对话《饥荒:新家园》制作团队:还原饥荒的联机生存魅力

对话《饥荒:新家园》制作团队:还原饥荒的联机生存魅力

首页角色扮演饥荒新家园测试服更新时间:2024-06-05

在近期这个万象更新的日子里,不少新游都开始推进了自己的测试、上线计划。

其中,获得Klei正版授权研发的手游新作《饥荒:新家园》就凭借着一轮全新的测试,在快爆内获得了不小的关注和热度。与此同时,官方还宣布会在2024年春节后公布公测的定档时间

很快嗷,这款曾经在PC创造了无数神话的生存神作,就将在移动端和国内的玩家们正式见面咯!

借着这个机会,快爆编辑部成功邀请到了游戏的制作团队前来作客咱们的「快爆有约」。通过这次畅谈,我向他们询问了不少关于游戏背后的故事,他们的回答也是突出一个“真心换真心”,让我们一起来看看吧~

制作人-猪人:

很高兴能接受快爆的访问。先和玩家朋友们打个招呼,感谢大家一直以来对于《饥荒:新家园》的关心。

我是来自于饥荒项目组的猪人制作人,借这个机会也和大家介绍下我们的团队。饥荒项目组是由一群充满朝气、热爱游戏、喜欢沙盒品类、热爱996(我不是,我没有)、害怕黑暗的小伙伴组成的。

由于这款产品比较特殊,团队内有不少人是玩了饥荒上千小时的粉丝(但我有点怀疑他们通宵挂时长了)、也有曾经的饥荒主播和MOD作者,甚至有小伙伴是专门为了这个IP从其他项目跑来的。

团队的分工也比较明确:目前游戏的整体框架、美术风格、监修由Klei负责;具体的玩法设计、内容实现、美术与音乐制作、交互和测试由我们完成。

制作人-猪人:

让我想想,第一反应可能是“不敢置信”和“激动”

我清楚地记得领导当时问我:“你觉得这个IP怎么样?”;我心里想的是“除了饥荒还有什么同名游戏?他不是在开玩笑吧?”。

反复确认才相信我们真的有机会来为这么一款神作开发手游版本。这种激动不仅来自于有机会参与一款自己喜爱多年的游戏,还来自于能和Klei这样国际顶尖的游戏公司一起合作。我相信对于所有的游戏人甚至是很多正在看这篇访谈的玩家来说,能参与到“饥荒”的研发工作中,这份幸运和激动的心情都是不言而喻的。

但激动之余也有很多“担心”,本身作为单机游戏用户,我深知这类口碑封神的经典产品在手游化时会遇到大量的玩家质疑和挑战。站在从业者角度,每个项目都会有自己的盈利要求(这是能说的吗?),带来一些在老玩家看来“画蛇添足”的改动和手游化内容。

但作为玩家,我一直希望《饥荒:新家园》能尽最大努力保证原汁原味的DST体验,让更多玩家能领略到原作独有的生存魅力,在这点上不要做妥协。

制作人-猪人:

由于原作本体已经足够优秀,所以我觉得最大的亮点就是“原作体验 手机 网络化”

在立项初期我们和核心玩家聊起饥荒手游化时,听到最多的一句话就是:“请让我在手机上和朋友一起DST”。老玩家可能都知道,DST虽然叫“饥荒联机版”,但所有运算都是在本地进行的,这就导致联机的体验不是特别稳定。

研发团队在手游化的过程中针对联网的部分进行了底层重构,同时根据手游的操作特点,对于饥荒的键鼠操作做了对应的优化(很荣幸这块调整也得到了Klei的认可),这一切改动都是尽力保证玩家们在手机上能拥有熟悉的饥荒沙盒体验。

对老玩家来说,在端游里有一些常用甚至是必备的功能模组(Mod):如小地图、食物数值、敌人血量显示、烹饪锅配方、建造对齐、耕地预览等功能,我们也会内置到手游中(部分功能可自行选择开启/关闭),希望帮助大家获得一个更亲切的游玩体验。

此外正如我们游戏的名称“新家园”,玩家在游戏内拥有一个可以自由打造的家园系统。在项目初期我们和玩家的访谈中常听到一个声音:“随着新一局游戏的开启,之前辛苦建造的超豪华家园就被清零了,比较遗憾”。

听到了这个需求后,我们开辟了一个单独的空间,让玩家在自己的营地中可以建造和装扮,也可以邀请好友一起来看看。为此我们也制作了非常多的家园装饰品,帮助玩家装扮独一无二的家园。相关内容的美术表现都通过了Klei的监修,请大家放心整体设计都会是符合饥荒特色的。

然后作为网络化的产品,游戏在社交上也做了比较多的工作。有不少玩家体验原作时可能会有越玩越孤独的感受,这点我相信在手游上是可以改善的。关于这块内容我看后面还有相关问题,这里就不详细展开了。

制作人-猪人:

首先是之前提到的饥荒联机沙盒的玩法,目前游戏支持4人组队游玩。同时我们正在尝试“离线房间”的设计,允许房主不在线的时候,拥有访问权限的好友也可以进入沙盒房间继续游玩。

在先前测试时我们还收到了不少玩家关于“6人,8人甚至更多人一起游玩”的建议,这块涉及到玩家的沙盒游戏体验和界面显示,我们也正在认真评估。

除了联机沙盒外,游戏中几乎所有的玩法都考虑了玩家组队体验的需求。目前除了幸存者挑战(单人),暗影深渊(双人)外,其他所有的玩法都允许最多4名玩家组队游玩。同时我们还会开放生存挑战赛的活动,允许10~20名玩家在同一世界中生存竞技。

还有一点可以提的设计是关于沙盒世界的死亡处理。在原作中角色一旦死亡,除了用有限的几种方式复活外,这个世界会被删除,玩家的所有努力和积累会被付之一炬。在我们早期的测试中,发现对于新用户来说,无论是寻找炼金石还是制作生命护符,难度都太高了。

所以在手游中我们增加了一种新的方式:玩家不幸死亡后可以邀请其他玩家进入自己的沙盒世界,消耗一定的三维进行复活操作(仅限标准模式,专家模式不可)。 希望通过这种新的方式,能降低新手玩家在死亡后的挫败感,同时强化联机体验,能帮助大家结识一些志同道合的好友。

此外《饥荒:新家园》还通过公开房间、开辟广场、微信/QQ的好友邀请、内置冒险团、设立聊天频道(在沙盒游戏中会默认屏蔽)等方式,帮助玩家在游戏中寻找好友一起饥荒,不孤单!

制作人-猪人:

说实话这是一个被逼出来的决定,根本原因还是饥荒太难了,而沙盒在手游市场中又是个相对小众的品类。

如今的我们可能早已习惯了拳打巨鹿脚踢龙蝇。但在先前的测试中,我们发现仍有大量的玩家有类似“什么是火把?”、“为什么要做火把?”、“如何制作火把?”、“如何装备火把?”、“我的火把怎么没了?”等非常基础的问题。

把他们直接丢入沙盒然后说一句“你看起来不太好……”然后进入不停的死亡-删档循环,放在单机中或许可行,但对于饥荒这个品类(在24年手游市场中)的推广确实有亿点困难。

在玩家最痛恨的层层引导(策划教我玩游戏)和树立一些非线性目标自由探索中,我们选择了后者。

我们希望《饥荒:新家园》能通过该方式降低新手的门槛,树立一些探索世界的目标,最终让更多沙盒小白也能领略到永恒领域的迷人之处。

饥荒的世界中有种许许多多可以做的事情,小到制作一本、获得格罗姆;大到击败织影者,帮助蟹奶奶。我们和Klei就沙盒目标的设计上做过许多探讨,参考了包括饥荒模组、泰拉瑞亚、动森、怪猎等等的诸多设计,最终将沙盒中可以做的事情都汇总进了一个叫做“冒险指南”的系统中。

在这个系统中,新玩家可以逐渐看到从易到难的游戏目标(在需要的时候可以查看具体的说明,比如什么是理智),其中只有约10%的内容是必须完成的(例如活过第一个夜晚);而对于老玩家来说,可以完全无视这些条目的要求,按照自己之前的习惯去探索饥荒世界,不受任何限制。在探索的过程中也能完成绝大部分的冒险条目,获得奖励。

我能理解饥荒的老玩家讨厌任何具象的“目标”或者“任务”,如果只是想体会原汁原味的掌上饥荒,其实可以完全无视它们(在沙盒世界中可以关闭目标显示)。这些内容更多是为了帮助新用户熟悉游戏、树立长线目标。

制作人-猪人:

好的,关于内容更新的计划,在这里也和大家简单分享下。

首先是关于原作的内容更新。在我们开启手游化时,端游的版本进度大概是到月岛,这也是目前大家在《饥荒:新家园》中能体验到的沙盒内容。最近两年原作其实也在不断更新中,所以请大家放心,端游的新内容我们都会陆续更新至手游中。可以透露的是,目前天体英雄的移植已基本完成,我们很快会开始月亮码头的工作。

很多朋友会比较关心原作角色的部分。目前在手游中玩家需要在不同的沙盒世界中寻找他们(游戏中称为“幸存者”),完成对应的挑战后向他们学习专属技能,并组合出专属于自己的build。目前项目组完成了7名原作角色的内容,我们会和Klei一起合作,让其他角色在后续版本中陆续加入《饥荒:新家园》的世界。

其次是关于沙盒赛季模式的更新。可能有朋友没有参与过之前的测试,赛季模式有点类似于大型的沙盒Mod,会有特殊的场景、预设、配方、事件和奖励。该模式会包含比较多的内容,计划随着每赛季更新。

目前项目组正在根据先前的测试反馈,对第一期沙盒赛季“熔炎之夏”进行优化,会新增更有挑战的目标和可带回家园的专属奖励 - 熔岩虫宠物及它们的玩具。此外第二赛季的内容也正在紧锣密鼓的开发中,内容暂时保密,我相信届时一定能给大家带来截然不同的体验!

之后的更新是关于家园的装饰部分。我们希望将家园打造成一个供玩家进行沙盒生产、装扮炫耀和互动娱乐的空间。随着游戏更新,我们会持续推出不同赛季/节日主题,好看好玩的装饰品,让喜爱建设的玩家可以打造出独一无二的豪华基地。

此外,游戏中的各类活动、暗影深渊玩法、游戏中的武器、宠物和坐骑也会跟随赛季持续更新。如果大家有什么想玩到的新内容,也请在评论区告诉我们。

制作人-猪人:

这个问题确实存在,在过去的2次测试中,我们收集到了上千条各类bug的反馈(捂脸)。

很感谢向我们提交问题的玩家,你们对于问题的具体描述,相关的截图/视频真的对我们定位问题帮助良多。饥荒历经了10年开发,内容量极大,玩家们常常能想到一些让我们匪夷所思的沙盒操作(青蛙雨骗路人);手游和端游的代码(端游还处于不停更新中)又分别负责不同的模块,经常会牵一发动全身。

向各位爸爸们汇报一下,现在团队内部做了这么几件事:增加了测试人员、重新梳理了游戏的全量测试标准、完善了服务器的自动报警机制、邀请第三方测试团队协助一起验收以及为了应对高并发的沙盒世界采购了更高标准的土豆服务器(不是)。

从最近一次测试来看,大家反馈的bug在数量和严重程度上相比上次测试得到了一定改善。但总的来说,bug的修复是一个长期的过程,我们会全力以赴保证游戏在核心功能上的稳定。

在后续的体验中,大家如果有发现新的问题,请及时与我们反馈,团队(包括我)会逐条了解、尝试复现并视严重程度尽快进行修复。

制作人-猪人:

我们在浏览游戏评论时,看到不少类似“在天黑之前你最好学会充648”、“商城328,铥矿套带回家”、“亮茄屠龙,一刀999”的留言,感谢大家的创意,这些优秀的骗氪建议小伙伴都认真记下了(滑稽)。

想首先声明的是,我们不会对饥荒原作的内容进行收费。如果想在手机上玩DST,你可以完全无视氪金/抽卡系统,在之前的测试中我们见到许多只用火腿棒甚至长矛打穿饥荒的大佬。

在游戏中抽卡(“抽卡”这2个字在饥荒的世界里太过诡异,游戏内称之为“珍藏”)主要可以获得新的武器和宠物,这个系统的设计目的是……丰富游戏体验!

(察觉成功:猪人制作人的声音在微微发抖,他在说谎。)

好吧,增加抽卡系统的主要目的是让项目能有足够的资金运作下去,同时丰富游戏的沙盒和战斗体验,让玩家获得正向的成长体验。

而通过氪金(抽卡)获得的优势,主要是我们新做的时装、武器和宠物,后者在对抗boss或者差异化玩法中确实能取得一定的优势。但饥荒是一个非常注重经验积累和战斗技巧的游戏,所以氪金带来的差异相比一般游戏会小很多。

猪人制作人的特别小技巧:在饥荒的沙盒世界中是可以交易的。所以想体验自己没有的武器,可以找大佬做一把。

至于PVP,这从来都不是饥荒的核心乐趣(坦白说饥荒的战斗底层其实也很难支撑起一个优秀的PVP体验)。游戏中只有一个逃*类的活动会包含相关玩法(该玩法核心还是积分制,各种沙盒行为都可以获得积分),且局内可以直接拾取到各种各样的材料或装备,所以不用担心氪金玩家碾压的情况。

制作人-猪人:

自《饥荒:新家园》对玩家正式公布后,无论是从站内的讨论,还是测试的报名人数上,我们都感受到了诸位的热情。在此请允许我代表团队向大家表示真挚的感谢,感谢各位的关注、讨论、建议包括批评。

同时为了感谢玩家们的支持,我们会制作快爆专属的装饰品和时装,未来会在游戏中和大家见面,请留意后续专区的相关通知。

感谢各位花了这么长时间看到这里,再次跪谢。

我知道很多玩家都期待能早日玩到游戏,团队正在根据大家的海量意见努力调整产品,争取早日在饥困荒野的世界中与诸位相见。

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