一群不服气的老家伙聚在一块,做了款逆着主流绽放的9分游戏

一群不服气的老家伙聚在一块,做了款逆着主流绽放的9分游戏

首页角色扮演公元官方版更新时间:2024-04-13

BB姬 | 文

在之前水到让人怀疑人生的五一假期里,我和很多人一样哪儿都不想去,花了点时间去看其他人被景区挤到哭嚎,笑一番后也顿感无聊。所以,我理所当然地宅在家玩了五天的游戏。

可惜这次,连游戏都开始让我厌倦了。可能是因为最近我在手游里尝了太多抽卡沉船和被活动逼着爆肝的痛苦,导致我突然有些受够了现在主流手游氪 肝 看脸的模式;它们确实好玩,但现在我更想体验一下与众不同的东西。

然而情怀总是要向市场低头的,而游戏质量又总是和市场的收益息息相关,所以这样的游戏真的还存在吗?

我先把本文主角放在这儿

我很怀疑,但还是去找了一下,而且用的方式简单粗暴:我直接去taptap拉了份评分从高到低的游戏榜单,然后去掉上面已经玩过和过于冷门的,找了一批看上去还行的手游试试。

这些手游里有一款叫《另一个伊甸:超越时空的猫》,从各种意义上给了我惊喜,以至于我决定写一篇文章聊聊它。这游戏不仅在体验上出人意料,更重要的是,我在它身上找到了那种已经许久未见的“游戏艺术的浪漫”。

《另一个伊甸》是一款RPG,一开始我看到它的时候,还以为是单机手游,因为避开了抽卡和各种活动的潜在争议性才拿到了9分的高分。但我下载后发现,这游戏也是有氪金和各种活动的,只是它给人的体验完全不同

一开始,我完全就是好奇这游戏为什么能值9分,才继续玩下去的。当然,这只是一开始,因为没玩几天我就懂了。

首先,它是一款纯正的日式RPG游戏,非常重视游戏的剧情,光是这一点就让它成了个手游里的另类。而游戏的剧情,就算放在众多JRPG里来说也颇具亮点。

游戏剧本给我最大的惊喜不是在其波澜起伏的故事上,而是它的架构:故事有三条时间线,前后横跨了两万余年

主人公阿鲁多的故事起始于游戏世界的公元300年,在这条时间线上,玩家能经历冒险的主体内容。而在过去的时间线上,我们又看到了公元前两万年发生的故事,亲自找出一切的来龙去脉。到了公元1100年的未来线,我们还能得知自己做过的决定都有了什么样的后果。

背景设定非常宏大,难以一言蔽之

三条时间线

这三条时间线交错缠绕,互相补齐,让故事的叙述极富魅力。随着游戏时间的延长,三个世界逐渐从文字和画面里汲取生命力,活了过来。三代角色绘出三个不同的时代,世界在其中曾经鲁莽青涩、也曾迷茫,而最后几近直面毁灭,又寻获了新生。

概念插画

平心而论,游戏的剧情是有一些差强人意之处的,例如有时剧情的处理太理想化,这可能也是JRPG中常见的毛病。可就算如此,整个故事在三个时代的交替闪耀下,还是有了磅礴的史诗气质。

而在史诗的大格局之下,更有多个贯穿万年的悬念和伏笔;这一大一细的两者让三条时间线有了一种整体性。在这样的整体性里,你能捕捉到叙述中一直延续的主题:关于信念和人的羁绊;虽然有点老套,却因为诚恳细腻而足够动人

我可以总结其中的各种故事,但这不如你亲自去体验。因为好的故事从来没法“概括”,我们得亲自被其打动,亲身被故事的反转(相信我,有些反转很神)和对伏笔的呼应震撼,才能明白其中的乐趣。

光是多线叙事和真善美的王道剧情,不足以撑起一部好游戏,更别提游戏剧情在某些节点还有一些尴尬的节奏问题了。同样触动我的,还有那些构成了“叙述”这一动作的元素:也就是游戏极为出色的BGM、动画演出和美术

概念插画

实际上,游戏没玩两天,我就去查了一遍它的制作背景。起初我根本没细看这是哪个公司做的游戏,可玩到一半,我就意识到要是没两把刷子,根本做不出这么出色的体验感

战斗动画也不含糊

果然,一查才发现,这游戏的制作阵容堪称全明星,而且是一群old school的“老家伙”。从游戏接下来的大更新“2.0版本”的方方面面,都能看到这群老家伙们一直在坚守的那种精神。

《另一个伊甸》的脚本是制作过《时空之轮》的加藤正人,这就是为何它这种大幅度跨越时间线的叙述方式,很容易让人想起《时空之轮》这部同样有史诗风骨的作品。

快要60岁的加藤正人在接下来的新剧情中,除了延续之前的三线叙事外,还进一步增强了这种联系性:游戏的主角可以改变历史并影响未来,如果做错决定,甚至会导致未来被抹除这样的灾难。时间的穿梭在之后的剧情里,不会只是一个简陋的背景舞台。

除了在时间上的纵向跨度外,剧情的广度也会进一步提升,主角的冒险会牵连到东方大陆和米格兰斯王国两大势力,冒险者的视角,同时会投射到更广的维度上。

此外,游戏的美术和配乐也是巨大的亮点,它的音乐由年近50的光田康典参与制作,这同样是一位来自《时空之轮》的制作人。

他还参与过《异度之刃1、2》的配乐制作

他的风格比较偏古典,经常用钢琴、长笛和竖琴这样的乐器搭配弦乐团,用凯尔特民谣的调式营造出西幻的特有气质,而他构建起的氛围,代表着《另一个伊甸》中的古时间线。

另两位配乐人土屋俊辅Mariam,则给光田康典的乐曲加入了更为现代的一面:电吉他solo、合成器、军鼓和咏叹调……在三人的配合下,游戏的配乐对应上了三个时代,契合着剧情中各种情绪的转折点,让人轻松入戏。

说了这么多,其实简单听一两首曲子,就能感受到这游戏BGM的用心。

游戏的主美江草天仁,同样为剧情的沉溺感做了贡献。其实之前,游戏的各种动画演出就已经质量上乘了,它虽然是走复古的路线,却丝毫不会给人简陋的感受。而到了2.0,这种精细的质量会进一步提升

2.0的一些新场景也制作得非常精致。譬如下面这段跑图演示中的背景,大致一瞥,有种同角色小人融合的粗感,仿佛没去锯齿的游戏画面。

但仔细一看,就能发现这种粗是为了整体风格的和谐而故意为之的,其实背景的细节非常精美。正是在这种不喧宾夺主的精致感下,玩家能被潜移默化地催眠,相信这是一个真实存在的世界,每一处地点都有灵动的气息。

背景细节精致

游戏的场景一直是它的亮点

在这款以故事为卖点的游戏里,我虽然能在剧情上找到一些值得提升之处,却难以在美术和配乐上挑刺。因为它真的诚意满满,且质量颇高,完全不需要用诚意来强撑起自己的闪光点。

配合剧情和BGM,再看一看2.0的新插画,不难弄清为何它和很多游戏一样有氪金抽卡元素,却能拿到非买断制手游少见的超高分。

总而言之,玩了这群“老家伙”们做的游戏后,我有了一种明显的感受:它和时代“错位”了,它身上有一股罕见的拗劲,宛如在和如今商业上极为成功的主流模式扳手腕。

今天我们玩手游,常常能感到游戏的制作方把很大一部分精力放在了设定各种机制上:利用心理学让玩家氪更多的金,贡献更多的在线时间。有时他们做得非常巧妙,我们无法明确指出证据,却总是能隐约察觉出自己在被当成呼吸的钱包剖析。

但在《另一个伊甸》中,你能感受到的,是游戏制作方把精力实打实地放在了游戏质量的提升上。它的“老派”,来自老一代游戏制作者抱有的一种信念和骄傲:他们也想吸引玩家,但靠的不是消费心理学,是一个有趣的机制、一个让人沉浸的世界。

那时,游戏业还没被铺天盖地的资本裹挟,做游戏是一条很有浪漫色彩的路。现在这条路有些杂草众生了,可依旧还是有人在坚持走它、修补它。

所以当我发现《另一个伊甸》来自一群40到60岁的老制作人时,也不意外。有年轻人继承了他们的浪漫主义,让游戏没有彻底沦为资本的工具;而这些人自己也没退出舞台,时不时,他们会亲自上场,不服气地和主流市场撞一把。

这群老家伙们确实在扳手腕,扳得也很巧妙。他们守着老派的梦,却放下了老旧的执念。所以在《另一个伊甸》中,你也能看到,他们在尝试加入各种富有新一代手游魅力的元素。

有了新尝试也不会丢掉传统优势:绝佳的美术

在游戏新的2.0版本中,就加入了“灵晶”这样的养成系统,让玩家可以在这个重PvE的游戏中有更多角色培养上的选择。

另外,游戏还有我们都爱的美型角色。它虽然是走萌系小人风的游戏,但你完全不用担心其中没有老婆。在游戏的新角色里,就有燕这样身材颜值皆好的妹子,还有洒脱帅气的时雨,能满足玩家的各式口味。

萝洁塔

时雨

就连剧情中登场的NPC,很多也让人印象深刻,让人不禁希望他们能在之后的卡池里实装,更别提其中还有各种可爱的猫咪了。

忍者猫

总而言之,《另一个伊甸》让我在手游上体验了一把难得的情怀和感动,而且非常自然,这情怀没变成刻意的卖点。从游戏的评分来看,我也不是唯一这么想的人。

但同时,这款游戏也会让玩家为它担心。它比较慢热,没什么竞争性,在这个把快节奏和对抗刺激当做卖点的市场上显得有点另类。一旦你喜欢上它,可能就会开始担心,它会不会有一天为了这种老派JRPG的坚守被淘汰。

精美的概念插画

可当你更深一步沉入这个庞大的世界后,这份担心就消失了。因为就算它的格格不入有着被淘汰的危险,又何妨呢?就像是人的生命在于寻觅自我,而非追随大流一样;一款游戏只要在当下造出了梦境和乐趣,那它也就有了意义。

它是否格格不入,是不会影响到自身魅力的,总会有人爱上它。这款游戏还在生机勃勃地更新,这群“老家伙”们也在孜孜不倦地延续年轻时的理念。冒险还在继续,捧场的人也越来越多,对于受够了被消费心理学利用的我们来说,不就足够了么?

游戏下载量已经突破了129万

-END-

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved