“赛博吕蒙”“寿衣渡江”为了胜利,SLG玩家能有多灵活的底线?

“赛博吕蒙”“寿衣渡江”为了胜利,SLG玩家能有多灵活的底线?

首页角色扮演虎牢之下战三国更新时间:2024-04-29

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盟主死了。

仙湖宫的玩家一起床就得知了这个消息。仙湖宫是《率土之滨》里的一个玩家同盟组织,其盟主游戏昵称仙狐,据称由于长期熬夜,在凌晨五点左右突发心梗,抢救无效,不幸辞世。

讣告很快就传遍了全区。为了悼念这么一位好朋友、好对手,所有同盟共同商议决定,全区停战三天,全部战场起要塞,所有队伍集结仙狐的家乡幽州州府,以此为仙狐送行。

与此同时,仙湖宫内刚刚酝酿起的悲痛、唏嘘氛围,则被“诈尸”的仙狐直接截停——没时间哭哭啼啼了,明早六点,秘密任务,直取虎牢,全员到齐!

大头兵们好不容易擦干眼角的泪水,开始为明早的偷袭准备,小群又传来通知,六点只是大群里用来防备内奸的烟雾弹,真正的破关时间定在凌晨三点。

次日凌晨,仙湖宫的夜袭悄然拉开序幕,然而千算万算,算不准敌盟的肝帝夜里三点不睡觉,还好巧不巧地察觉到了他们的异常举动。

几通电话下去,敌盟仓促动员回师,但终究是挡住了这波奇袭。

“调虎离山”、“奇袭虎牢”、“碟中谍”,这一套组合拳下去,对仙狐来说,是“我计不成,乃天命也”,于其他玩家而言,则极大程度地考验了他们关于游戏的质朴情怀,以及对人与人之间信任的乐观认知。

于是,玩弄感情的仙狐被全区定性为“罪无可恕”,最终以全区公敌的身份惨遭沦陷。一区战事,终于在一场机关算尽太聪明的诈死中落下了帷幕。

仙狐诈死的故事在短视频平台传播甚广,“寿衣渡江”更是一度成为热门梗,以至于激发了不少二次创作。

而究其“爆火”的要素,一是计中计连环计的精彩反转;二是令人啼笑皆非的荒诞式收场;三是这种以命相骗,不惜诈死的计略,对道德观念朴素的玩家大众来说,可能确实具备一定程度击穿“底线”的冲击力。

仙狐成为了令人印象深刻的“赛博吕蒙”,其中最令一部分玩家耿耿于怀的地方在于,他的计策太毒太没底线,是利用他人的善良进行背刺,但也有玩家认为,兵者诡道,既然是战争策略游戏,那么怎样出招也不为过。

而围绕着所谓的“底线”,我们也可以由此一瞥SLG玩家对游戏、对策略、对胜负的认知是怎样的,而游戏本身又是如何去推动玩家认知的。

画师檀仁为仙狐故事绘制的“盟主白衣渡江”图

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首先可以肯定的是,对单机游戏,尤其是单机策略游戏来说,玩家对所谓的“底线”是基本脱敏的。

比如“P社玩家人均战犯”,虽然是不那么妥帖的调侃,但也实际反映出,在这类游戏中,玩家获取的主要乐趣来自于谋划、布局、积累、成长带来的正反馈。由于处于宏观的俯瞰视角,“人”在游戏中被工具化抽象化,所谓的“底线”考验实际上不痛不痒,即便稍稍良心不安也大多可以自我消化,大不了当个地狱笑话。

P社玩家“恶行”的冰山一角

但在以PVP为主旋律的手游SLG中,情况又稍有不同。捏造死讯降低戒心,安插内奸获取情报,背叛同盟争夺利益,夜间突袭趁敌不备……诸如此类“不讲武德”的计谋战略会真正影响到每一个普通玩家的游戏体验,而大多玩家似乎依旧以一种“理所应当”的态度接受了这种设定。

这些计谋往往会在玩家间广为传颂(画师:三花峰上九龙窠中)

一个有趣的例子,就是B站up主叮当猫最近在率土中的真实体验。

叮当猫落地于《率土之滨》3945区的青州,直接撞上了本区势力最大的备战盟。尽管新手适应期没那么顺利,但凭借财力、精力的持续投入,叮当猫还是熬过了敌方的软磨硬泡,最终更是抓住了稍纵即逝的战机,趁敌方疏忽防守出奇兵突袭成功,一举沦陷敌方盟主,拿下青州。

敌盟的“美人计”也没有动摇叮当猫的道心

然而青州也不过是问鼎天下的起点罢了。

叮当猫紧接着与实力强劲的凉州暗中达成合作——凉州表示可以为其挡住来势汹汹的益州,但希望叮当猫先演个戏,在世界频道和微信声称自己要征服十三州打全区,这样凉州便可以顺势假装与其为敌,从而争取更多的发育时间。

叮当猫欣然接受了提议,事态的发展却出乎意料。在青州吸引了全区仇恨之后,凉州立即投降益州并迅速完成战力整合,夸下海口的叮当猫此时已经百口莫辩,只能坐看自己成为全区公敌,而早早布局的凉、益则借此肆意收拢人心。

一气之下,叮当猫下定决心硬刚全区。战争不是一个人的游戏,青州盟追求征服的过程可谓坎坷无数——高端战力不够,便邀请鬼叔、柏辰两个百万粉丝up主参战;盟里成员打城积极度不高,需要统计名单发红包以作激励;有人合纵连横在多个盟里反复横跳玩间谍过家家,只能费劲验证筛查内鬼;成员之间因为土地纠纷闹矛盾,临战之际只能牺牲自己的资源挽留双方……

为了青州盟的胜利,叮当猫一度表示愿意“自爆”承担所有

人心的复杂也在游戏中披露。扬州一盟和二盟之间素有仇怨,在叮当猫即将对扬州出手之前,扬州二盟在盟主的指挥下,只凭借七八个人,便出其不意沦陷了一盟盟主。为了奖励二盟盟主的“弃暗投明”,叮当猫转了个648的红包希望分给大家,结果这位作战勇猛的盟主,只在群里发了个3块的红包,就拿着剩下的钱提桶跑路了。

再往后,头顶主播光环,见识了人情冷暖的叮当猫成功带着青州盟称霸全区,却又在第二赛季中再次被各方背刺,盟内成员逐渐离心离德,以至于“被虐退游”……借玩家评论进行总结,叮当猫从一赛季开始的小心翼翼,再到小有所成,后来自信自傲,然后砥砺图进,最后攻入洛阳做霸王。

二赛季却颇似项羽回江东,人心尽散,祈求回天之术,最终黯然退场。打仗没输过,外交没赢过,叮当猫不输战力,终究输在了人心。

换而言之,战争不是一个人的舞台,人与人之间合作形成的组织,才能构成真正具备战斗力的基本单位。而组织的战力强度很大一部分在于管理,在于资源分配,人事任命,政治外交,战略部署,以及对方案执行的监督能力等等等等……也就是说,与他人如何沟通、交流,并设法达成自己的目标,实际上构成了手游SLG的核心乐趣。

而所有的这一切,游戏不会给玩家教学,也不会给玩家限制。因为这就是最真实,有时候甚至堪称残酷的人与人之间的利益博弈。

叮当猫的率土系列视频已达千万播放

以《率土之滨》为例,这个无规则的战略沙盘,只搭建了最基本的游戏框架和“占领洛阳”的目标,至于选择出生地、如何发育、如何组织联盟,如何选择盟友敌人,什么时间,选择什么方式打入洛阳,游戏并没有设置一条准线,于是玩家自然也没有所谓的“底线”。

单机游戏可以设置几十甚至上百条剧情线供玩家体验,以展示玩家选择的自由程度,而在手游SLG中,人心有多复杂,故事的发展就有多少种分支的可能。不拘手段,不受限制,极尽逼真、高效地通过游戏去体验现实世界中的酸甜苦辣。这大概也是相关视频的弹幕、评论中频繁表示“坏了,玩到真三国”了的根本原因。

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摆脱“底线”的限制后,《率土之滨》对如何讲好玩家故事也显得愈发熟稔了。

在最新开启的赤壁鏖兵赛季中,战术维度上,水战玩法被极大拓展,十三州水系由关卡和码头联通,蒙冲、楼船、走舸、斗舰四大战船加入游戏机制;战略维度上,曹操势力在对抗孙刘联盟的同时还要提防北方的马腾与西部的刘璋,形成一大VS四小的非对称博弈机制,整个天下围绕赤壁展开推演。

不难预见,围绕水路通行展开的斗争将成为各大势力斡旋、交战的核心,于玩家而言,在扮演各方势力的同时,更能在这个全新的框架中,体验更多的“阴谋诡计”和“没底线”*套路。过往的赛季中流传的“著名故事”,也被不同的画师绘制成了插画海报,成为了宝贵的玩家史记。

《率土之滨》的UGC路线,不是告诉玩家仗应该怎么打,而是展示给外围用户,仗原来还可以这么打。

对这样一款本身已经具有开创性意义的SLG产品来说,巧妙挖掘玩家故事做成自己的用户品牌,甚至带动数据上涨,也未尝不是行业中的又一次创举。

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