2019年6月,我曾参与《百闻牌》的内测,当时一共做了5期视频详尽分享游戏体验。在正式服上线,体验几天后,我终于可以对这款卡牌游戏的体验做个收尾。
由于网易游戏存在众所周知的氪金体验问题,导致不少游戏玩家但凡提到“游戏热爱者”,总会嗤之以鼻,而之前他们对重病员工的事儿也让自己陷入公关危机中,但纵使部分员工素质差,网易出品的某些游戏的综合品质还是值得一提的——比如新出的《百闻牌》。
注意,《百闻牌》是1款优点与缺点都很明显的卡牌游戏。
在优点方面,正如测试服5期视频中的部分溢美之词提到的,作为1款衍生于《阴阳师》的游戏,秉承了创作团队在美术方面的扎实功底,卡牌立绘十分精细,这是一种综合了唐卡、中国风与浮世绘风格的意象画面,灵动、孤傲又不失一种鬼魅,画师的创意与“百鬼夜行”进行了恰如其分的融合。
除了静态的卡面,《百闻牌》的背景音乐和游戏音效也很入耳,不管你是否熟悉日系文化,像太鼓、尺八等乐器的音乐质感会让人心情平缓,而作曲师极力将日本传统文化中的能乐风格与现代游戏中强调的“短平快”有机结合,也是能看出其专业和诚意。
在式神的展示和实际对战方面,虽然正式服中的动画并没有在测试服基础上进行大幅度提升,但动画设计与各自式神的风格并不违和,甚至有相得益彰之感。
让我眼前一亮的,是新版的开包画符采用了“万花筒”形式,不管玩家怎么乱涂乱画,总能形成一种“繁花绽放”之感——可惜,色彩比较单一,如果还能参入色彩渐变效果或许会更好。
同时,由于游戏主页面需包含多个板块,比如式神录、卡组库、天梯对战、剧情、商店等,界面布局采用了天上、平台、入口的三层进行区分,总体显得杂而不乱。
另外,由于增加了大量新式神,除了能让对战思路更丰富,还能让《阴阳师》老玩家的过渡更有代入感。
然而,正如测试服视频中担心的那样,《百闻牌》的某些底层架构问题会最终制约游戏的发展。
第1个也是最重要的问题就是,卡牌的获取难易度,《百闻牌》作为一款卡牌游戏,与网易旗下的另外2款卡牌游戏,《炉石传说》和《影之诗》一样——有些核心卡缺失将影响某个套路的成败,进一步直接影响玩家的游戏体验。
照常理,网易既然有运营《炉石传说》、《影之诗》甚至1款名为《秘境对决》的自研游戏,理应明白卡牌游戏初期开服为了笼络玩家攒口碑的最好方式,就是降低玩家的卡牌收藏难度。
那就无非是登录、签到福利与氪金开包、游戏成就开包三者间的相对平衡:登录、签到福利主要是提升玩家活跃度,氪金开包着重提升游戏的营收水平,游戏时长或成就开包则是加深玩家的沉浸体验。
可惜,新玩家的登录、签到福利并不丰富,甚至有些还需要通过《阴阳师》、《决战平安京》间接获取,运营团队想借助1款新游提升老游戏的活跃度可以理解,但要求过高会导致新玩家的时间成本过高,而老玩家也不一定对卡牌游戏感兴趣,这里的矛盾实际上是不可调和的。
综合自己的游戏体验和其他玩家的体验,可以毫不夸张的讲,目前除非是重度氪金玩家,否则玩家获取卡牌的难度颇大。
这里就要说第2个问题,即氪金体验。
网易游戏的氪金体验向来就不太好,不过,如果参考网易其他游戏给人的大方针是主要留住重度氪金玩家,商店中的定价配合5.5%的概率才出SSR的设计也无可厚非,由于我未氪金,这里就不多展开。
第3个就是游戏肝度了。
如果玩家不玩竞技场和怪谈,只是打天梯,大概2个小时的金币收益可获得1包;而怪谈门票虽然贵,但基本都能回本,论性价比肯定要比金币买卡包高。虽然说这款游戏的玩家以学生朋友居多,闲暇时间肯定有,但运营这么设计游戏,使得玩家为了1款游戏的集卡,耗费这么多时间真的有意义吗?
如果不玩天梯,只玩剧情模式可以吗?很不幸,可能不行。目前这款游戏的剧情解锁速度极慢,委托本身需要清酒,杂货铺好不容易刷到材料需要用清酒买,接着,玩家为了清酒还是要耍天梯,但由于卡牌不全在天梯对局中会吃亏,而输局过多必然影响游戏体验。
简化一点说,休闲玩家会被迫成为天梯玩家——这在我眼中是个十分“反人性”的设定,因为这让玩家几乎丧失了选择权。当然,你也可以选择不玩。
再提一句,因为网易旗下另一款游戏《永远的7日之都》虽然玩法和游戏体验颇为尴尬,但剧情质量还是过硬的,可惜,《百闻牌》应该是没有借《7日之都》的编剧一用,其剧情略显一般,加上剧情中的对战很不休闲,难免让不少玩家产生“别废话了,来盘百闻牌吧”的局促感!
我一直觉得游戏设计的【初衷】是让玩家相对以最短的时间获得最大的快乐,并鼓励玩家因此付费,这才是一个完整的商业闭环。但《百闻牌》提倡的游戏肝度却让玩家以相对更长的时间得到了更少的快乐,这就很不地道了。
第4个,对战方面的设计缺陷。
测试服中提到的问题依旧没有改善,比如战斗画面的色彩区分度不够,卡面技能描述不够精简,没有回合倒计时提醒,同时,正式服也没有【增加】过往牌局的复盘功能。前3个问题理应在较长的测试期内得到重视,因为这直接影响玩家的对局体验,尤其是手机用户;复盘功能可以让重度玩家研究自己和对方在对局中的得失,是能轻松延长玩家游戏时间的贴心辅助,它在技术上不难实现,但正式服没有实装,这就让人困惑了。
至于以前担心的每局2点魂火(技能点)和只有4个式神的设计,会让对局极端化,但平衡性这种东西已经不是我几句话就能概括了的。
接下来就是总结了。2019年,网易公司的整体境遇并不十分乐观,而作为营收支柱的游戏版块也未能带来让人足够眼前一亮的新品。《百闻牌》更像是借助《阴阳师》概念,赶上当前较热的卡牌游戏风潮顺势推出的一款试水之作,如果成了,就是一款拳头产品;就算不被市场接受,最差也是一款制作精美的手游。
我曾以为《百闻牌》能成为续《明日方舟》后,2019年国产手游的另一匹黑马,但从正式版的各方面看,似乎它终究没能突破网易系游戏的旧有格局——外表绚烂,但作为内核的玩家体验往往有“神来之笔”。
关于《百闻牌》,我之前对测试服的评价是——(阴阳师)概念加持、画面讨喜、对战创新、音乐动人、(底层设计)略有不足,十分期待完全体正式上线!
然而,“大众喜欢的风格,小众欣赏的内核”这种文艺气息浓重的“概念”,毕竟不是“爆款手游”的第一燃点。
考虑到正式服只是对测试服进行了小修小补,于是,我目前的评价是:它就像是中秋节的月饼礼盒,“保鲜期”有限,通常只在农历八月十五前后,外壳与内饰都极致精美甚至奢华,但买椟还珠者还是少数,我们品尝的还是各种苏式或广式月饼的面和馅。如果面和馅还是陈年旧料,买家依旧会不依不饶地给出差评。
希望《百闻牌》的核心团队能正视目前存在的底层问题,尽快改善综合体验吧!
否则,在这个宏观经济低迷、游戏产业竞争惨烈化的大背景下,真的有可能出现这样的笑谈——百闻不如一见,一见不如不见。
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