你可能不知道,五钢打五钢,是一种什么体验。
真正的疯狂肉搏,真正的向死而生,没有人再像曾经猥琐*的长手丢丢怪一样,躲在后面像个娘们一样,不敢出金闺半步,让人倍感无趣。
冲锋的勇士,纵是身陷死亡,又怎么样呢?
毕竟每一次死亡,只是为了凝固更强大的钢之力,带着更健硕、更耐揍的身躯,重新归来。
万物皆可钢,万物都能肉,峡谷大乱斗的雪地里,一面旗帜横扫万里江山。
那便是钢门。
钢之心的魅力,在于重建了大乱斗博弈论。
以前的大乱斗,是没有博弈论可言的,只要你手足够长,对面就只能体验折磨。
唯一的博弈,就是走位与预判。
一局游戏下来,长手法师与长手射手互相放烟花致意,没有强突进的坦克、战士、刺客,成了被烟花炸的池鱼。
哪怕赢了,也往往赢的憋屈。
新的大乱斗博弈论是怎么样的?
首先自然是钢门神装心之钢。
当你在叠心之钢的时候,你的对手也在叠心之钢。
可是当所有人都出了心之钢的时候,却不等于所有人都没出心之钢。
正如削铁如泥的青釭剑给到手无缚鸡之力的文弱书生,还不如三寸笔有用,任何神装都需要技术和思路才能更好运用。
有钢没用,叠钢才强。
如乌鸦这种被动仿若更胜钢的英雄,以一面具之身,便可直逼300法强,可谓恐怖如斯。
你以为你冲进人群胡扫一通,叠了三层心之钢很赚,但我的队友每个人都从你身上叠了一层心之钢,也不亏。
如何拉扯攻击距离,自己叠钢而不让对面叠刚,如何自己叠了对面几个人的钢,而对面只有一两个人能叠自己的钢。
这是第一重博弈。
其次,当你知道,无论你的队友还是对手,都可能会出心之钢的时候,你要怎么办?
继续像以前一样选个长手丢丢怪?
不是不可以,前期也依然会有一段时间很快乐,可到了你队友都出了心之钢的时候,就意味着你成为了你方最好*的那一位玩家。
一位2000血和四位5000血,哪个好*,先*哪个,这不是一个需要考虑的问题。
当你看着自己的四个好朋友,都出了心之钢,人皆悍不怕死越变越强、越打越肉,而你的技能面板伤害实在有限,常规长手的乐趣,已经被大大限制了。
雪球如云,所有火力都优先伺候你,你是否有充足的反制手段或者拉扯能力?
没有的话,打不过,就加入喽。
也就是说,不出心之钢,就要能应对队友与对手随时间越来越肉的困境。
VN、卡密尔这种百分比真伤,出海妖、大面具、峡谷制造者的英雄,配上砍倒,自然就成为首选。
在此之前,我从来不敢想象,一个砍到,能打7k伤害。
黑暗收割已经完全失去了意义,征服者才是法师首选
无钢*有钢,是为第二重博弈。
第三重博弈在哪里?
已知:所有人都知道,每把都有众多钢门子弟。
以至于后来几乎每把,双方都有大聪明,选第二重博弈里,能够较快处理掉钢门的英雄。
你可以预判对手的预判,针对那些无钢之身,做出英雄选择。
此番情景,虽你身未处于钢门,但让那些*钢之徒不好过,无疑也是为钢门崛起,贡献了一份属于自己的力量!
而假若你能以钢门之身,斩落那些无钢胜有钢之徒,我愿称你为钢门之光!
根据我个人这几天的游戏体验,钢门博弈论,基本就衍生到这里。
而随着时间流逝,大家对心之钢的理解再深刻一些,脱离了全员无脑堆叠,更针对英雄特性来利用钢之心,这种博弈论,还存在着继续发展的空间,有空再更。
这是以前的大乱斗,基本不具备的场面。
能想出这件装备的策划,的确是鬼才,可谓以一己之力,重塑大乱斗生态。
或者说,它以一个更好的概念,定义了游戏乐趣的意义。
赢,伤害最高,svp、mvp,这都是以前大乱斗的乐趣所在。
大乱斗挨揍,并不快乐。
钢之心改变了这个局面。
它让挨揍变成了一种乐趣,我就站这让你打,然后叠一钢。
它让成天挨揍的英雄,也有机会揍别人,拳拳到肉,性感肉搏。
我可以输,可以被*20次,但只要我凭借自己的钢门造诣,成为本局游戏钢门被动比武大赛第一人,敌我双方钢门子弟眼红嫉妒高呼“我凑他怎么能叠那么多”的存在,
输了,又怎样呢?
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