文/一元
作为近几年移动游戏圈一直炙手可热的MOBA游戏,其以扣人心弦、酣畅淋漓的战斗和各具特色技能的英雄给玩家们带来了良好的游戏体验。但你知道这些MOBA游戏中的英雄们是怎么被设计出来的吗?
大多时候开发者在做游戏设计角色都是从游戏机制出发,制作出符合游戏设定的角色,比如拳头公司设计的游戏角色/英雄可能是居于玩法而设定的,也可能是受概念画甚至是个故事而打造的。
但网易无厘头漫画风5V5对战手游《非人学园》不走寻常路,除了常规的英雄创作设计,也多次联动知名动漫角色,引入到游戏中,成为英雄阵营中的一员。譬如去年《我的英雄学院》×《非人学园》联动推出了超人气角色欧尔麦特、绿谷出久、爆豪胜己。所以,不少玩家都称其为“联动学园”、“电竞界交际花”。
有了前期成功的联动经历,《非人学园》像开了挂一样,这次他们又与《路人超能100》(灵能百分百)魔性联动,推出了新英雄 “影山茂夫” ,并且打造了国中校服、女装、睡衣三套不同时装,多角度的呈现角色风貌。这也意味着,《非人学园》在二次元领域的扩展再添强力新军。
目前,《非人学园》中英雄角色共计58位,分为“体术、肉盾、灵能、突袭、远击、支援”六种角色定位,本次新增英雄<影山茂夫>属于灵能角色,那网易的开发团队为何选择了“影山茂夫”,又为何将角色定位为“灵能”,我们能不能从中得到一些启发呢?作为一款MOBA游戏,《非人学园》与二次元动漫角色联动,是怎样将动漫角色融入到游戏中的呢?带着这些疑问,GameRes游资网尝试将网易开发团队的构思复原,供同行参考一二。
游戏联动动漫角色,到底应该怎么做?
IP联动的角色不同于官方原创角色,设计师无法天马行空地构设角色属性、技能,他必须限制于原有的角色形象中,形象地说就是“戴着镣铐跳舞”,而角色设计与原作契合度的高低则是判定联动质量优劣与否的标准。想在一款相对成熟的游戏产品中,联动二次元动漫角色,并不是一件“拍脑门”就能决定的事吧。就设计层面来说,恐怕开发组的同学得细细拷问一番:
首先,我们先来了解下这部《路人超能100》作品。这是一部画风独特,鬼畜且充满魔性的动漫作品。在同名动画中,人物角色夸张的表演,再加上特效BGM,将剧情故事和主角光环演绎得淋漓尽致。
影山茂夫因名字谐音Mob,通称“龙套”、“路人”。在动漫作品中,他是一名外表看起来相当弱鸡的初中生,土气校服、锅盖头、白色运动鞋,存在感极低怎么看都是路人。
但他却是名副其实的天生的超能力者,拥有五十八万信徒。因为认识到自己的超能力是危险的存在,所以平时都抑制住自己的感情,当平常压抑着的感情一旦超过100%,隐藏的能力就会大爆发!
真反差!
影山茂夫作为路人却拥有强大超能的主角人设可谓深得广大二次元粉丝的拥趸,这样的人设和鬼畜画风放在无厘头的《非人学园》,也是毫无违和感。再加上这是一部有广大粉丝群众基础的动漫作品,动画第二季正值播放档期,在动画热度持续走高的情况下,要是能展开合作那是珠联璧合,再好不过的。
同时GameRes游资网也了解到,《非人学园》的开发组对《路人超能100》这部作品尤为喜爱,也对《非人学园》早期有很大的启发。于是,开发组找上了路人超能100的版权方,经过漫长的努力把角色谈了下来。
确定了动漫角色,那又如何将其融入到游戏中呢?
技能设计符合原角色设定、游戏规则既然出自于《灵能百分百》,影山茂夫的定位当然是“灵能”。影山茂夫在原作中拥有无可匹敌的超能力(念力、防御力场),灵能爆发之际展现超强威力也让人印象深刻。天选之子、超能力、爆发伤害,这三样特点把影山茂夫放在中路是作为合适不过的。
但除了超能力,影山茂夫还是路人人设,那如何在游戏中既能表现影山茂夫的路人“空气感”,又能展现出“超能力”呢?
LOL前首席设计师鬼蟹在谈英雄设计时曾谈到英雄设计要给人一种酷炫感,拉风的招式、动作、技能能带给玩家充分的视觉享受与游玩满足感。而影山茂夫的设计却是反其道而行之,在游戏中,影山茂夫的动作设计迥异于其他角色,无论是走路、待机、回城还是基础战斗招式都显得极为普通,一是每个动作的摆动幅度小,二是动作任何多余的修饰、特效。
影山茂夫走路动图
绿谷出久走路(没有对比就没有伤害)
从二者对比可以清晰地看出影山茂夫的“路人”形象,相貌平平,动作随意肤浅,没有明显的前置蓄力动画或是收招后的POSS造型,甚至给人一种慵懒、弱不禁风的印象,没有任何特效加持同样也是制作组有意为之,这种迟钝、平庸的动作设计与原作乍一看“不够机灵”、“内敛木讷”的初中小男生设定如出一辙。
但真的是这样的吗?手短、移速低、无位移能力或许是运动白痴影山茂夫的真实写照,而中后期的高爆发AOE则让影山茂夫成功翻身做主人。
在原作中,当影山茂夫的情感累积数值达到100%的时候就会进入暴走状态,从而发挥出自己的真实实力,这种蓄势待发的设定让其在剧情的后半程发挥出力挽狂澜的表现,这也是游戏将影山茂夫定位为中后期角色的原因,前期猥琐发育、中期抱团、后期一挑N。
下面我们来具体解析影山茂夫的技能设定:
一技能灵能护盾
护盾技能让手短的影山茂夫有了一定的抗打能力,但这并不能让他无所顾忌地与对方互殴,其本质依旧是个脆皮法师,只有后期靠着60%的法术加成才能让他充当一个半肉角色。护盾更大的实用价值在于打碎后的减速效果,在被追击时能提高角色的生存率。
二技能灵能闪电
影山茂夫的主要输出技能,短距离的扇形非指向技能。由于施法距离与施法范围的限制,该技能的AOE效果并不明显,但对贴身角色却有奇效——三发闪电打在三个角色身上跟打在同一个角色身上是天差地别的。
三技能大招灵能爆发
大范围团控、高爆发AOE、持续性伤害,以及附带的爆发状态。大招的设定让路人影山茂夫彻底蜕变成为战局中最为闪耀的存在,但凡身处大招圈内的敌人都难逃殒命的下场。不过,受限于角色本身的位移能力,该技能对时机的把控有较高的要求。此外,大招不仅有CD限制,同时还有爆发值限制,只有当爆发值攒到100%时才能施放。(真实的灵能百分百)
爆发后的影山茂夫令敌人闻风丧胆
被动:距离爆发还有
被动技能的设计事实上用到了动画中的一个梗,在动画中当影山茂夫出现情绪波动时经常会出现“距离路人爆发XX%”的画面,游戏则直接将此化为技能设定。
从技能设计反推开发团队设计思路时,笔者感受到开发团队竭力将“反差”、“积蓄”这些概念融入其中。无论是通过攻击积累爆发值释放大招还是二技能的存储设定,它们都有一个从积累到爆发的漫长过程。
借用MOBA技能设计文章《MOBA十三钗》的说法,就是充能反馈。
爆发后的巨大反差恰恰是影山茂夫的魅力所在,同时也是玩家游玩的成就感。有意思的是,《非人学园》并没有将影山茂夫单纯的设计为一个瞬间爆发型英雄,大招释放后的爆发状态让其有了一个巨额的能力加成,同时还有给友军提供护盾的功能。
看起“普通”,其实 “超强”,这样的战斗表现真的是非常符合“影山茂夫”原有的角色设定了。
当然,《非人学园》作为MOBA类5V5对战手游,拥有众多的英雄角色,每添加一位新英雄必定需要考虑到整个英雄池里的平衡性。影山茂夫想要在游戏中有强力表现,还是得视本方和对方的阵营英雄搭配。除此之外,影山茂夫的华丽变身能力带给了玩家逆袭反扑的巨大成就感,是以漫长的成长期与笨重的位移能力为代价的。
100%还原动漫角色设定和其他媒介中的角色相比,游戏角色能够让玩家更深入其中,在情感上触发更深层次的共鸣,因为游戏角色是可操作,可支配的。随着时间的推移,玩家所掌握的技能也会转移到游戏角色身上,就像是合体了一样,感受也更为强烈。
那如何让玩家在游戏中化身影山茂夫,感受到战斗的张力?
就前文所述,在游戏中,玩家能够充分体验到影山茂夫在战斗方面的人物设定,看似路人其实超强。
《非人学园》作为以第三人称战斗视角演绎的MOBA游戏,让玩家更能够看清自己在游戏中扮演的角色,也就意味着玩家在游戏中增加体验深度和更强烈心理冲突,试想一下,当你化身影山茂夫面对敌方的攻击,是不是感觉特别愤怒,而且还是在自己的战斗方式看气起来如此普通的情况下。
不仅是战斗表现,《非人学园》也在游戏中引入了影山茂夫的角色故事,玩家通过和角色之间的羁绊关系解锁更多的故事,让影山茂夫在游戏中以更丰满,更有意义的角色形象展现。
语音则是拉近玩家与角色之间的距离,变得更为紧密。《非人学园》的开发团队邀请了原版CV伊藤节生配音,让玩家在游戏中的投射体验更为强大。
除此之外,影山茂夫有国中校服、女装、睡衣三套不同时装。可以说,《非人学园》是立志在游戏中100%还原影山茂夫,让玩家充分感受到这是一个个性十足的英雄角色。
当然,游戏还有很多细节值得细细品鉴,就让你作为玩家更细致地去体验吧。
结语回到最开始的讨论,<游戏联动动漫角色,到底应该怎么做?>通过我们对《非人学园》影山茂夫角色的解构,你有答案了吗?
可以说,《非人学园》的联动建立在对二次元动漫角色的深刻理解,而非仅仅是给角色套个动漫的皮就当成联动来吸引粉丝。
除了联动角色与作品气质相符,以影山茂夫为例,《非人学园》不仅抓住了角色的核心状态和人物高光时刻,并将之合理的呈现在游戏角色技能和效果之间,以真正融入的方式让玩家在游戏中体验到一个100%还原的动漫角色。
而《非人学园》在致力打造一个风格化有特色的国产二次元游戏的道路上,不断尝试,不断超越自己,是值得探讨学习的。
下次记得带上我啊!龙套!
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved