埋藏在《魂斗罗》中的神秘传说,从开发角度告破“水下八关”

埋藏在《魂斗罗》中的神秘传说,从开发角度告破“水下八关”

首页角色扮演海底传说更新时间:2024-04-16

偶然得知的传说

在我还是一个没上学的小屁孩儿时,已经是初中生的表哥经常来我家玩游戏。除了每次都会带来新游戏的卡带外,还总是要给我炫耀一些神奇的秘籍和玩法。由于那个年代电脑和网络都没有普及,我根本就没有获取游戏信息的渠道,所以一直以为他是在故弄玄虚。直到有一天,我看到他将原本只有3命的《坦克大战》调成了20命时,我对他的态度有了一百八十度大转变,开始将他视为“游戏之神”,求他教我更多的秘技和玩法。

FC游戏“小四强”之一的《魂斗罗》是我相当拿手的一款游戏,每关的地形、敌人的出生点、弹药补给位置、Boss的弱点及打法我都了如指掌,绝对不相信表哥比我更懂这款游戏。当他说出主角可以“骑马”的时候,我感觉他在逗我玩,但凡玩过的玩家都知道这游戏连坐骑都没有,怎么可能会出现“马”?在他的指示下,我真的在第二关的关底看到了所谓的“马”。虽然被事实狠狠地打脸了,但我仍然因新的发现而高兴,同时对“游戏之神”也更加崇拜了。

忽然这位“游戏之神”眉头一紧,对我说出了一个连他都没法验证传说,也就是后来《魂斗罗》最广为流传的传说——“水下八关”。这个名字听起来就十分吸引人,似乎是在原本八关的基础上再增加八关,内容能够翻一倍,谁听了好奇心都会直接拉满吧?在我的催促下,他也只是告诉了我进入“水下八关”的方法,没有做任何操作演示,毕竟这是连“游戏之神”都没有触碰的未知领域。

探求真相之路

表哥离开后,“水下八关”的传说仍然在脑中挥之不去,强烈的好奇心驱使我寻找进入“水下八关”方法。大部分人听到的都是触发机制,即“在第六关关底的Boss台阶前,等待一个跑到边缘就往回跑的杂兵,一直追着就会看到他逐渐变成球(青蛙),只要从他身上(嘴里)跳进去,就能够进入“水下八关”。

乍一看不就是等待、追逐、跳跃三个步骤嘛,这有什么难度?但凡亲自尝试过的玩家都会发现,最大的难点在于敌人的移动速度要比主角快,如果在敌人身后追,就必须时刻警惕敌人的急刹车。距离太远会跟丢,距离太近会追尾。如果在敌人前面领跑,敌人变成球还需要一段时间,要小心被追尾。考虑到《魂斗罗》第六关只能向右移动(无法回退),只要出现偏差,牺牲一条命都无法重置进程,必须一次成功。由此可见,想要达成“水下八关”的前提条件,对操作和时机都有着极高的要求。

那个年代不像现如今有FC模拟器,可以即时存档读档(SL大法),想要验证一次“水下八关”,就必须先打完前五关。有续关机会时算是运气比较好的了,不用重新打前五关,只要牺牲所以命从第六关继续即可。记不清自己打了多少次,试了多少方法,我终于跑到了敌人前面,看到了他变成球的整个过程。但当我跳到他身上时,迎接我的并非是梦寐以求的“水下八关”,而是习以为常的死亡画面,我整个人都傻了。是传说本身就不靠谱?还是我的方法有问题?无法与其他人交流情报,样本数据太少,我只好放弃“水下八关”这个传说。

多年之后,我才得知国内的游戏卡带绝大部分都是盗版,玩到的《魂斗罗》都是美版而非日版。因为日版容量是美版的两倍,难不成日版多出来的那部分容量就是“水下八关”?在电脑上使用FC模拟器和日版游戏再次验证,结果与当年没有任何区别。日版容量大的原因在于细节比美版更加丰富,比如第一关树上的叶子是会动的,第五关空中是飘有雪花的,每一关开始前都会有过场动画和地图的。额外的八关也并非存在于日版游戏中,“水下八关”的传说再次被我封存。

从专业角度破解难题

无论是《魂斗罗》第二关的“骑马”也好,第六关敌人变成“球”也罢,它们都有着一个共同点,那就是图像总感觉怪怪的,不像是正常设计出来的图案。这里需要解释的是,FC红白机的机能十分有限,游戏卡带容量放在今天来看也是小得难以置信,被奉为经典的《超级马里奥兄弟》的卡带容量也不过40KB,放在今天都比不过一张图片大小。

那么FC红白机是如何显示出那么多图案的呢?事实上我们看到屏幕上的所有图像并非是一张张图片叠加而成的(想像画油画),而是由一个个方块(专业术语叫做tile)拼接而成(想像铺地砖)。整个屏幕由896个方块组成(横向32块x纵向28块 = 896块),每一个方块都是8x8像素的图片。

仔细观察不难发现,画面中很多方块都是完全一样的,这是因为这些方块都是从方块库(专业术语叫做CHR)中复制(叫引用更专业些)出来的。这样只要保存方块库,就可以拼接出各式各样的图案,就如同乐高积木的基本零件可以拼成各种建筑一样。

如果只在一个固定场景中移动,那么背景完全没有必要运动(浪费机能),只需要改变运动的物体即可。如同背景一样,游戏中的大部分会动的物体,包括角色、子弹、机关等也都是由一个个方块拼接而成,只不过因为它们要经常改变位置,所以有单独的名字——活动块(专业术语Sprite,或者叫做精灵)。比如《洛克人》的主角就是由10个活动块组成,跳跃的过程只是移动每一个活动块的纵向位置而已,背景完全不用变化(一般情况)。

由于FC红白机的机能限制,同屏活动块不能多于64个,同一行活动块不能超过8个。不过在一些情况下,确实会出现活动块较多的情况,那么活动块就会按照优先级顺序轮流消失再出现,整体反映出来的效果就是卡顿、丢失或者闪烁等现象。

知道了FC红白机的显示原理,我们再回过头来看《魂斗罗》那两个传说。仔细观察可以发现,第六关敌人变成的球的图案,与Boss身上的图案大致相似,正是因为这里多了一个敌人,活动块数量超过了限度,才会触发这个花屏Bug,所以等待这个往回跑的敌人成为了触发“水下八关”的必要条件。虽然外形变了,但本质还是那个敌人,所以玩家碰到后必定会死亡。

永恒的传说

关于水下八关的说法有很多,个人觉得较为可信的有两种,其一是MSX2版的《魂斗罗》才能看到“水下八关”,因为这个版本不同于FC版本仅仅是街机版本(1987年最早的版本)的移植作品,而是追加了新的关卡,MSX2版封面上就清楚地标示出“本作新追加了关卡全19关”。国内知名游戏达人敖厂长就发布过相关视频,认为这就是真正的“水下八关”,这里的“水下”也并非是指在“水里”,而是指“水平面之下”,或者说是“地下”。但个人觉得这个MSX2版已经不同于原版了,已经与传说中“第六关入口”没有任何关系了。

还有一种说法是“水下八关”完全是另外一款游戏。当年国内有很多山寨魔改版《魂斗罗》,其中由烟山软件魔改出的《93超级魂》就是相对有名气的作品,这部作品用的都是原版的素材,只不过是改变了游戏的地图和配置,特别是游戏第一关有着大量的“水”。或许有的玩家玩到的是这个版本,传来传去再与第六关的花屏Bug结合,就成了从“第六关入口”进入“水下八关”的传说。(《超级马里奥兄弟》的-1关就是通过使用特殊方式进入的废弃关卡)

无论哪种说法,都无法完美证实曾经”水下八关“的传说,反而是从开发角度证明了”水下八关“根本就不存在。经过了二十多年,发现曾经相信的传说竟然是谣传,难免有些难过。每次直播《魂斗罗》时,我都会在第六关的关底给观众们讲“水下八关”的传说,遗憾的是很多新玩家既没有听说过这款游戏,也对这个传说不感兴趣,这可能也是时代的产物吧。“水下八关”已经与我的童年紧密地联系在一起,在我回忆这些记忆片段时,怀念之情涌上心头,或许是怀念这部经典的游戏,或许是怀念那个时候天真又较真的自己。

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