互联网超现实主义的前身——先聊聊20世纪的那些“超现实”文化运动。
1909年2月20日,费加罗报上刊载的一篇《未来主义的创立和宣言》,开启了一场轰轰烈烈却也转瞬即逝的西方美学运动——Futurism(未来主义)。
未来主义的基本要素,是对复古主义的批判,对传统美学的挑战,人们狂热于工业革命、城市化与现代化的人类壮举,推崇暴力、革新与创新。抛开时代与政治背景,未来主义运动的本质,就是一场全文艺领域的创新运动,从现代看来,颇有些人类中心主义与“朋克”精神的影子。
而随着未来主义的淡去,其所衍生的艺术浪潮才刚刚开始。
随着第一次世界大战的爆发,安那其主义及其引发的艺术运动逐渐兴起——Dada(达达主义)。达达主义的艺术作品,大都充满了虚无主义的悲观色彩,其通过荒诞、错乱来解构现实,具有强烈的反战争、反政治、反美学、反理性、反文化意味。
受到达达主义影响,在同时期,surrealism(超现实主义)应运而生。同样是反战思潮下的产物,不同于达达主义的偏激,超现实主义的内核更多的是对“现实之外”事物的描绘,注重对人的精神世界、梦境的刻画。超现实主义的目的,在于“进行一场精神革命”,打破传统的精神认知。
私以为一战背景下的文化运动,大致可以分为“反传统-反文化-反思想-反精神”几个阶段,战争带来的是对政体的质疑,现实的苦难激起了一场自我认知的迷茫思潮。
接下来,跳过几个重要的时间节点,来看看第二次世界大战后的文化浪潮。
战后,重建世界体系,美苏冷战的大背景下,一种反对二元对立与一元论,重审现代社会,反对权威,反对现代,追求复古、无序的社会思潮逐渐萌芽——Postmodernism(后现代主义)。
随着后现代主义文学浪潮的发展,meta小说逐步形成体系,意识流、梦幻感等表现手法形成套路,加之影像音频等技术的进步普及,各类艺术题材的融合“借鉴”作品开始富盈。
在这个时期,计算机技术的发展的生产应用,使得人们对机械控制论的隐忧渐渐产生,posthumanism(后人类主义)出具雏形;同时,反战浪潮,朋克音乐,反乌托邦小说……推动人们思考的艺术作品、观点层出不穷。
来到20世纪80年代,新浪潮运动兴起。伴随着新浪潮科幻运动,Cyberpunk(赛博朋克)这一集现代思潮之大成的文化题材真正地进入了大众的视野,而在艺术创作领域,受到赛博朋克影响,Vaporwave(蒸汽波)运动也紧随袭来。
欢迎来到互联网超现实主义时代。
蒸汽波(Vaporwave)运动诞生在80、90年代的日本和美国,其主要构成分两个领域——电子音乐和视觉艺术。
现代蒸汽波艺术,一般会存在一些特定的文化要素,80、90年代的复古感、古希腊雕塑、迈阿密、赛博朋克、神经网络、日本动漫,以及win98等早期个人电脑操作系统。无论是蒸汽波音乐,还是蒸汽波画作,都会有意地进行一些古早流行元素的堆砌,以更好地表现时代霓虹流萤,浮华易逝的文化内核。
蒸汽波诞生在一个泡沫经济,美好幻灭的时代,“以乐衬哀”,充满了虚无主义的悲观与颓丧,但从这点看来,当今的蒸汽波元素作品早已丧失了其原有的文化内核。
随着蒸汽波浪潮的推动,原属于蒸汽波元素一部分的GlitchArt(故障艺术),逐渐形成了一套自成体系的艺术风格。
Glitch,原指因电子脉冲导致的电脑硬件故障,GlitchArt,即为对计算机图像故障的艺术化表达,而到现代,经过一定艺术化处理的,任何基于电子设备的故障元素或图像错误,都可以被称作故障艺术,而故障艺术如今仍然作为一类平面设计风格被广泛使用。
来到21世纪,随着个人pc的普及,互联网门槛的逐步降低,计算机成为了之于90后、00后一代,不可忽视的记忆符号。
因为早期pc图像技术的稚嫩,尤其在三维图像领域,加之早期计算机显示器的低色域、低分辨率,以2010年为分界点,一类模仿早期pc影像的创作风潮在4chan、tumblr等社区开始传播——超现实“核”的雏形诞生——基于恐怖风格的影像创作。
这类创作风潮起源不明,先后不明,但可以大致被分为Weirdcore(怪核),Dreamcore(梦核),Traumacore(创伤核),LiminalSpace(阈限空间)。其实从严格定位上,上述题材只有怪核风格才满足“90、00年代互联网影像”的视觉要素,但在实际的艺术创作中,风格交融才是大势所趋。
先聊聊怪核,怪核的一大视觉要素便是“业余感”,失真的,压缩变质的,古早要素的图像元素,劣质的后期制作,信息缺失,这些都是怪核的风格特点,怪核图像会有意营造出敌意感,怪异感,虚拟感与不安感。
而在怪核之上,有一种更为激进的风格——创伤核。创伤核相比于怪核,更加注重画面元素的堆砌,注重挖掘童年的“美好元素”,并多加之以腐烂、血腥、悲观、抑郁、宗教等极端元素,意图针对一些特定人群进行心理创伤。也正是因此,创伤核的对立面,Happycore应运而生。
相对而言,梦核的内容要相对隐晦一些,其常会采用纯色块构图或超现实风景营造梦幻感,梦核注重对画面色彩的把控,通过一些反常识的图形细节表现怪异感——对梦境的模仿,跳脱现实的创作。
阈限空间,由2010年左右的afterhours衍生而来,属于一个相对新潮的概念。阈限空间一定程度上受到了故障艺术和蒸汽波艺术的影响,早期的阈限空间就是基于电子游戏而创作,而随着上述一系列互联网超现实主义创作,风格融合之下,也许阈限的定义也因被重新划定。
在Scp和trollface等怪谈创作在国内小众范围内的意外火爆之后,又一框架约束式的创作题材逐步“出圈”——backrooms。
在笔者看来,backrooms更多的是对于阈限空间及其关联的各类恐怖核的一次故事化运动,backrooms将那些令人感到怪异、恐惧的内容串联成了一个个各具特色的关卡,读者或是写手充当玩家,人们直面一个个room的挑战,一个宏大的世界观在故事的传递中渐渐浮出水面。
但是,正如新怪谈运动的千篇一律,backrooms中对现代恐怖艺术的“实体化”,是否是一种画蛇添足?
有一天,笔者路过一处似乎在梦中见过的街角,惊奇之余亦会不自觉地脊背发凉——记忆的错位,时代的印记,那些早已被淡忘的深埋在心底的,模糊不清的事物,在某一天被突然拎起,仿佛一瞬间再次回到某个时代,却又清晰的明白自己不属于那里,私以为这才是超现实核的魅力所在。
纵观整个互联时代的抽象化艺术,其无论是影响力,还是内涵深度,艺术造诣,创作水平,都与前文的那些艺术浪潮差之千里。不过,正如大浪淘沙所遗留的那些珠玉,如今的这些小众浪潮,究竟是时代的注脚,还是留下些什么意义非凡,又有谁知道呢?
你我,皆是亲历者。
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