二次元里的“无双割草”,这款游戏带着立体战斗体验来了

二次元里的“无双割草”,这款游戏带着立体战斗体验来了

首页角色扮演幻书启世录官服更新时间:2024-04-23

国内二游赛道对“动作 射击”少有的诠释。

“制作人是‘幻书’的主美?”

今早,英雄游戏旗下潘神工作室发布了新游戏《二重螺旋》的首曝PV。但从前几天的开始,《二重螺旋》的官号下面却有不少在询问“幻书”(《幻书启世录》)相关消息的玩家。

自21年底网易手游《幻书启世录》停服后,很多老玩家依然在怀念这款世界观有趣、美术质量优秀的“书籍拟人”游戏——而去年英雄游戏曝光了旗下工作室“潘神”的存在后,有心人则通过其官方微博背景图和招募图的蛛丝马迹,发现潘神工作室的制作人就是《幻书启世录》项目的主美十倍大熊。

但《二重螺旋》相对幻书来说,是一款从内容到规格完全不同的新作品——能和“过去”放在一同对比的,也只有熟悉而精致的美术表现。

在这段四分钟的PV里,潘神工作室展露了他们的新世界。

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尽管这段首曝PV只有四分钟时长,却实打实地放出了长达两分半的实机内容。

视频开头,制作组通过一系列角色演绎和主观镜头,直白地展现了游戏的基本世界观风格:幻想RPG,或者说近世幻想,同时包含传统的二次元奇幻要素和近代蒸朋要素(火药和机械)。

紧接着PV没有在“谜语人”式的剧情和世界观表现上过多停留,镜头一转,黑衣少女贝蕾妮卡便高高跃下,开始与敌人展开了动态感极强的战斗。

在随后的画面中,PV用一串长镜头展现了众多风格迥异的角色的实机战斗画面。没有太多冗余的镜头,画面里一直在直白地挨个展示各个角色的美术特点和行动特性。最明显的特点,则是游戏角色几乎全部拥有高强度的位移性能,还有基于不同武器引导的战斗方式。

例如,贝蕾妮卡展示的是偏近战风格的霰弹枪射击 太刀格斗,而后续的双枪御姐角色射击方式则类似《鬼泣》中的但丁,再加入战场的白毛萝莉则展示了重型武器的远程曲线投射。

随后的“骑猪美少女”和蝴蝶翅膀少女,则展示了横向纵向两个尺度下高速位移和穿梭跑酷。

如上文一般,PV中一共出现了六七位具备完全不同战斗机制的角色,分别对应不同的武器和技能交互。除此以外,PV还重点体现了战斗场景在垂直尺度上的表现:角色可以通过自身的位移能力实现在箱庭地图上闪转腾挪,用极为华丽花哨的方式接敌。

加上画面中敌人的数量显得格外地多,同时单个敌人的强度则感觉没那么强——整个游戏看上去更接近“无双”式的战斗体验,即运用高性能的角色对海量的怪物进行“割草”。

这样的体验显然是目前国内的二游序列中少有的。在短短四分钟的PV中,潘神工作室尽可能多地去呈现了这款作品的综合玩法,譬如基于不同角色和武器的多元体验。但最重要的、可能也最抓人眼球的表达,则是“动作 射击”这个要素。

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在今年的二游序列里,不少游戏都涉及了枪械和射击元素,但《二重螺旋》对于射击要素的呈现方式是最少见的那个。

从PV来看,游戏中的射击更接近《鬼泣》《猎天使魔女》或者说《尼尔》里的射击方式,即并非TPS/FPS式的瞄准/锁定射击,而是以本体的动作系统为主,加入无锁定AOE式的远程武器作为辅助。这种模式会大幅度降低玩家在瞄准精度上的要求,尤其对于只能用虚拟摇杆的移动端玩家来说),操作门槛会大幅度下降。

这种做法在主机领域并不特殊,很多动作游戏都会采取这样的表现方案。虽然射击在PV中的演示占了比较大的比重,但这类产品本质上还是一个动作游戏,射击元素更像是“有一定的远程制敌手段”。考虑到今年已经上线的射击品类二游,似乎证明了二次元和FPS/TPS用户的重合度不算高,那么“动作为主,射击为辅”的产品逻辑,在受众上要更讨巧一些。

以PV的表现力来说,这样的多维武器组合,很大程度上强化了角色设定本身的识别度。高机动性的位移 多种武器,也让《二重螺旋》首曝的内容展现了相当的可玩性性。

不过,这样一个看似容易想到的组合玩法,之前却鲜有二次元手游尝试。一定程度上是因为,从开发角度出发,这一特性需要相当高的开发成本来实现:

角色技能动画、近战攻击动画和远程射击动画需要分别设计,彼此之间又需要保持相关性。

每个角色持有不同武器时都要制作互相衔接的攻击动画,而这么多角色的战斗动画需要去配合若干距离、速度、连招和打击反馈效果都不同的武器,工程量也显然不是枪械和角色完全剥离的TPS游戏可以相比。

但如果能实现这样的开发规格,独立于近身战存在的射击玩法,则会成为游戏可玩性的一大保障。《尼尔》就是这种混合体绝佳的例子:核心玩法仍以近战攻击为主,但能够随时射击的枪械系统起到了支援作用,让整个角色的操控体验自由度极高、衔接流畅。

如果潘神工作室能够给《二重螺旋》够配备足够多、效果也足够好的游戏内容,实现美术质量和角色动画的深度匹配,这款游戏在动作手感上相当值得期待——

一旦实现优秀的执行效果,它显然会是今年曝光的动作类二游中在操控体验上最“爽”的那挂。说实话,倚仗卡数值和机制设计、“体验分段卖”的游戏越来越堵了,痛快战斗 割草体验如今看来实为少有。

在接下来,《二重螺旋》能够具备足够的竞争力吗?这是个不好回答的问题,但它至少挑选了一条更为取巧、也更为稳妥的赛道。

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时间行进到2023年底,二次元新游的口碑和成绩其实已经很难再用常规思路去预测——原因无它,由于产品之间“卷度”和玩家挑剔度的飞跃式提升,本年度几乎可以说是有史以来对二游来说难度最高的上线档期。

而从一年里诸多新游的成绩来看,从头部产品到腰部产品,都很难说可以在低风险环境下实现“平稳发育”,不少曾被看好有“爆款相”的产品最终上线后的成绩都难达预期。

在这样的基础上,二次元游戏以内容和角色付费为核心的商业逻辑不去改变,往往就只能更大规模地去尝试更新、更多元化的玩法逻辑,在品类上去作更多的尝试——比如动作 射击要素。

从以TPS为主的射击玩法开始,二次元赛道上进入了大量包含“枪”的新品。但从结果来看,这些新产品面临了不少新问题,良好的射击体验这一技术难题只是其次,更迫切需要解决的反而是射击品类在内容属性上的适配性弱。

就比如说,你要做射击,就得有枪吧;都有枪了,世界观就得多少沾点近未来现实/科幻。而科幻题材往往是一整套出现的,从世界观到UI设计到角色服饰再到敌人风格,基本就得“冷”着来,质感要求和渲染表现,这也和过去以幻想题材为主的二游不同,而不少玩家压根就不好这口“素”的。

具体到射击体验上,TTK也是一个很难平衡的条件,太长了玩家嫌“刮”,太短了又会间接提高移动端的操作深度,和整体美术一起都提升了玩家教育的难度。

而从PV来看,《二重螺旋》巧妙地绕过了这点,加入了射击要素的同时,又从诸多主机动作游戏中汲取了关于“动作射击系统”的灵感,最终以保证爽快感和流畅度为主要目的。

相较更复杂的玩法教育,它在移动端上的玩法表现显然是更为稳妥的那款。能否在接受度更高的近世幻想题材里做出足够有趣的动作射击系统,就要等待之后更多的实机画面释出乃至具体的封闭测试了。

最后,今年的二游普遍遭遇了或市场或开发的难题,《二重螺旋》以大量实机演示为重心的首曝,也算是提前给受众一颗定心丸——从潘神工作室的成立时间来看,目前《二重螺旋》研发时间应该不到两年。而在目前的首曝宣发中,游戏表现出来的美术观感和玩法核心已经足够扎实,进一步则需要实际的实机体验测试上线,玩家们大可以放下心进一步等待。

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