真新镇小茂 | 文
很幸运,我成为了那一千分之一,有幸去杭州这座美丽的亚运会城市,现场玩到了《黑神话:悟空》。
我的从业经历中参加过不少游戏试玩,在里面,《黑神话:悟空》算得上最特别的经历之一。一方面,我惊叹于试玩会的规模和专业程度,现场配备了150台搭载RTX 4070系显卡的PC台式机,为本次试玩带来了流畅的游戏体验,更具体的我们后面再谈。
另一方面,惊叹来源于和我一起并肩作战的玩家们。他/她们有人来自广东,有人来自吉林,驱车十多个小时赶赴现场。排队的过程中,我们自然而然地围聚在一起无话不谈,像是相识多年的老友,脸上洋溢着兴奋的喜悦。这种氛围,可能是其他地方难以体验到的。
也难怪,毕竟这是《黑神话:悟空》啊!从未有过一款国产游戏背负着这样的期待,它让每年的8月20日变成了中国游戏界人人瞩目的一天。我们太渴望一款中国自己的3A级游戏了,而《黑神话:悟空》看上去是最有希望的那一个。
孙大圣是我们的英雄,他永远会站出来拯救大家。
关于《黑神话》这次的试玩内容,已经有太多媒体、主播、玩家分享过。比如试玩内容分为4个关卡,6个Boss,其中两个可以算作是隐藏Boss;游戏难度颇高,大部分玩家都被第三关的“虎哥”胖揍,可能是虎哥吃得最饱的一天。
现场有个盖章活动,根据玩家的过关数给予奖励。我也只过了两关,没打赢虎哥。
所以这里不会长篇大论介绍自己玩到了多少内容,而是主要想聊聊,这次体验带给我的个人感受。
首先我觉得,《黑神话:悟空》确实可以看作一款“类魂”玩法的游戏,尽管这个标签如今经常被滥用。但游戏的精力条系统、丰富的场景叙事模块、立体的箱庭式关卡、坐火刷新敌人的机制,甚至于“主角是哑巴”这点,都对应魂like游戏的基本特征。
作为游戏科学的首款大型单机游戏,采用得到过市场验证的成熟玩法,也许是一种聪明的选择。而且《黑神话》更多是“游戏风格”比较像魂,具体到“战斗操作”,二者还是有非常大的不同。
大概可以分为几点,由于很多玩家和媒体都聊过,这里不做过多分析,只是把它们一一列举出来:
① 行动虽然受到精力条限制,但不会像魂那样砍两三下就没力气,大概够打出十来招,意味着《黑神话》的战斗节奏更高速;
② 类似《仁王》的三种进攻架势,能打出一些具有观赏性的连招。但由于大伙的试玩时间都比较短,这一块还有待后续开发;
③ 法术系统,试玩版中可以使用定身术、铜头铁臂(防反)、召唤猴子猴孙等六七种技能。实用性很高,但需要消耗蓝量,而且试玩版中没有任何回蓝的道具和方法;
④ 可以吸收某些妖怪的能力,并变身成妖怪的样子,拥有独立血条,和对应的攻击方式;
⑤ 战斗的核心系统围绕“棍势”展开。轻攻击可以积累棍势量表,最高三级,而重攻击会一口气消耗棍势,根据消耗量提升伤害,这也是玩家最主要的输出手段。
这套战斗系统在直播中看起来很棒,棍术连击兼具力量感和爽快感,技能和运镜也很有观赏性,演出效果有点像《新战神》。
但实际体验下来,我觉得这套战斗系统存在一些隐患,主要在于某种“缝合感”。这不是因为能在其他游戏里找到影子,而是它们就不像是一套统一、协调的系统。玩家用于行动的“精力条”、攻击的“棍势条”、法术的“蓝条”、妖怪的“变身CD”,各自是一套独立的资源系统,彼此间缺少联动。再加上道具系统,这意味着,玩家需要同时注意把控5套系统的资源量表,专注于某一种就可能会忽视另外一种,从而造成战斗体验的不完整。
这绝不是刻意挑刺,我在现场和其他玩家讨论的时候,就不止一位玩家表示自己会忘记使用技能/法术/变身。
当然,这并非一定是游戏的缺点。就像大伙在直播中看到的,这套系统在高手手中兼具演出效果和操作性,普通玩家经过更多练习,应该也能熟练掌握,只是需要的时间有点长。
先挑完刺,接下来聊聊我觉得《黑神话》中很有趣且亮眼的几个设计。首先是游戏镜头,它并非固定的比例,会根据玩家所处的场景、面对敌人的体型、和敌人之间的距离不断拉近拉远,通过频繁调整运镜,不断让画面构图发生变化,带来更强的电影感。
而且我注意到,面对人形敌人,有时角色的屏占比甚至能达到整个画面的5分之1,几乎是格斗游戏的水平了。
这不是随便设计的,因为动作游戏中的镜头位置,和游戏玩法息息相关。为什么在恐怖游戏和格斗游戏里,主角在屏幕里显得这么大?前者是为了减少画面的信息量,加强玩家和主角的共鸣,后者是为了让你看清角色的细微动作,迅速做出正确的反应。而在《鬼泣》这种动作游戏里,摄像机往往会拉得很远,目的则是留出足够的空间,让玩家欣赏主角一对多的华丽动作。
因此《黑神话》的镜头设计,注定了它会是一款注重近身战斗、强调立回和招数实用性的动作游戏。我在试玩版中没有遇到很多小怪,游戏正式版大概率也不会堆怪。这可能也是游戏设计一套复杂动作系统的原因。
把重心放在和敌人单挑上面,意味着“敌人的质量”需要非常高,这恰好是本作最牛逼的优点之一。《黑神话:悟空》里的敌人堪称“活灵活现”,这是我能想到最合适的形容词。一方面体现在角色灵活丰富的动作设计上,大家看视频时应该都能感受到,我就不细聊了。
另一方面,我觉得游戏里的人形敌人,有鲜明的性格特征,而不是干巴巴一个怪物在那里等着挨打。比如假意投降然后暗算你的赤尻马猴,典型的小人;
虎哥打嗨了,会使用你的那招铜头铁臂,还不停嘴臭你,属于是人强脾气大的战斗狂;
隐藏Boss蝎子精,只要你不打碎酒坛它就不和你开战,摸鱼酒鬼的形象跃然于屏幕中。
试玩版第四关“紫云山”是个相对完整的关卡,你能在里面遇到一群道士,即普通小怪,他们遇到玩家时的反应也不尽相同。有些会赶你走,有些喜欢嘴臭,有些一言不合直接开干,似乎拥有不同性格和思考方式,也有点意思。
第二部分,该聊聊游戏画面了,相信也是大伙关心的话题。作为市面上为数不多用虚幻5引擎开发的游戏大作,《黑神话:悟空》在建模、毛发、光影、场景复杂度等方面,确实达到了次世代游戏T1级别的水平。这点可以保证,无论看直播还是线下试玩都是如此。
本次试玩提供的机器为RTX4070显卡,13代i7处理器,游戏内支持英伟达的DLSS3技术。在4K最高画质下,游戏大多数时候保持在稳定且较高的帧数,个别复杂的场景有些许掉帧,基本挑不出什么毛病。
目前只是试玩版本,游戏正式版还确定将支持光线追踪,画面表现可能会更上一个台阶,就是不确定最低配置会是什么级别了。
《黑神话》的美术资源堪称奢侈的级别,不仅每张地图风貌截然不同,具体到各种细节上,也如同苏州园林般精细。比如路过废弃的寺庙,墙上歪歪扭扭的每尊小佛像,其造型和表情都有区别。看得我头皮发麻,感觉像在逛真实的寺庙。
抛开美学设计,仅从技术指标来看,有两个地方表现得最为突出。一是光影,即使现在不支持光线追踪,游戏里的水体也堪称一个通透,波光粼粼的质感像是透着灵气。而在树林里,阳光透过树叶照射在角色身上和地上,呈现出迷人的光斑。
二是环境交互,落叶随着主角挥棒随风起舞的场景,光是看图就能感受到了。
另外,游戏还有“影神图”这样的图鉴系统,将其设计成了古色古香的“绣像本”形式,并配以对应的赋诗和志怪记载。
对了,我说这游戏很有魂味,自然包含了魂系列经典的场景叙事。试玩版第四关的关底Boss晦月魔君,其身世很耐人寻味。当玩家抵达场景时,它被包裹在一个巨大的茧中,身上密密麻麻的丝线连接到天空,像是神明人工培养出的怪物。看到玩家,它会强行破茧而出,血条并不是满的,显然是提前孵化的后果。
重 生 古 神
而且,道士和主角的对话,明显指向《西游记》原著中暗喻的“佛道之争”。类似的元素在游戏中比比皆是,让人期待完整版游戏到底会讲一个什么样的故事。
试玩结束后,无论现场玩家还是网上的反馈,对《黑神话:悟空》的评价都是“超越预期”。当然也有很多玩家和媒体点出了客观存在的问题,最典型的是游戏手感距离一流动作游戏有很大差距,前后摇都很长,喝药和捡拾道具也有莫名的停顿感。总之,动作流畅性是当前版本有待优化的问题。
我这里想再点出两个,可能是很多人没有注意或体验到的问题。一是对于游戏时长的担忧,本次试玩版中紫云山是相对完整的关卡,有剧情、支线、小怪和探索内容。可本关的地图设计只能用平平无奇来形容,能明显遇到空气墙,要是跑酷不打怪,一分钟出头就能跑到关底Boss门口。
一些看起来很棒的场景,似乎没法去
现场和其他玩家讨论,有人认为空气墙可能是防止玩家到达试玩版以外的区域故意设置的。但如果他的猜想错误,游戏正式版的完整关卡也是如此,那我对《黑神话:悟空》的探索体验可能要先打上一个问号。
二是在现场第二次试玩的时候,我体验了游戏的PS5版本。很明显感受到PS5版本当前的优化远比PC版差,游戏画面相对粗糙,肉眼感觉只有30帧。不过考虑到PS5版禁止直播也不能拍照,屏幕还贴了防止偷窥的黑膜,应该是完成度还比较低。相信正式版发售时会有翻天覆地的变化。
其实点评《黑神话:悟空》,我是用比平时更挑剔的标准进行的,优点说得不多,缺点都挑出来讲。不是因为我不喜欢它,相反我实在是太期待这部作品了,才希望所有不好的地方都能改进。就像我妈数落我一样,恨不得把所有毛病都兜出来。
毫无疑问,《黑神话:悟空》的试玩Demo达到了全价3A游戏的标准,上面提到的问题也都可以改正。当然,3A是个没人能说清楚的概念,但对于广大玩家来说,这还是最直观、受用的宣传名词,所以我们就不免俗地用了,况且它也可以和你们概念里的那些“3A”做比较。
我唯一担心的是,如果你奢求它会是一款“国产只狼”,是“2024年度游戏”,那《黑神话》很难让你满意。尤其在某些非好即是坏的二元讨论环境下,任何优点和缺点都会被无限放大,要么被“封神”,生产出各种各样的“X批”“X圣”;要么被群起而攻之,让人没法在公众场合说一句“我觉得它很好”。
可《黑神话:悟空》的故事,也许只是国产3A的开始,甚至只是一个系列的开始(游戏科学注册了一系列黑神话商标)。开始永远值得纪念,但无论好坏都没必要争吵,因为我们的目标应该在前方。
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