因如此,我认为这款作品的叙事拥有打动玩家内心的魅力。
说完了世界观和设定相关的内容,再来聊聊游戏系统本身。《风来之国》的故事是线性推进的,每个章节都有迷宫关卡供玩家挑战。玩家可以在游戏过程中解锁各种新道具和新能力,再依靠这些新要素破解谜题,这种内容循环方式倒是与传统的《塞尔达传说》系列作品有不少相似之处。
不过笔者认为“类塞尔达”这个标签,对于一款游戏而言并不算某种夸耀,恰恰相反,它有时包含了一种考验。如何让关卡与剧情均能顺利推进,如何展示地图机关的趣味性与挑战性,都是对开发团队设计功底的挑战。
《风来之国》给出的答案是,游戏中的各个环节并非泾渭分明,而是相互穿插的。这种设计能够很好地保证游戏的乐趣。
本作的游玩内容分为两个部分:补给与探索。非战斗场景下,约翰与珊可以与其它角色互动,补给自己的武器并迎接各种任务,而探索部分就是在迷宫关卡中进行闯关。
与此同时,部分主线任务就发生在城镇等非战斗场景中,玩家需要熟悉地图,并根据指示到达目的地推进剧情。虽然有时难免要在地图上来回跑,但这些任务的内容却不会让人觉得过于枯燥,完成任务的路上顺便逛逛街,也是个不错的调剂。
在挑战迷宫时,玩家也会顺势进入某些非战斗场景,在这里可以暂时放松紧绷的神经,有时还会发现推动剧情的重要契机。制作组对闯关、隐藏要素和叙事进行了比较合理的编排,降低了乏味感出现的可能性。
《风来之国》的游玩乐趣不仅来源于探索,还有道具与机关之间产生的丰富交互。
随着游戏内容的不断呈现,约翰与珊都会获得不同的武器与能力。例如约翰擅长使用的炸弹,就包含三个种类。除了普通炸弹,还有在中后期解锁的气球炸弹和定时炸弹。气球炸弹能够在一定距离内直接飞向特定目标,定时炸弹可以自由设定起爆时间。合理运用三种炸弹的不同特性,就能迅速消灭怪物,或者解决机关谜题。
珊的魔法气泡能够在短时间内禁锢敌人,帮助约翰快速清场。流程后期,珊还会学习强力的“魔法大炮”,直接打破迷宫内的结界。
为了充分体现两个角色在道具与能力上的特性,制作组还加入了一些“合作闯关”形式的内容。虽然约翰与珊基本都是结伴同行,但在迷宫中遭遇岔路口时,需要暂时分离,分别打开两侧道路的机关,然后在下一个场景中重新相聚。
值得称赞的是,这种“合作闯关”并非像很多游戏中常见的那样,让其中一位主角开启“无双模式”,而是展示两位主角相互配合、共克难关的过程。比如,约翰能用喷火器清理珊前进道路上的毒草,珊能用魔法气泡帮助约翰继续前进。在双方的协作下,关卡中的各类障碍就能被顺利攻克。
我个人非常喜欢这种合作设计。它一方面体现了两位主角的能力差异及互补性,另一方面也烘托出约翰与珊相互陪伴,守护对方的情感氛围。
除了主线迷宫挑战,《风来之国》还在各种场景安*丰富的可游玩内容。开场后不久,玩家就可以利用商店旁的电视体验《大地之子》。这款“游戏中的游戏”可不是什么过场演示,而是一款实际可玩的RPG。闯关之余,到商店买几个「皮克球」,开上两盘《大地之子》,实在别有一番趣味。
所以,请各位不必担心《风来之国》的流程长短问题。特性丰富的道具,形式多样的关卡,各种收集与游玩要素,都为充足的体验提供了保证。
虽然前文已提到,《风来之国》是一款内容丰富的作品,但我同时需要给各位提个醒。这款游戏的难度较高,对玩家的细心和耐心程度有一定要求。
首先是部分考验反应速度的地图机关,需要眼疾手快地解决。一旦错失良机,就得从头再来了。某些特定机关还需要约翰与珊合力,也考验玩家快速切换角色进行操作的能力。挑战这类关卡时,请千万不要心急。把握不住节奏时,可以先观察机关的特征,发现诀窍后就能顺利通过。
其次是一些限时关卡,挑战时间可能比较紧张。这种情况较多出现在追逐战和后期关卡中,初次尝试往往不能在规定时间内发现正确走法,容易导致挑战失败。最好的方法就是反复练习,如果对自己的记忆力有信心,可以在多次挑战的基础上背板。只要清楚地知道下一步该干什么,这种关卡就拦不住玩家。
最后,我个人感觉游戏内的资源压力是比较大的。虽然料理用的燃气灶遍布各地,但“巧妇难为无米之炊”,如果前期没有积极购买食材,就容易在闯关路上遭遇“没饭吃”的尴尬境地。谁都不想顶着风中残烛般的生命值跟成堆的怪物作战吧。所以在开始挑战前,请确保自己的食物和弹药储备充足,把握这个细节能够在流程后期起到至关重要的作用。
即便摘掉“国产独立游戏”的标签,我认为《风来之国》仍然是一款优秀的作品,它在具备极高完成度的同时,还融入了深刻的情感主题。漫步在《风来之国》的世界,我能从种种细节中感受到制作组的诚意。《风来之国》或许不是一款适合所有人的游戏,但对于那些热爱冒险与解谜的玩家,这款作品无疑值得尝试。
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