从北大侠客行开始,网游从文字MUD的怀中开始成长,在那个没有鼠标提供便捷操作的时代,我们只能通过敲击“space”和“Enter”按键,以及一系列英文单词和汉语拼音来发出指令,完成角色的创建和行动。也许正是玩家一次次的操作和由此与机器产生的交互,让“回合制”的概念初具雏形。
历史的发展使我们无法预知的,尤其在电脑诞生之后。从1999年的UO(网络创世纪)开始,图形MMO第一次点燃了整个游戏世界,那是一个时代的经典。梦想的世界从此向人类打开了大门,可对于太平洋对面的我们来说,终归是远了一些。蓄势待发。2000年,由巨人发行的《万王之王》与智冠制作的《网络三国》在时隔数月后,共同开启了中国的网游元年。那一刻,只属于中国人的虚拟梦想世界由此开始。
21世纪初,网游在中国刚刚起兴,大批外国厂商对这个“青涩”蛋糕的诱惑,根本没有丝毫的抵抗可言。相对于国内的游戏产商,自主的引进来确实方便了他们的走出去。最先来尝鲜的非日韩莫属了。二零零一年JSS的《石器时代》刚用萌萌哒锤出37.8万平方公里的国门,头顶上的韩国三基友穿戴一身极品装备,带着他们的远古三神兽逐一亮相:《龙族》、《红月》、《千年》,三足鼎立的局面由此而成。
正是在这一时期,玩家开始向“游戏的人”这一角色开始转变。那时的游戏市场对于今日来讲,仍是一片空白,然而当游戏开始出现,受众便已存在。互联网的诞生和高速发展让人类在1400万年的进化之后,第一次跟不上“历史”的脚步,思维的间接性和概括性第一次的被持续放大而后砰然爆炸。同年7月,《金庸群侠传》的豪迈和《仙剑奇侠传》的宿命,把侠之一道推上台面的同时,让回合制的风采直至臻境。可谁又曾想到短短2个月后,韩国WEMADE的《传奇》以玩法的多样性在中国卷起了一场风暴。比起个人体验后的喜悦,网游在多人交流、即时分享体验的优势下更受到人们的喜爱。于是从同年9月开始,国内对MMO的了解和认知日益加深,次年8月,几乎同一时间,金山和网易依托中华传统文化自主研发的国产MMO正式问世:《剑侠情缘online》、《大话西游online》。在这个时期,吸量、受众以及黏着度已经颇有见底,国产即时战斗网游开始走入特色道路。这时候不得不提到网易,03年尚还年轻的丁磊第一次锁定中国福布斯富豪榜榜首。这件事很大原因与《梦幻西游》的兴起有关。在即时制网游成为当时市场的潮流时,Q版回合制网游的空缺,让西游之路平平坦坦的网易再次嗅到商机,国产回合制网游因此进入第一代鼎盛时期。思维一旦打开,真的是“洪水猛兽”。2003年12月,从《梦幻西游》的开始直至今日,其敌手已是凤毛麟角。网易西游唱,金山祭剑侠。NC天堂续,暴雪魔兽霸……
当网易以皇帝、蚩尤等上古神话为世界观,建立独特的梦幻西游时,可以说已经坐实了回合制网游的主干地位,然而人类在具体事件的判断上远不及大方向上的预测来的准确。06年4月光宇的《问道》与07年9月多益的《梦想世界》一经问世,分别以独特的世界观和特色的玩法系统设定,在出色的策划和运营中吸引大批玩家,一举冲入回合制网游的海洋中,助力第二代鼎盛时期的到来,日新月异、平分秋色,三人共筑回合制网游的梦想世界。
武侠即时制有三把剑,我想回合制的三把剑应是《梦幻西游》、《问道》与《梦想世界》了。网易从玄奘取经出发,结合皇帝与蚩尤的上古神话,以梦幻的角度给予无限的遐想;光宇从封神榜敕封入手,道教文化为切入点,从庄子《xiaoyao》中的人物衍生角色,反问尘世,构筑世界观;单从这一点来说,多益跟前两者相同却又不同。前两者的世界观,从传统文化入手,发散、开创、再度发散,梦幻更加梦幻,道法自然愈加玄妙,可以说是文化包裹变化的一种发展走向。反观《梦想世界》,从梦想大陆的设定开始整个世界观已完全定格架空,以天尊和界魔开端,加入精髓文化,逐渐完善。不管是百家流派还是刀剑枪拳,整个文化是被包裹在创意的变化中,与前两者恰恰相反。如从角色设定方面来说,依托于文化包裹的方式,在后续的新角色创造以及门派的设定上,当是“写境”,“有我之境也”。它是有所限制的。依托于创意包裹的方式,则是“造境”,“无我之境也”的另一种变化了,在一定程度上它是没有限制的。角色设定、情节背景、3D建模在Q版国风的框架下大不相同又几近相同,意料之外,情理之中。一个文化上梦想世界的发挥空间,远远大于一个梦想中文化世界的发挥空间,但不论是“写境”亦或是“造境”,“必合乎自然”,“必邻于理想”。所以从这个角度来讲,不论是市场的需求还是玩家的渴求,后者在世界观完善以及玩法设定方面的发展空间上,是略胜前者的。
游戏提供与游戏的人,受众的想法和观点往往会影响一款产品的走向甚至寿命。随着即时战斗和3D逼真模拟的热浪来袭,回合制网游,尤其是国风Q版回合制网游,已经成为“老玩家”的聚集地。游戏市场的同质化大趋势无可避免,因此,在3D不断追求逼真的道路旁,LowPoly的抽象化表达开始兴起……百家争鸣。可供选择的风格各有千秋,本是一场华丽的盛会,无奈互联网的发展在加速生活节奏的同时,也让人的思维渐渐“升华”——审美疲劳。这个词开始在游戏行业流行起来。也许是受到与影视圈各种题材、版本改编后“新”的影响类似的影响,部分饱受劳累的游戏人开始向身后寻“美”,回合制的轻松与自在就这样被瞬间接受。也许是该换一换空气了。
回合制网游一直在发展,这种情况的出现,无疑加快了更朝换代的速度。第二代特色多样的玩法又很快被受众和市场“同质”。因此有很长一段时间回合制网游的进步与时代脱轨,似乎已经止步不前,这种情况持续了数年之久,直至2015年7月份淘乐《桃花源记》的公测开始,第三代回合制网游开始冲上舞台。众所周知,社会和科技的发展实在太快,在玩乐之余,交流逐渐成为人与人之间关系、生活甚至生命上的重要伙伴,说话俨然是门艺术了。淘乐充分的把握了这一商机。《桃花源记》在保持一代的“特色设定”与二代的“特色多样”下,着重强调“特色社交”,让玩家从“游戏交流”的重心向“玩家交流”转移。这也成为了第三代的标志性特点,力在构建一种虚拟社交区域。正是这一点,让《桃花源记》的“特色社交”在尚未有所变化的前辈面前,大展雄姿。
时至今日,第三代回合制网游已渐成熟,并不断拓新。《梦幻西游》与《问道》也因此对社交模块愈加重视,如:家园、结婚等玩法的互动因素和功能操作等,而从07年至今的多益却仍没有大的“动静”。当我们都以为廉颇当老时不曾想到,多益“全新《梦想世界》11月1日江湖再聚”的大招,让一干玩家在匆忙回头间抓住了各自胸腔中那颗鲜活的心脏。
纵观国产回合制网游历史,在全三代的道路中,每个产品春兰秋菊,各有特点,除了必要的世界观完善与角色设定的创新外,没有任何一个成型的IP会对建模、技能角色进行换新。时代的发展和市场的需求变幻不定,回合制网游的大动作不论在市场还是受众上,必定会造成一定的影响,细中求稳和大胆创新不外如是。对于现今的国产回合制网游市场,细中求稳虽然缓慢,却是达到质变的有效途径,而新《梦想世界》在维持原有设定、保持特色玩法的前提下,对建模、角色等焕然一新,让视觉效果接轨时代,取长补短,相互融合,拓宽玩家社交区域的这步“全新”,无疑成为了质变道路上的关键点之一。
我们知道,回合制游戏在感官体验上远远不及即时战斗游戏,但在剧情的趣味性和耐玩度上则是更胜一筹。兴趣浓了情感自然会出来,玩家在论坛的你争我论,也只不过是为表达心中的那个梦想世界而已。从兴趣到情感,我们必然需要交流。所以不论是上文中《桃花源记》的建立社交区域,还是全新《梦想世界》中的拓宽社交区域,开发商在对产品中社交模块的不断重视下,对微端化和未来云计算领域的发展上也是一次新的探索和尝试。
每个时代都有过辉煌,甚至经久不衰。11年真的太久了,太多的记忆和欢笑随时光远去。你们或许忘记了多益,但多益却不曾相忘。还记次第一次在长风岛和珊瑚迷宫时的情景吗,第一次的环境海岸、灵石塔,第一次的“倩女幽魂”副本……有太多的第一次带给了我们欢笑和青春。“蜉蝣朝生暮死以尽其乐”11年后的《梦想世界》应是很有乐趣的。如今,新《梦想世界》携全新角色、流派—鬼谷而至,不敢说为实现您心中的奇幻武侠梦,只是想着,能为您带来哪怕一丁点真正的快乐——当初的那个梦想世界,让我们一起找回来!
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