导语:《幻书启世录》正在尝试将书和游戏联系在一起。
10月底,网易游戏研发的多重世界书拟人手游《幻书启世录》开启了第三次测试,截至目前该作全平台预约人数已超过260万,其同名微博话题 超话总阅读量也已突破6000万。而在今天,网易正式宣布《幻书启世录》定档12月17日公测,届时该作也将在iOS、安卓及PC平台三端同步上线。
前些日子我也体验到了这款游戏,说实话,最初我只是抱着尝鲜的心态试玩的,但在深度游玩并浏览了部分测试服玩家的反馈后,我逐渐意识到,书拟人不单是吸引玩家眼球的差异化题材,以全世界书籍为蓝本所“书写”的《幻书启世录》,理应还有许多可深挖的空间。
书拟人题材的“面子”和“里子”
其实在二次元圈,拟人题材早就不是什么新鲜事儿了,从军武拟人,到动物拟人,厂商几乎把能想到的拟人对象翻了个遍,然而这么多年来探索书籍拟人的作品一直不多。
究其原因,一方面或许是因为部分从业者认为二次元游戏和文化属性较强的书籍中间横亘着一条鸿沟,两者调性天然不搭;而另一方面,面对如恒河沙数的浩瀚书海,怎么从中挑选作品进行再创作也是一件难度不小的麻烦事。
譬如,取材应当以古书为主,还是侧重于近现代书籍;在对书籍分门别类的同时,如何赋予他们现代化的拟人化特征;从书籍到电子产品,以普通玩家为主要受众的游戏,该怎么权衡小众文学和大众娱乐产品——这些都是书拟人游戏需要慎重考虑的难点。
而现在《幻书启世录》从书拟人角度切入,也许是因为他们希望找到一条适合书拟人的道路,打开这个甚少有人触碰的创新题材。但这条路注定是不好走的,因为这必然需要制作组对古今中外名著有深刻理解,才能尽可能地保留书籍的文化原貌。
从《幻书启世录》在测试服展示的开发成果来看,他们目前做的还算不错。
拿国人耳熟能详的中国诗歌经典《诗经》来说,《幻书启世录》中经过拟人化的攸宁一角不仅名字取自于《诗经·小雅·斯干》中的“君子攸宁”,其三个技能“采风成乐”“无邪颂歌”“捷思奏雅”也正恰合《诗经》中的三大篇风雅颂之意。
但如果光在幻书名、技能名上做文章,所谓的书拟人难免有浮于表面之嫌,好在对于如何进行拟人创新,抓住书籍拟人题材的内核,《幻书启世录》有自己的思考。
比如书法大家王羲之记述曲水流觞一事的序文《兰亭集序》在游戏里被拟人为曲流觞,其核心技能“神韵,廿之各异”恰恰出自《兰亭集序》广为后人称道的20种“之”字写法。更重要的是,曲流觞施展技能时还加入了“之”字型的笔墨特效,使原著神韵得到具象化表现。
当然,《幻书启世录》取材的书籍并不局限于中国古典文化。
幻书按神、幻、文、智、术分为五大类别,所拟人的书籍囊括中外典籍,涵盖了神话、文学、理论知识等数千年来的人类智慧结晶。你既可以从中找到《死海文书》、《往世书》、《罗兰之歌》等历史文献及英雄史诗,也能看到《大众心理研究》、《量子论》等现代科学理论,图书类型不一而足。
非常有意思的是,《幻书启世录》并非一味追求学界公认的经典作品,相反游戏中还有许多类似《拉莱耶文本》(取材自洛夫克拉夫特的克苏鲁神话)、《小王子》、《绿野仙踪》、《福尔摩斯探案集》这样的当代人喜闻乐见的大众读物。
这么取材不只相当接地气,对那些乐于见到自己喜爱和熟悉的书籍和文化出现在游戏当中的玩家而言,书拟人角色此时已然成了维系他们与游戏的纽带。
也有玩家开玩笑说把《五高三模》做进游戏,也许有一天成真了呢?
“契约纹”的命名也颇为有趣。我相信每一位看到“圣朗基努斯”、“威廉的征服”、“第一公民桂冠”等名字的玩家都会按捺不住内心好奇,去查一查这柄刺穿了耶稣的长枪,去翻阅征服者威廉大帝的生平事迹,或是去找找“第一公民”的出处何在。
这大概也是《幻书启世录》能够在测试阶段得到那么多玩家认可的重要原因之一——它真的有可能激发玩家对于书的好奇之心,重燃读书乐趣的一枚小小的种子。
好题材有了,但怎么做产品和内容呢?
独特的世界观以及基于书籍而做的人设创新,我们可以把这些称为《幻书启世录》吸引玩家的卖点,而能否在这之上沉淀玩家则取决于游戏的品质和内容深度。
美术优劣向来是玩家“过滤”作品的第一道筛子。你应该已经注意了,从去年开始,小到二次元垂直赛道,大到独立游戏品类,玩家对游戏美术越来越挑剔。
二次元品类更甚。在产品精品化大潮中,眼光毒辣的玩家们早已不再满足于作品立绘精致与否,美术水平有没有达标,他们已经渐渐把关注的重点转移到游戏画风是否贴合游戏的整体风格上了。而这种画风演化关乎世界观和人设的塑造,对制作组的要求自然更高。
《幻书启世录》也深谙这点。画法上,游戏采用了厚涂古典画风,也就是在线稿基础上一层层地叠加颜色最后完全覆盖掉线稿。这种技法的一大特点是对比明确,结构精准,而且光影感很强,色彩富于变化。
制作组这么做的缘由显而易见。作为一款承载了厚重历史和文化经典的游戏,真实且具有质感的厚涂古典画风便于传达书拟人的人物气质。更何况《幻书启世录》所涵盖的书籍东达日本,西至美国,要将东西方不同民族及文化的内容捏合在同一世界观下,厚涂是一个十分明智的选择。
就结果而言,《幻书启世录》的画风称得上“吸睛”,不少参与测试的玩家坦言,游戏的立绘美观讨喜,直击他们的“好球区”。
除了美术,好的音乐往往是玩家评判游戏的另一大加分项。
然而对《幻书启世录》而言这并非易事。由于游戏所涉猎的书籍文化内涵不尽相同,其拟人化后的人物形象以及对应的场景氛围肯定也各有特色,这也意味着游戏要为不同民族、不同领域的书籍及角色制作曲目,难度可想而知。
操刀《幻书启世录》音乐制作的日本知名作曲家横山克谈及音乐的谱写历程时曾提到,作品出现了各种角色,他会根据他们的不同设定,创作与之对应的音乐,比如弗兰肯斯坦出现时要营造黑暗的感觉,格林童话出现的时候,其音乐概念则着重诠释童话和可爱。
为了打开创作思路,横山克还游历日本,远行中国,亲身体验了许多事情。此外,为了配合不同世界的设定,《幻书启世录》的录音工作分别在日本和保加利亚开展,由日本乐手负责精准的演奏,体现宏大世界观的部分则交由欧洲大型交响乐团进行录音。
横山克强调,他非常重视音乐要素的组合,所以欧洲和亚洲的录音并不是相互独立的,而是希望将二者融合起来共同展现世界观设定。
他的创作理念落在《幻书启世录》是浑然一体的音乐风格:游戏主界面阿克夏之馆的BGM宁静安详,散发着日常生活的温馨气息;以《胡桃夹子》和《爱丽丝梦游仙境》为主题的主线剧情第二章BGM则空灵梦幻;到了战斗场景,横山克的音乐又陡然一转,紧迫感十足。
就我的感觉来说,这些音乐元素交织在一起予人的感受并不突兀。按横山克的说法是,玩家可以跟随音乐尽情在幻书世界遨游,仿佛在全世界旅行一样。
有了优秀的美术和音乐打底,玩法便成了补齐游戏完成度的最后一环。而以《幻书启世录》的产品定位来看,其玩法专注于在回合制卡牌的大框架下,依靠微创新为玩家提供多层次的战斗体验。
乍看之下,《幻书启世录》与市面上的大多数回合制卡牌游戏并没有什么区别:一如既往的卡牌对战,双方所持卡牌依据速度依次行动,讲究阵容及装备灵活搭配。但与同类型作品最大不同之处在于,《幻书启世录》在保留了经典回合制卡牌玩法的同时,还融入了类战棋元素。
最直观的是,幻书有近战攻击、远程攻击之分,近战单位必须移动至敌方跟前打击对手;技能的施放范围也各不相同,部分幻书还能指定范围施加持续性伤害;因为《幻书启世录》战场有空间一说,部分控制型幻书也被设计成拥有强制改变敌方单位位置的能力。
总的来说,对局中空间、距离、移动等要素的加入,使得每张卡牌的走位变得异常重要,玩家要时刻盯紧己方单位间的距离,保证阵型的协同性,否则很容易被对手聚拢在一定范围内,遭受连环攻击。
另外游戏还为每位幻书设计了辅助技,每局对战除了四名战斗角色,玩家可以携带两名辅助角色上阵,而且辅助技有攻击型、辅助型、扰乱型之分,择机合理地使用辅助技能将有力地改变战斗局势,这也更加考验玩家的卡牌组合能力,并使游戏玩法更加多元,更具策略性。
尽管上述创新还谈不上颠覆性,但增加了自由移动的《幻书启世录》一改以往回合制卡牌游戏“站桩输出”的套路,让玩家的自由度和操作感更强,也令游戏的可玩性上了一个台阶。
结语
诚如不少玩家所说,现在《幻书启世录》其实还有很大的成长空间,因为游戏拟人的对象是凝结了无数先人知识、贤者智慧的集合体——书籍,那里蕴藏了太多有待世人挖掘、等待读者再次注目的文化经典,堪称一座取之不竭的宝藏。
因此,在这座宝藏上构建的《幻书启世录》也能为玩家带来千千万万本家喻户晓的幻书,而那些对玩家来说还不够熟悉的书,幻书又可以成为帮助他们打开知识宝库、徜徉书海的钥匙。
而对《幻书启世录》来说,如何保证玩家在游戏中获得应有的乐趣,又不失对书籍本身的好奇心,这应该是关乎这款游戏前景的关键所在了。我想,处于公测前夕的《幻书启世录》如今仅仅揭开了扉页的一角,它今后能讲述的关于书卷和游戏的故事还很多,很长。
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