宫崎英高的游戏是怎么做到那么难的情况下,还那么火的?

宫崎英高的游戏是怎么做到那么难的情况下,还那么火的?

首页角色扮演法兰咒术师更新时间:2024-07-31

文/丸子

《艾尔登法环》你玩了吗?

整个3月在游戏发售之后,玩家们彻底沉浸在法环的开放世界里,尽情探索,受苦;在网上。偶尔探讨一下攻略,进而聊聊剧情设定,讨论讨论菈妮与梅琳娜谁才是老婆,社交圈内仿佛到处都是快活的气息,直到游戏发售20多天后的现在,依然热度爆炸。

热度不减,玩梗不断

游戏发售以来,各种销售数据也反应了人气的底色,据SteamSpy统计,《艾尔登法环》Steam首周销量就已经超过500万套,并且蝉联三周周销量冠军。游戏销量不仅在PC端成绩相当抢眼,游戏一经发售也获得多国主机端的销量冠军,游戏还拿下了Xbox平台,2月份销售额最高的游戏,可谓多点开花。也就在3月14日,发行商万代南梦宫公开了《艾尔登法环》3周来的具体销量,游戏全球销量突破1200万,成为From Software旗下又一款千万级IP。

另外据SteamDB数据显示,在正式发售后的第二个周末,这款奇幻动作RPG的最高同时在线玩家数达到95万,成为Steam在线人数历史第6的游戏。哪怕游戏发售的几周后,悬疑的在线玩家峰值也能达到80万人,如果说销量代表人气的广度,那长期高在线数据,则象征着游戏极强的耐玩性与维持持续人气的能力。

这么让人艳羡的成绩并非一开始就有,从《恶魔之魂》《黑暗之魂1》的无人问津,再到2代《黑暗之魂》几百万销量的爆发,最后在《黑暗之魂3》中,完成千万级大作的成绩,From Software的游戏是一个慢慢出圈的结果,这个进程用了将近10年,而对于宫崎英高不断拔高评价也是一场循序渐进的过程。

如果说《黑暗之魂2》几百万的销量,只能说还不错

那《黑暗之魂3》的破千万销量,则让所有人都无法再忽视宫崎英高这块招牌

另外,在游戏产品降低入手门槛的大趋势下,宫崎英高的游戏却总给人很难,硬核的印象,明明看似与主流格格不入,却又能拿下很多潮流游戏拿不下的销售成绩,这种现象也非常值得探讨一下。

本期主题,笔者想要借几部宫崎英高游戏的游戏设计机制,来聊聊,为什么这么难的游戏,却成为了一代游戏宠儿的。

宫崎英高游戏能逐步成为热门游戏的秘诀

宫崎英高的游戏虽然很难,但实际上,无论是游戏的操作上,还是游戏的地图设计,文化文本展示,都较为符合现在主流的趋势,这是宫崎英高游戏能够崛起的关键。接下来,笔者就从游戏的操控,玩法与难度曲线梯度,文本与美术风格三点分析这些情况。

1:操控

显然在动作游戏这个门类里,宫崎英高的作品更偏向于动作RPG这个分类。笔者认为这个定位不单单是游戏有明显的升级系统与RPG叙事要素那么简单,现在不少纯ACT游戏也兼容进很多这样的设计。

更核心的地方在于动作RPG游戏的玩法机制更集中在探索与RPG,操作的动作性往往比较粗糙,更偏向于一刀一枪,简单地操控逻辑,摈弃了硬核ACT游戏那种,需要组合变招,或多个按键搭配技能搓招的复杂操作。这种简单操作VS复杂操作的壁垒,依然是主流动作RPG与动作游戏,比较明显的差别。

比如《鬼泣》系列就是非常标准的动作游戏

游戏的主角但丁,配套的技能多达几十种

笔者提起这点,是想说明一个关键,那就是宫崎英高游戏的难,不在入手门槛。即便是从来没体验过这类游戏的玩家,也可以三分钟自学成功,这点上,宫崎英高的游戏是非常顺应时代潮流的,也就是低门槛入门。

让我们以此前最著名的系列《黑魂》举例,游戏的基本操作就几样,简单的四个方向移动 锁定,攻击主要就用轻攻击 重攻击应付,防御有格挡 弹反,回避攻击有翻滚,变化武器与魔法需要切换,装备魔法还得需要必要的魔法武器,比如咒术师需要装备咒术手套等的,然后就没有然后了,游戏的加点机制,主要是以被动加成,修正为主。

《黑魂》常见的进阶操作,逃避攻击 背刺,依然是高效,直观易上手的方案

大多数玩家游玩游戏时,核心地操作基本就很常见的几种方案的组合,比如平砍 翻滚【盾反】 反击;或者魔法 翻滚 反击,这种简单除暴的操作,以至于宫崎英高的游戏,经常被戏称为动作游戏里的回合制游戏,这种操作量基本都不需要教程,是个玩家上手都能无师自通。

类似的游戏还有《怪物猎人》系列,相比较卡普空其他动作游戏天花乱坠地技能表达

怪物猎人的战斗模式,技能少,平砍 翻滚的回合制简化战斗风格,也是能扩圈的基础之一

这种简便的操作逻辑直到《艾尔登法环》依然十分受用,虽然更偏向技能流战斗,法师也强大了不少,但大改后的战灰系统却还是将易上手的特点进行到底,依然是单键触发,如果想要释放不同的战灰,则用切换键切换,相当朴实无华。最大的变动也就是一改过去技能绑定武器的需要,变成更容易组合的装备物,可以套用不同武器之上。

战灰:落雷

在宫崎英高的游戏制作里,可能也就是《只狼》的操作会相对复杂一些,但对于传统ACT而言,依然是非常轻量的操作要求。

所以,单就游戏入手来说,宫崎英高的游戏并不困难,甚至可以成为它独有的标签。之后的“类魂”类游戏里,很少有游戏能做到这么轻量的操作,比方说后来,模仿《黑魂》设计的《仁王》,在操作上就极其复杂,上中下三段操作,各种天花乱坠的技能组合,都让很多动作游戏苦手相当难以上手,这种操作上的难,反而不是宫崎英高游戏一直以来的问题。

类魂游戏要做出差异,大多是从操作的丰富性上下手

好上手的入门门槛打开以后,宫崎英高开启了自己的小心思。对于希望看到玩家受苦的他,在敌人设计这个环节里,尤其在boss级敌人的设计上,他采取了一种特别不对称的对抗设计。

当你的动作变得简单迟缓时,敌人如果攻击的频率依然如其他动作游戏一般敏捷,甚至不少boss根据体型,武器增益,还具备更大的攻击范围与攻击判定,那对于玩家而言,我方实际上在被限制攻击手段的情况之下,与马力全开的敌人缠斗,这种被压抑,被限制的尺钝感,是宫崎英高游戏战斗方面给人困难的感觉。

即便《只狼》里,玩家的灵活性大大提高,但敌人的机动与攻击范围

还是很容易将玩家限制在地面上

这种难度的特别之处在于挫败感来源自敌人设计,而不是繁复操作上,对于输出技能的熟练程度,在激励玩家进行反复挑战时,更倾向推进玩家研究敌人,熟悉敌人攻击判定,寻找它的弱点。而且往往敌人的弱点暴露,会给予玩家很大的触发奖励,更容易激励玩家探索下去。

所以,宫崎英高游戏有一个很明显的机制,就是给予玩家抓住敌人弱点特别大的奖励

而且在难度曲线的设计上,宫崎英高的游戏为了让玩家能够更顺滑地进入自己摸索敌人套路,自愿进入挑战模式,往往在前中期会给予很多逃课的机会,一些BOSS能够有多种挑战方式,甚至有特别轻松的对策。

比如《黑暗之魂2》的著名新人*手咒缚者,应对它,不仅在操作的应对中,有躲死角的策略,躲在它拿盾的位置,可以滚掉大部分攻击;还有利用场景的道路,朝它的身后翻滚,逃到他的出生点,用弩车射击。这种逃课方式,不仅进一步提升了游戏的策略性,在游戏的过程之中,玩家的难度感知也比较灵活,进一步压低玩家被劝退的可能性,让玩家一步步掉进宫崎英高埋下的挑战机制,最后不能自拔。

著名新人*手咒缚者

2:3D版的银河恶魔城游戏

保证了顺滑的战斗难度,提起宫崎英高游戏的痛点,还有一处就在于场景设计,宫崎英高的游戏场景除了各种巨物景观外,往往给人印象是一种压抑与拘谨的感觉。小道,崎岖的山路,各种看着很大,但非常局限的室内场景,楼梯,塔楼,还有各种落差特别大的山崖,阁楼,哪怕在开放地图设计的《艾尔登法环》之上,我们依然能见到这种设计,比如开局的宁姆格福坑道就是这种恶意慢慢的设计。

图源来自:B站up主紫雨carol

这种布局的厉害之处在于,玩家很容易出现意外事故,或是掉下摔死,或是被敌人逼死。更加限制玩家的行动力,让玩家总是很难受。

但如果尽是带着各种恶意,恶心你一下的地图, 是远远不够的。为了让玩家难受的同时,也有探索地图的*,宫崎英高下了很多功夫。

曾经有一个观点非常流行,那就是宫崎英高的游戏,尤其是《魂》系列,看似动作RPG,实则是3D化的银河恶魔城游戏。这是因为很多游戏的设计上,两则都有相当多共同性体现。

银河恶魔城游戏是一种以地图探索为核心的挖法,有比较巧妙地地图设计,地图的布局可以满足玩家重复探索的需要;强调地图收集,解密,有比较多的隐藏要素;具备较好的引导机制,战斗的部分与地图互动感强。

那么,宫崎英高的游戏具备这些特点吗?让我们先用大地图对比看看。

上面两张地图,分别是《密特罗德:生存恐惧》全景地图与《黑暗之魂3》地图节选。从两张大地图我们可以看出,不同区域的地图,彼此都是有多段通道的路口相连着。

比方说《密特罗德》传送至卡塔利斯,下面几条路可以通到阿尔塔利亚与戴隆区域

《黑暗之魂3》这里,比较典型的是绿色这块区域——活祭品之路【ROAD OF SACRIFICES】,与幽邃教堂,法兰要塞,罪业之都,不法集落相连。这种地图间的串联,在体验上特别容易给玩家一种柳暗花明又一村的新鲜感,穿过一块区域之后,才发现前面的地方我曾经来过。而不同地区的路线组合,也有远近,方便复杂之分,玩家需要反复来回走动,才好判断方位,进而对自己接下来探索地图的选择,思考一个最优解,地图的可持续游玩与探索的丰富性就从基础的地图排布种体现出来。

更重要的是,这些互相串联的地图,是建立在这种立体式,层层叠叠的地图结构之上

探索的复杂程度便成指数级提升

另外,地图并非线性,彼此串联的地图设计,也让宫崎英高的游戏继承了银河恶魔城游戏的另一大特征,那就是破序。除了一些主线点,比如《黑暗之魂3》种,不打教堂,进不去冷冽谷这种硬要求外,玩家大体上没有绝对正确的攻略路线,完全可以自己琢磨一套顺序。

比如《黑暗之魂3》之中,常见的破序在于,攻略区域的先后顺序,比如通过活祭品之路,是先通关幽邃教堂,还是先去法兰要塞是个问题;亦或者后期,先打洛斯里克城的猎龙铠甲,还是先打妖王庭院内的妖王欧斯罗艾斯,都是玩家可以根据自己情况而定。

这种破序的设计,不仅仅体现在地图之上,也会延展到职业设计上,比如《黑暗之魂1》著名破序方式,小偷职业与万能钥匙,一些门可以靠职业与道具实现前期探索,一方面可以走捷径,跳过BOSS,更快到达病村,亦或者去往飞龙谷拿到好装备,比如亚斯特拉的直剑。

《黑魂》系列的职业是那种,乍一看没啥差别,实际体验却相当不同的设计

小偷职业就是那种乍看没什么用,但地图探索有很大变数的职业

所以破序的探索机制,真正立体且彼此相通的地图设计在3D环境里得以真正实现,打破很多传统游戏那种线性走地图的形式,玩家在这样丰富的地图之中,即便只是走图,看看风景,也能带来很多乐趣,虽然过去宫崎英高的游戏不是开放世界,但这种比较自由的地图设计已经有一点开放地图那味了,《埃尔登法环》的出现也算是顺理成章。

3:模糊的文本,强烈的世界观气氛

最后简单说一下文本,宫崎英高的游戏是那种以强叙述表现游戏的类型。大多数时候,文本体现在各种道具,背景资料,以及一些敌人的资料与装备之中,预留的线索复杂,繁多,即便是主线叙事,也需要玩家自己主动串联起来。

这样的反强叙事的文本设计,依然是非常符合现代的一种潮流。也就是尽可能减少文本对于游戏的干扰,让玩家更容易沉浸游戏的机制之中。但文本的的松散只是其一。对于宫崎英高的游戏来说,那种非常强烈且压抑的气氛反而更容易让玩家感知到。

如果说有一类作者,一生只写一个主题,那宫崎英高无疑就是这种作者。他的游戏几乎无一例外是一种“末世美学”!拆分元素,无外乎生与死,火焰的熄灭与点燃这些要素。这种宏大,飘渺,很有符号化的特质,带来2个特点:

1:更加容易被填空,可以更容易被其他文化染色,从文化与视觉元素的宫崎英高喜爱的《剑风传奇》开始,再到游戏《血缘》植入的克苏鲁风味的设计,再到哥特服饰,日本武士元素,基本什么元素都可以植入。

《黑暗之魂》的剑风美学借鉴

2:是主题高级,有更多被解释与延续讨论的空间。就如宫崎英高接受采访所说:在他的观念里,在游戏发售的那一刻起,游戏就已经“离开了我的怀抱”,每一个体验游戏都是属于玩家自己的。因此我不想要把一个过于完整清晰的东西交托给玩家,我觉得这会降低玩家的参与度。这也是我把游戏的世界分解成很多碎片的原因,希望玩家在游戏过程中,可以通过自己的探索,构建出属于自己的世界,而不只是被动的接受游戏制作者做好的完整的世界。

如果把文本美学结合战斗的学习机制,地图的高探索性,我们会得出一个结论,那就是宫崎英高的游戏是以玩家的主观能动性为主进行创作,利用更好的地图设计,更好的难度曲线,更简单的操作门槛,更有气氛渲染且碎片化的叙事与世界观,推着玩家更用心的探索世界。而玩家在一代一代游戏积累之后,也习惯了这种主动,这种让玩家更加积极的游戏设计,是宫崎英高游戏非常独树一帜,难得的特质,也是他能够出圈的核心竞争力。

营销与主播时代的推广,让宫崎英高大获全胜

宫崎英高这种触发玩家主动性的游戏,并不是一开始就能受用,但随着互联网时代以及大直播流行潮流的推波自然,宫崎英高游戏的很多特点反而极利于现在推广环境的宣发需要。

1:受苦 意外性 丰富的探索与战斗选择,完成了各类游戏视频类型的包圆

以地图探索和战斗这两块游戏的基本盘来说,宫崎英高的游戏首先很难,满足了观众看直播受苦的乐子人心态,且操作上的零门槛,对于观众来说,也是一样,基本一招一式,直播是如何战败的,看客们一目了然;而游戏的各种地形探索,又给主播的直播与录播效果带了很多变数,这些变数对于玩家来说,可能非常头痛,但对于游戏传播媒介来说,却是不错的节目效果。

另外,即便是功略向的视频与直播,多条探索路线,多种应对敌人的形式,也能满足攻略内容的丰富性与持续推陈出新的动力,所以无论时《黑暗之魂》还是如今的《艾尔登法环》,宫崎英高的游戏不仅热度高,而且热度持续久,视频总是源源不断。直播也总能找到可以制作的内容点分享给玩家。

从发售的2月到如今3月中旬,视频内容依然海量不断

这是很多游戏梦寐以求的社区活跃度

同时,由于游戏的变数很大,而操作门槛又很低,宫崎英高的游戏不会陷入两个主播游戏的陷阱,1是玩家看操作太难,望而却步,失去挑战的勇气,从画面的表现形式来说,简单的操作是很有视觉欺骗性的,给人一种我上我也行的错觉;2则是游戏本身足够丰富,且体验各不相同的机制,让游戏不会变成播片游戏,不会出现《底特律:变人》那种,视频效果很好,但很难刺激销量的情况。

单就游戏视频的活跃度来说,《底特律》也是顶流级别

但销量却不如开发商预期的那么好

2:碎片文化的二创创作,效果喜人

语焉不详的世界观与文本,给予观众与主播很多发挥的余地,在社交网络里,大家可以根据各种点,结合细碎的文本量,探讨世界观啊,角色啊,各种内容的想象与串联,比如探讨黑魂世界的不同时代,初始火的时代,与古龙战争时代发生了什么事情,火的时代又是如何从昌盛埋入将要熄灭的时代,再比如《艾尔登法环》里,菈妮与梅琳娜谁更有问题的讨论,这种现象在《黑暗之魂》系列里,就叫做“魂学”。

《魂学》甚至有专门的视频支类,其人气并不比游戏流程查

可见碎片化叙事 高概念与压抑气氛的叙事多被追捧

这种对于碎片文化的探讨,不分中外,在《艾尔登法环》发售以后,也显得更加突出。玩家与各种品牌开始了很多奇奇怪怪的联动,各种夸张联想也孕育而出,正如宫崎英高想要的那样,他的游戏社区,每个玩家都在构建自己的游戏世界。

另外,笔者以为,宫崎英高的人设美学,也是少有,拿捏住东西方玩家喜好的设计。以著名的防火女为例。

下图对比的游戏《DOA5》与《地平线》的角色,两个角色也是很典型的日式审美与欧美审美,简单概括来说:

传统日式审美会更不在于写实化,五官柔和化,精细化,小鼻子,薄嘴唇眼睛也更大,服装也相对弱化时代背景,华丽化或者更加暴露化;而传统美式审美,或者现在越发流行的趋势是更加写实化,并且女性的五官尽可能朝更普通人的长相与身材比例去靠。

而宫崎英高的人设久恰好卡在中间,既保证了柔美的感觉,在服饰设计则更更往写实与贴近背景的方向去赶,中和了两者的优势,既不会显得日系一些风格那样轻浮,也满足不少欧美玩家想看美女的想法。所以宫崎英高游戏中的女性角色总是看着平平无奇,却总有一种比较舒服的观感。

总结

所以再回头来看宫崎英高的游戏出圈,某种意义上他做了很多,比如简单操作与复杂敌人,地图交互等等,又比如碎片化的叙事与成熟压抑的世界观,但这些设计并不是为了更好的适应互联网时代去做的变动,而是从《恶魔之魂》开始,就坚持多年的初心,毕竟宫崎英高也无法未卜先知,料到几年后的游戏主播年代能够带火《黑暗之魂》系列,更预料不到,女权崛起带动的美学变迁等等社会事件。

但也许恰巧是这种坚持,让宫崎英高的游戏看似很碎片,却在这个时代里保持了非常强大的完整度,玩家很难感受到游戏里,各种为了市场而妥协的问题,即便是审美角度,游戏多年来风格变迁,他依然坚持的还是自己喜欢的那一套,反而成为一种特色,看似无心插柳,但合格的设计终将获得青睐。

在这个年代,保持个性不易,因此玩家才如此推崇宫崎英高,小岛秀夫等创作者

这个成功故事的背后,或许真诚面对玩家的态度,是他写给创作者们最好的经验吧。

参考:

“请大家尽量解读,我非常喜欢看”,方块游戏《只狼 影逝二度》亚太地区发布会宫崎英高机核专访

https://www.gcores.com/articles/103447

宫崎英高可能都没想到《艾尔登法环》会有这些奇怪联动

http://www.vgtime.com/topic/1149435.jhtml

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