9 月,Supergiant Games 结束了将近两年的 Early Access,发布了动作类 Roguelike 游戏 Hades 的正式版本。Hades 销量很快破百万,Metacritic 分数高达 92 分,成为今年最受欢迎的游戏之一。
Hades 大获成功的原因有很多,独特的美术风格、高质量的音乐、全配音且相当出彩的人物对话、华丽风格且短流程的设计非常适合直播,这些都是其中一部分因素。但最关键的还是 Hades 的战斗设计让玩家感觉每一轮都很新鲜又好玩,且剧情与 Roguelike 机制完美契合,玩家愿意一轮又一轮进行游戏流程。
如何让每一轮战斗都很有趣Hades 开头直接从迷宫的战斗开始,对战斗、敌人、陷阱都没有具体介绍,全凭玩家自己观察和摸索。一旦生命值归零,主角就会回到冥王圣殿,要从迷宫的第一个房间重头再来。
这并不意味着玩家获得的一切也随之归零,他们对迷宫、武器、武器形态和诸神祝福的组合搭配都更熟悉了。与此同时,战斗中得到的金币以外的道具都能够带回来,玩家可以用来解锁新武器、新武器形态、新装备、迷宫中的宝藏和补血点。这些增强都会确切地展现在主角的装备栏里和迷宫的房间里,玩家会带着它们再次出发,变得更强,直到通关。
当然,对熟悉 Roguelike 的玩家来说,这一切并不陌生。这套设计的关键在于如何持续地为玩家带来新鲜感和挑战,让玩家在熟悉迷宫套路之后依然愿意持续下去。制作组对此的回答是 24 种武器形态与近百种祝福的搭配组合,同时玩家可以加强武器形态威力。
只看武器就能够感受到不同组合的差异化,正如 Hades 设计师 Alice Lai 所说,他们的目标之一是“让每个形态都像感觉像是一个全新的武器”。比如盾牌,第一形态为最为常见的盾牌击打、投射、防御、冲撞,第二形态在此基础上增加了投射数量,第三形态则是为投射增加效果,第四形态则为加强冲撞。每一种对应的玩法都有明显差异的情况下,玩家自然也要对武器和祝福的组合方向做出相应调整。
Hades 在熟练度和随机性之间取得良好平衡,玩家每轮碰到的祝福和道具都不同,但关卡的敌人、陷阱设计和最终 Boss 是相对固定的,即便是不擅长的玩家也会逐步取得进展,对熟练玩家来说他们也不断有新内容可以尝试。
在此基础上,制作组也根据玩家反馈不断调整平衡,确保个别武器和祝福的搭配不会过强,让玩家愿意尝试新玩法。
游戏本身也明显鼓励玩家多更换武器。在玩家挑选武器时,总会有一个与上一轮不同的武器带有让玩家额外获得道具的 Buff。而获得新形态和升级武器所需要的道具——泰坦之血,玩家大部分时候只会在击败 Boss 的时候才能够获得(也可以用其它道具换但效率低)。为了给与玩家一定挑战及避免新内容过快玩完,用同一武器同一难度(惩罚契约热度)去挑战 Boss 的话,玩家只能获得一次泰坦之血,如果还是同样的武器和难度,再次击败 Boss 的时候玩家只会得到其它道具。这个设计迫使玩家提高难度或更换武器通关,保证了游戏挑战性。
叙事设计给与玩家再玩一轮的动力因为开发成本相对低,Roguelike 成了独立游戏制作者们所偏爱的游戏类型。这个品类用随机性和永久死亡带来的刺激吸引着玩家持续玩下去,但总会有那么一瞬间,玩家会感到虚无,思考自己玩过的那些回合是不是都是浪费时间,或者是接下来真的还会有新内容吗,之后就不再打开游戏。游戏设计师必须想办法将这一个瞬间尽可能推迟,让玩家继续下去。
Hades 证明了在叙事方面下功夫是个极佳的解决方案。故事设定与 Roguelike 的随机性和永久死亡设计完美契合:冥界王子扎格列欧斯受不了自己的父亲哈迪斯,决定要*出不断变化的地狱迷宫,逃到地面上去,一旦死亡就得回到冥界圣殿里重头再来。
在这个设定下,游戏世界里的所有人都了解主角在努力逃出去,以及他的逃跑进度,而且这个“了解”体现在了对话之中。先碰到雅典娜的祝福,宙斯会在对话里主动说原来你已经见到她了。在多次被忒修斯击败,回到圣殿的时候睡神会问你真的不能帮他和忒修斯要个签名吗。
Hades 目前总共有两万多条配音台词,玩家拿着什么装备、到达迷宫哪里、碰到了谁、和其他人物的好感度等等,都会成为玩家状态的一部分。游戏系统将会将此作为依据,再让 NPC 说出这个状态对应的台词。这不仅让玩家感受到自己的努力得到了见证,同时他们在每一轮游戏里的体验都会因此有所不同。
除此以外,支线剧情与可攻略角色也让游戏内容变得非常充实。从迷宫中获得的道具可以用于改变圣殿的外观,以及送给 NPC 们提高好感度,推进支线。对玩家来说道具还算相对容易获得,但 Hades 制作组限制了互动次数,无论成功失败,每一轮玩家可以但也只能与 NPC 对话一次、送一次道具,有些 NPC 还不是每轮都能说上话。这些设计令玩家的中途失败变得没那么令人沮丧,他们很自然会想:死了也没关系,现在我可以回圣殿去推支线了。
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