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一提起世嘉,很多玩家立刻想到《索尼克》、《VR战士》、《樱花大战》等耳熟能详的名作。在上个世纪九十年代,拥有自己主机的世嘉在游戏界,还是能和任天堂与索尼平分秋色的强者。只不过,随着旗下主机Dreamcast的失败,这个昔日占据游戏界一大片江山的"游戏帝国"轰然倒塌。2001年,世嘉正式宣布自己将从主机市场中撤退。
DC的失败象征着世嘉在主机争夺战中落败
彻底成为只开发游戏软件的第三方厂商后,整个世嘉的员工都陷入了一蹶不振的状态。尤其是那些此刻正在DC制作游戏的开发者们,一想到自己的"孩子"今后将会出在任天堂的NGC和索尼PS2这些"仇人"的主机上,就完全没有了开发动力。
在一片死气沉沉的世嘉办公室里,这时候一个男人站出来了。
"你们好好想想,之前为DC制作的游戏,现在能在卖得比它更好的PS2和NGC上推出,让更多的玩家玩到你们的作品,这不正是好事吗?"
弥漫在办公室里的阴郁一下子被浑厚的声音冲散了,这个豪爽的男人正是今后《如龙》系列的制作人名越稔洋。
正是这个男人为溃败的世嘉注入了新的活力
名越稔洋不满于当前的游戏业界,起草了一份在他看来可以"使业界起死回生"的游戏设计方案。但在公司内部,却没有一人支持他的方案,甚至认为这样的游戏一定卖不出去。就是在这样的困境下,名越稔洋开始了自己的新计划。但是谁也没有想到,正是这样的一个点子,竟然成就了日后百万级销量的《如龙》游戏系列,拯救了在主机争夺战败退之后一蹶不振的世嘉。今天我们就来说说这个制作人的传奇故事。
电影导演转行游戏制作人?初看名越稔洋,的确和他游戏里的黑道角色一样凶神恶煞
名越稔洋山口县下关市出身。在东京造形大学毕业后,于1989年进入世嘉。原本主修电影的他在当时可谓是对游戏一窍不通,之所以选择了和自己专业毫不相关的游戏行业,只因为当时日本的电影产业十分不景气,且不说成名不成名的问题,就是找到了工作,也可能面临着随时失业的风险。再三考虑之下,年轻的名越稔洋选择了的当时还是新型产业的电子游戏界,同时也相信自己在电影中学到的表现技巧也能充分展现在游戏之中。
对游戏的一窍不通让名越稔洋萌生过辞职的想法
只不过入职之后的名越稔洋,确确实实感受到了什么叫"隔行如隔山"。最开始的他甚至连怎么敲键盘都不知道。完全没有任何游戏知识也让他产生了深深的羞愧和后悔,入职之后没有派上任何用场的他时常想着"要不明天就去辞职吧。"
VR战士确实是一款划时代的格斗游戏
为默默无闻的名越稔洋迎来转机的,是世嘉在1993年开发的《VR战士》。这是一款在当时还没有的全3D格斗游戏,它将传统在同一平面的2D格斗游戏上升到了立体空间。如何运用镜头语言来表达视角的转换,成为了公司当时急需突破的技术难题。这时候早年学习电影的名越稔洋终于在《VR战士》中展现出自己的才华。
名越稔洋用《梦游美国》证明了自己的实力
1994年,名越稔洋担任制作人的处女作赛车游戏《梦游美国》轰动一时,日本国内外均获好评。名越稔洋善于将电影一般令人激动的镜头融入进游戏中,带给玩家前所未有的体验。随着《梦游美国》的成功,他也从连键盘都不会敲的游戏新人一跃成为了世嘉的明星制作人。
做一款"史无前例"的游戏正如上文提到的,2001年以后退出主机市场的世嘉长久以来被笼罩在一片死气沉沉的气氛之下。而随着公司内部结构的调整,名越稔洋也从原先世嘉子公司AMUSEMENT VISION董事长职位,掉到了于世嘉本部研发部赴任主管一职。
当时很多人都认为,没有小孩子了,游戏卖给谁?
当然不只是世嘉,由于日本的少子化,令整个游戏业界都陷入了不景气。虽然之前由名越稔洋打造的多款游戏获得了不小的成功,但是他个人的性格其实是非常讨厌做"重复的事情",所以即使亲手捧红了一个又一个IP,却一点也没有推出续作的意思。这令世嘉公司的高管十分头疼。出任主管的名越稔洋的当务之急,就是如何打造出一个前所未有的游戏类别。
红帽子和蓝刺猬十几年前起就是老对手了
之所以要另辟蹊径,名越稔洋在经过长期的市场考察后发现,主流游戏的类型早就被其他强有力的竞争者占据:一提到恐怖游戏,人们理所当然会想到卡普空的《生化危机》,一提到jrpg《勇者斗恶龙》和《最终幻想》也是世嘉竭尽所能也翻越不过的大山,更不要说世嘉的索尼克早就是任天堂的马里奥的"手下败将"了。无论再这么努力,在某个已有类别上做到极致,说到底也只能"屈居第二"。
虽然有些"破釜沉舟"的意思,但名越稔洋也不无道理,只要开创一个所有人都没玩过的游戏类型,那就没有不火的道理。这样的想法之下,他酝酿出了描绘不为人知的黑帮斗争的游戏《如龙》的雏形。
著名导演北野武就是黑道题材爱好者
日本电影人对黑道题材的热衷,或许不输给拍过《无间道》的香港人。在大学学习电影的名越稔洋,自然对日本黑帮文学、影视作品耳熟能详。他最喜欢的导演北野武的《大佬》、《极恶非道》等的黑帮题材电影。
在日本,虽然夜总会和酒吧作为娱乐极为发达。但很多日本人其实一辈子都没进过任何一家夜总会。名越稔洋认为以"欢乐街"与"极道"为元素的游戏从未出现过。那么一定有许多"希望亲自体验却又不必担心各种问题"的潜在玩家用户。
《如龙》真实还原了新宿的歌舞伎町
就这样,《如龙》原型慢慢浮现在名越稔洋的脑海中:在游戏里,玩家将扮演一个让人闻风丧胆的极道男子,他因为某个事件被卷入了涉及整条欢乐街的巨大阴谋。在与"另一个世界"生存的人们相遇月离别后,他不得不面对自己的爱、宿命与背叛……再加上秉承任侠之心男人的生存方式,这不已经是一份完美的剧情设计方案吗?
《如龙》中的场景,在现实世界也曾上演过
于是名越稔洋满怀希望把这一份史无前例的游戏企划案交给了上级,希望获得他们的认可,也希望这样一款前无古人的游戏,能帮助世嘉在衰退的游戏市场中脱颖而出。
不被人理解的想法,那才是创意"不行!"看完名越稔洋企划案的上级,果断而坚决地说出了这两个字。
在当时保守的世嘉高层看来,做出这样的游戏简直就是不可理喻的,不仅仅因为走黑道题材的作品必然会被日本严格的游戏审核制度卡死,更是因为一旦选择了这样的题材,就预示着着把儿童和女性消费者置之门外。谁也不知道这个黑道题材会有多大的市场,倒是一上来就把自己限制在了一个受众极小的圈子中,无论名越稔洋怎么解说都遭到了领导的驳回。
"这游戏摆明就是宣扬血腥和暴力的吧?"
"黑帮角色太吓人了,家长怎么会给小孩子买,还不如换成皮卡丘那样的。"
"不宣扬正义不行啊?主角是个端掉黑帮的警察差不多。"
打架要露出纹身,那肯定不行
就这样,在董事会近乎无理的刁难之下,名越稔洋只有两条路可选:要么直接放弃这个企划、要么眼睁睁看着自己的作品被改的面目全非。为了得到董事会的认可,他甚至不惜拿自己的职位做担保,看在他也算是世嘉的功臣之一,上头才最终同意了企划的制作。但是相应的也提出了条件,如果在一个月内,拿不出让上头满意的改进方案,就要立刻收手。面对数不尽的困难,名越稔洋唯一坚信的就是,要做那些没人知道、没人做过的游戏,才是最有意思的。
很多人都以为名越稔洋是不是整容了
为了在指定期限内拿出令上头满意的"改进方案"。原本文质彬彬的名越稔洋开始健身和晒黑自己,以便让自己全身心融入进游戏。甚至为了真实反应那个"不为人知"的世界,他还让自己下属的程序员们亲自去体验夜总会"夜生活",以便了解游戏中的世界观设定。
让那些木讷的"技术宅"去夜总会,无异于一种酷刑。
就在他们全身心投入到游戏的制作之中,身心都俨然变成了"黑道"的样子,流言蜚语却在公司蔓延开来。
"名越他们组好像在做乱七八糟的项目。""公司为什么能放任他们做这种一看就是赔钱的游戏?"
虽然当时名越稔洋背负了极大的压力,不过后来他也慢慢想明白了:当所有人都跟他说"你的游戏无法理解",不就恰恰证明了它的"创新"吗?
名越稔洋的努力并没有白费,他面对游戏的真诚态度以及对游戏的独特理解,慢慢吸引到了世嘉的另一名员工,菊池正义。原本不属于名越项目组的他在被东奔西跑宣扬自己游戏理念的名越稔洋深深打动,主动和公司申请加入名越的项目组。从此菊池正义成了名越稔洋形影不离的同伴。
激进与隐忍的相互调和没有菊池正义或许《如龙》就不会获得公司的认同
长期开发主机游戏的菊池性格非常沉稳,做什么事情都会在最紧要的关头暂时退步,之后再用冷静的观点进行分析。之所以在董事会上不停碰钉子,也是因为名越稔洋总是急于直接说服对方,只不过更多的情况下这种热情不仅无法传递到别人的内心,还会引起相当程度的厌烦。而菊池正义就不一样,正是菊池"退一步"的处事态度才让名越稔洋的提案更加地打动人。菊池正义的这种隐忍的性格,和常年开发街机游戏的热血硬汉名越稔洋正好形成了互补。
被日本网友称为"就连哭泣的小孩看到都会收声"的游戏制作人
虽然说以黑道题材的作品在小众发烧友中很有热度,但是游戏终究是一件面向大众的商品,公司之所以会否决他们的企划案,最大的原因也还是这个题材受众太小了。菊池正义认为根本不必把游戏定义为纯粹的"黑社会、任侠道"主题,而是以加入一些新元素,以"人间悲喜剧"为主,成为反应现实的一面镜子。或许就更易让公司理解游戏的开发方向了。
强硬的董事会居然被一个少女说服了
在一个月后的董事大会上,菊池正义拿出了自己的改进方案,他在原有的故事的基础上加入了一个少女角色。并辅以类似的电视剧和电影来说明自己的创意,比起单纯的黑道题材,如果能在主人公身旁安排一个带有羁绊故事情节的儿童角色的话,不仅能让对黑道不怎么感兴趣的玩家也能接触,而且剧情也可以因此变得更加深刻了。
最终名越稔洋的热情与菊池正义的冷静相互融合,令整个方案有了巨大的进展。原本对整个企划半百刁难的董事会也慢慢地开始觉得这个点子有点意思。至少这个企划不用被中途腰斩了。
如果游戏卖得不好,我就辞职谢罪!上头给名越稔洋的刁难,可不比游戏中桐生一马背的锅少
虽然名越稔洋费了很大的劲让周围的人开始理解这款游戏的好玩之处。但是在开发过程中,又出现了一个绝大的问题,他们发现,要完成一款近似于开放世界的沙盒类动作游戏,需要至少10亿日元的预算。
面对如此天文数字一般的预算,原本顺风顺水的开发过程又遭到了董事会的刁难。公司里开始出现了不同的声音:"做个日本黑道游戏?欧美玩家会买账吗?"如果不把产品定位成"全世界都能畅销"的类型的话,可能到最后会很难收回成本。所以公司商讨决定,尽可能去掉游戏中一些过于"日本"的要素,以便将游戏推向世界。
上头的意思或许是,要不你做一个"东方GTA"?
但是这一次,名越稔洋坚持认为如果一味地迎合国外市场,那在制作游戏的时候就只能把日本人感兴趣的元素全部去掉,最后就有可能变成以纽约或者洛杉矶为舞台的一般人在街上徘徊的无聊游戏了。最终他做出了一个让公司瞠目结舌的决定:"那干脆就不管海外市场了!"
与其为了海外市场的热销做一款没有特色的游戏,不如做一款日本人真正喜欢的游戏,只要卖出50万套以后问题不就迎刃而解了吗?所有人都认为他疯了,就连菊池正义也拉不住他了吗?
名越稔洋的经历也和"堂岛之龙"一样具有传奇色彩
在这个业界萧条的大背景下,动用一笔预算堪称天文数字的作品要是失败了,后果将不堪设想。恐怕正常人都不会轻易同意的。名越稔洋为了能让自己的预算案通过,最终还抛下狠话:
"如果游戏卖得不好,我就辞职谢罪!"
正是抱着这样必死的觉悟,名越稔洋最终撼动了那些持反对意见的人的心。他开始决心赌上自己信念开始了战斗。《如龙》开始以"Project J"为开发代号展开制作了。
后来的事情,大家都知道了,《如龙》凭借极高的质量和另辟蹊径的题材,在日本获得了巨大的好评,甚至让当年从主机市场败退,奄奄一息的世嘉都重新焕发了活力。原本只是试水作品的《如龙》现如今已经出到了第七代,全系列在世界的累积销量已经超过了1100万。《如龙0》甚至还获得了当年日本年度游戏的奖项。或许"越是民族的,就越是世界的"欧美玩家对于《如龙》的热情也是有增无减。
原先没有美版《如龙5》的发售计划,在美国玩家的请愿活动才诞生
曾有记者问到名越稔洋当初是如何顶住压力开发出《如龙》的时候,他回忆起了师父——开发《VR战士》的铃木裕的教诲,"创新这东西,本来就是不会让人理解的,要是以为别人能很容易理解,那可真就太天真了。"
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