可以说《天地归虚》多样化的格斗体验是让自己更受格斗流玩家喜爱的绝对原因。它甚至可以让你放弃留守教派,向往海云的古迹。
当然,深入的战斗系统和注重体验的玩法也给游戏带来了不少互动问题。3354可能是因为游戏内容太大,基础设施内容太少,所以游戏没有对UI布局做太多修改,显得略显粗糙。
比如门派的状态,人物的背包,人物的表现,当前的时间点都分布在左右角,几乎没有任何规律可言。刚接触《天地归虚》的玩家很难凭借经验快速找到想要的功能指数。
这样的UI设计加上庞大的修仙分支系统,不可避免的抬高了游戏的门槛,让《天地归虚》显得不那么平易近人。
另一方面,游戏视角的操控也需要玩家下大力气去适应,因为《天地归虚》不是靠拖动鼠标到边框来平移视角,而是靠点击左键拖动鼠标来移动视角。
至少从我目前的经历来看,我并没有明显感受到这种视角操控的优势。反而和传统的操控不同,给我的游戏流程造成了很多习惯性的困扰。
比如这类修仙游戏的门派场景中通常会有大量的互动场景,游戏需要鼠标左键平移视角,这就极有可能导致个别场景的误触,造成很多不必要的冗余操作。
这些不太好的交互体验确实影响了玩家对游戏的认知。它使本成为一个很好的炖锅,但它有些凌乱,不太细致。
好在游戏现在处于“抢先体验”阶段,游戏已经有了比较好的玩法框架。它只需要适当优化这些UI交互,游戏就能再次展现出可喜的一面。
聚焦战略战棋,强调RPG剧情,又不完全失去门派模拟,《天地归虚》的一锅炖可谓惟妙惟肖,效果恰到好处。如果可以忽略不太理想的交互逻辑,《天地归虚》的体验还是相当不错的。
当然,可能只是我不习惯这种操控。毕竟交互体验是一个比较主观的东西。只能说,如果你热衷于修仙题材,却没有明显的玩的倾向,那么《天地归虚》显然是一个相当不错的选择。但是,即使你只喜欢某一种玩法,《天地归虚》也会以自己的方式做出妥协,尽可能只给你展示你需要的玩法,这是它在同题材游戏中最大的优势。再多的技能也不会压在你身上。很期待《天地归虚》在接下来的时间里能在多大程度上把修仙玩法的多样性发挥出来。以及多样的游戏空间能否成为下一款修仙游戏的主旋律。
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