“魂系”适合做成手游吗?

“魂系”适合做成手游吗?

首页角色扮演魂修玄黄手游更新时间:2024-04-11

当今手游界,最主流的游戏无外乎“爽”和“快餐”;

理由很简单,现代人生活繁忙,你要这些在工作之后还要花费大量时间去用心感受游戏,根本就是不现实的事情。

再者,哪怕有时间,他们也不一定会投入到游戏当中;以消耗多余时间为目的去玩游戏,何罪之有?

为了迎合不同的用户,游戏往往都会设定可调节难度;

对于想消磨时间的玩家,可以选择简单难度,想追求刺激也可以选择困难。

但自从一名叫做“宫崎英高”的制作人出现之后,一种叫做“soulsborne”的游戏便为硬核玩家重新打开了新世界的大门。


特殊的“魂”

由于这个系列圈子太过于“偏科”,所以我们就用2019年大火的《只狼》来举例。

只狼与仁王,黑魂不同,它更像是魂系游戏的一个进化版本

只狼以架空日本战国时期的题材出现,同时加入一些鬼神与超自然力量;比如狼的主人御子,就拥有不死之力。

只狼与传统魂类游戏一样,都有碎片化故事的成分,但相比soulsborne,这一次故事没有切得那么稀碎,故事主线有始有终、交代清楚

从剧情来说,只狼本身并不是很出彩,但玩家凭借着NPC对话、道具描述、环境佐证来重构故事,就让这款游戏变得有趣了起来。

四个结局、三个不同的最终BOSS、每条路线人物的立场也各不相同,这就让玩家更有动力去体验不同的过程。

而相比传统的魂类游戏而言,只狼将苇名城作为中心,玩家可以通到不同的地方,不少地方都能做得到一定程度上的自由探索,这让只狼作为动作冒险类游戏的同时还保留了ARPG的味道。

这也是为什么相比传统魂类游戏只狼会更受欢迎的原因。


正义(被暴打)の乡里人

手游中也并不是没有高难度作品,比如魂like类型的《重生细胞》和《失落城堡》。

魂like游戏又与只狼有很大不同,只狼可以通过闪避,技能,格挡,忍义手等等方式削减敌人的“躯干值”来达到瞬间击败的效果,可以说是一种“卑鄙外乡人”的做法;

但魂like很多时候基本都只能通过翻滚闪避来躲开敌人的攻击,与敌人战斗时不能“贪刀”一点点去耗血,不仅是回归了“魂”的定义,还在很大程度上将自身还原成街机时代的高难度游戏。

没错,高难度并不是soulsborne的特有元素,而是从街机与FC时代就存在了

只不过拥有最强消费力的市场是北美,所以为了迎合美国玩家的需求各大厂商才逐渐开始调整上手难度。

北美快餐文化的诞生要比我们早很多,这一点从很多注重特效但剧情无法细品的影视漫画作品中都有体现。

所以为了适应北美市场,FC、街机的高难度机制不再是主流,后慢慢被难度可选的游戏所取代。


“魂”类手游何去何从

就在2021年年末,网易也首曝了一款自研的3D魂类动作游戏。

国内作品一般很难摆脱掉模仿的习惯,而我们在这款新游《代号:烛》里面也不难看到《暗黑3》、《刺客信条》、《黑魂》的元素。

(实机画面)

但具体游戏质量如何还是要等我们上手玩过之后才知道,如果单从目前的实机画面截图上看,这款新游大概只能吸引少量魂系爱好者。

因为我们前面说过,只狼之所以能成为爆款,跟他完整的架空故事、游戏玩法、ARPG元素是离不开的。

而soulsborne手游曾经也不是没有出过;

2020年1月16日由巨人网络旗下TipsWorks工作室研发的《帕斯卡契约》登录App Store,结果并没有掀起太大的水花

再往前数一些时间,还有如《憎恨之心》等被誉为“手机版黑魂”的游戏,最终也都没能获得太多关注(相对的)。

诚然,仿照“黎明”、吃鸡、自走棋、MOBA玩法做出的手游最终都获得了不低的热度和不错的营收。

但只狼是个特例,soulsborne对于国内玩家来说始终是小众,凭籍“大厂”效应或许《代号:烛》可以先带起话题的热度,但想要成为真正的爆款,一个好的故事和有独创性玩法的内容是必不可少的

本期的内容到这里就告一段落了,你对“魂系适不适合做手游”又是怎么看的呢?欢迎在评论区留言讨论;

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