MMO的变革与从俗。
文/不觉
今天(8月4日),《剑侠情缘2:剑歌行(下简称剑歌行)》上线了,并拿下了App Store免费榜的第一名。
在西山居内部,《剑侠情缘2:剑歌行》被定义为一款「变革」之作:它取消了等级系统,删去了许多MMO前期1-2周相对枯燥的练级期;加重了竞技与对抗成分,甚至玩家刚度过30-40分钟的新手期,就能去打帮会战;还开放了玩家间的自由交易。
但需要指出的是,加上早期研发,《剑侠情缘2:剑歌行》从立项到上线大约走过了5年时间。2018年的时候,游戏甚至已经有过上线准备,但最后又取消了。在这些变革与摇摆背后,西山居经历了怎样的思考?最近,葡萄君和《剑侠情缘2:剑歌行》的制作人刘希聊了聊。
以下为葡萄君整理后的访谈实录:
葡萄君:2018年这款游戏后来为什么没上?你这两年主要在忙什么?
刘希:你们(几家媒体)都很关心这个。《剑侠情缘2:剑歌行》2018年没上就两个原因:一是2018年公司内部战略考虑,还是让《剑网3:指尖江湖》先上;第二个原因,也是主要原因,还是游戏本身。
我们以前版本的思路是「轻社交、轻数值,重操作、重策略」,它跟主流MMO差别比较大,不太符合用户习惯。所以我们2019年就进行了很多调整,也做过大规模的变化。到2019年下半年,就开始收敛成一个具备《剑歌行》端游特色,又符合腾讯MMO大盘用户习惯的游戏。我这两年也主要在忙这个。
葡萄君:我玩了下,如今的前期体验已经基本和主流MMO一致了。
刘希:对,这个前期体验我们也和腾讯磨了2-3年时间。说白了,《剑歌行》以前把对抗、竞技、PK放得很靠前,体验很特别,但玩家特别不习惯,所以我们把这个度调了。你可以认为以前对抗竞技占6-7成,数值和社交很少,现在基本是3:3:3。
葡萄君:这样会不会有遗憾?2018年的时候它非常独特。
刘希:你觉得我们「从俗」了。
葡萄君:对。
刘希:没错,你说的很对。我这个人做游戏其实比较偏理想,所以产品创新的步子很大。2018年的《剑歌行》特征很明显,跟传统MMO比它的数值部分其实很弱,甚至大R用户有钱都花不出去。
但这有个问题。我们做了很多用户测试,发现现在的MMO手游用户在被其他产品教育后,对于MMO的模型认知已经非常清晰和固定了。2018年的版本,很多系统、功能玩家都玩不明白。2019年我们有一个版本,认为它是Moba和MMO的玩家甚至55开。
所以后来就把它都放到界面上了,说白了就是追求数值的手段更直接,也就好像「从俗」了。但其实《剑歌行》和其他MMO的差别还是很大的。
葡萄君:具体有什么差别?
刘希:比如前期体验,我们一条条对比了其他MMO前1-2小时的历程,《剑歌行》仍然是最冒进的。包括我们功能开放的个数,整个新手期的速度节奏、都远远快于其他游戏。我们没有等级,玩家30-40分钟把新手期跑完,就马上可以加帮会参加攻城战,把武当打下来你就是掌门了。哪个游戏是这样的?
葡萄君:我们展开来说游戏里的一些系统吧,比如头衔是怎样的一个定位?它甚至可以按百分比来改变玩家PvE和PvP的伤害。
刘希:头衔是用来解决整个游戏的推进节奏。《剑歌行》怪物的强度,玩家在单服内的社会地位,都是按照这个去走的。后期你会发现头衔限制最大的不是氪金,很多资源产出有限,你氪金都买不到。
那怎么办?如果你是个帮主,你就能说服帮众把资源让给你,所以它反映了玩家的江湖地位。另外也可以让玩家的战斗力,一定程度上追上氪金用户。不过在所有跨服竞技中,头衔都不会生效,保证相对公平。
葡萄君:风云榜呢?玩家需要打过它才能解锁主线剧情。
刘希:风云榜用来验证玩家的能力、水平和目前游戏阶段。包括很多深度功能、强化等级解锁等,它是一个纵深方面解锁的控制。它主要的目的是不让太肝、太氪的人跑得太快,因为有头衔来控制玩家实力。
葡萄君:我刚刚在风云榜里开自动战斗,打比自己战力低的BOSS都死了2-3次。
刘希:你需要一定的手动操作。躲开BOSS的范围必*技就可以。
葡萄君:助战同伴呢?他们是一个卡牌的设计思路吗?
刘希:不是,这主要是让玩家一个人也能玩一些需要多人参与的玩法。我们会给玩家送大量同伴,这不是一个特别主要的氪金点,而是玩法的补充。
葡萄君:经脉呢?看起来还有些像《王者荣耀》的符文。
刘希:这个系统主要是解决等级问题。我们去掉了等级,而MMO的等级决定了两件事,一是加能力,属性值技能点等等;二是开关,就是玩家50级才能打这个副本,60级才能穿这个装备。
所以升等级加能力我们就用经脉来替代,它他会给玩家提供稳定的能力点和血量产出。它是我们最重要的一个基础数值,限制的很死,玩家花钱也不能一次性买光。投入更多的玩家确实会领先一些,但最多是他开宝马你开丰田,而不是他开高铁你走路。
葡萄君:2018年的时候,你说一个20万战斗力的玩家可能被1个5万战斗力的玩家打得还不了手。现在呢?
刘希:玩家一样可以跨战力打。一方面是技能的搭配策略,每个门派玩家可以从6个技能里选4个。同样一个武当,同样的流派,同样的战斗力,不同的搭配的打法可以完全不同,对局的优劣势也不一样。
另一方面就是操作了。不仅是站位,还有很多技能的相互嵌套、躲避,还有技能克制,这里面的操作深度就非常深。举个例子,如果对面的个人战力比我高5万,基本都打不过我。我上次测试打了600多场,胜率是97%以上。
葡萄君:游戏里对战的时候还可以进行门派切换,这个思路是怎样的?
刘希:战斗双流派是指你可以选两个门派上阵,在战斗中随时切换。这个功能很高级,会比较晚才开放。主要是解决玩家上场角色的类型克制问题。
葡萄君:我可以打完一套,换门派再打一套?
刘希:可以,但是有CD。切换有CD,大招也有CD。主要影响的还是战斗策略。
葡萄君:整体听下来还是尽力在保证中小玩家体验的,但为什么游戏的测试服在TapTap只有3.7分?
刘希:我觉得TapTap上的用户相对比较年轻,都是意见领袖,这些人相对更注重游戏本身的玩法。MMO的社交和数值一长,就把玩法盖住了,你评分肯定低。
葡萄君:游戏内季度通行证加了个门派,为什么?
刘希:我们的思考是这样的。MMO的付费点太多了,单纯放个皮肤在通行证里面,没什么用。所以我们就把最具特色的杨门职业放到了通行证里,希望借这个吸引用户购买。
葡萄君:你怎么看MMO里的通行证系统?
刘希:通行证的好处就两个。第一,玩家持续活跃的话,收益会很高,比签到吸引力更强。第二,我们的游戏竞技性大一些,恰好就能做赛季。用通行证把比武、联赛、帮会战、领地战串起来,告诉用户游戏的推进节奏。
葡萄君:你们最近一次的测试情况怎么样?
刘希:非常不错。从用户留存角度来讲,目前MMO品类大盘的留存数据都比其他品类要弱,我们基本上跟其他品类差不多。而且我们付费效果不错,商业化也比较到位。
葡萄君:你现在怎么理解MMO品类?
刘希:我认为游戏有数值、社交、核心玩法三个大块。大部分MMO里面,它只有数值和社交,玩家的乐趣都是来自于数值成长,和帮会、家族。
所以MMO主要是服务于一些相对重度、对社交要求很高的用户。我认为MMO是游戏里最不像游戏的类型。因为你会发现,很多时候用户玩MMO并不是奔着游戏的乐趣来消磨时间,而是来找一个新的自我存在感。
这就注定了MMO的成长感觉、社交感觉,和整个内容的丰富度,系统结构的复杂程度,都会非常高,是非常难做的一个品类。所以你会发现,各大品类都有小团队的爆品,但MMO基本都是老的端游IP的端转手。开发难度真的很大,最好是有端游经验,还有1-2代手游经验,才能把它做好。
葡萄君:MMO该怎么做创新?
刘希:如果你还在做MMO这个品类里,那你就必须符合这个品类的基本调性,做一些微创新。要不你就颠覆这个品类,就是用户一看就不会把你定义成一个MMO。你根本上是个什么东西,和你看上去像什么东西,是不一样的,这个度一定要把握住。
葡萄君:这个品类的一条龙玩法呢,可以被改变吗?
刘希:我认为它可以被改变,但是你不能否认有的用户就吃这一套。这也是为什么每年都有新的卡牌游戏很成功。卡片游戏社交弱、核心玩法也很弱。虽然很多游戏说什么搭阵型,但大家都知道其实那也是个幌子,你把数值刷上去比什么都重要。它也能成功,那还有什么担心的?
其实用户并不讨厌一条龙,就是按时间循环来给你能力成长,但玩久了确实会无聊。那无非就是通过什么方式调剂他的功能。
葡萄君:开放世界呢,是一个创新方向吗?
刘希:我觉得有几点吧。首先如果要把游戏世界做的很开放,那得有很大的世界承载,地图、世界观、内容,这样包体肯定会非常巨大。而手游往后走,工艺品质只能更高,这就是一个很大的困难。
其次,手游用户他玩游戏的动机也值得考虑。他是不是需要一个如此复杂的游戏去占用大量时间,这也是一个要去解决的问题。
第三,正因为开放世界非常大,功能都横向地铺放在那里让你随时体验,而非纵向串起来。那就意味着内容量很大、规则很复杂。所以我们是希望自己做的开放世界规则尽量简单,尽量做到所见即所得。看到门推门就能进,看到墙壁可以翻过去,看到车就能开,这都是一些常识的规则。但是这个设计的难度就很大。
所以MMO跟开放世界的结合,我觉得目前手游连魔兽世界的程度都没做到。还想做更开放的,这个步子不一定迈得出去。很多游戏更多的是利用这个东西在吸流量,本质上并不开放。
葡萄君:《剑歌行》在MMO里算什么思路?
刘希:算是中小创新吧。我们相对其他MMO在核心玩法这条线上相对强一些,数值这条线做的略低一些。这也就是之前说在调的度。如果这个度的模型找的好,那你就能成功。
以下为金山世游CEO郑可在《剑歌行》发布会上的发言,涉及到金山一些过去的历史趣闻,感兴趣的读者可以看一看:
郑可:各位大侠们晚上好!
我2004年大学毕业加入公司,和今天在下面的三代剑侠的制作人都是同一批加入公司的。这个发布会在珠海开,我觉得对于我们来说特别有纪念意义。为什么?因为剑侠就是诞生于珠海,23年以前诞生,当年是在一个四层的小白楼,今天我来告诉大家剑侠是怎么一步步发展到今天的。
今天我就不报简单的数字,而是准备了一些老照片和大家一起回忆。
这个照片是2003年,我估计在座的很多的媒体朋友们都没有参与过那场发布会,因为时间实在太久远了,那个时候我们的雷布斯和求大侠亲自为这款产品站台,雷布斯还穿着沉重的铠甲。这个时候是网游时代,《剑侠情缘》揭开了金山进军网游的序幕,它承载了太多金山人的期待和祝福。
2003年,《剑网1》作为国产自主研发的RPG的产品,一上线就突破了10万人在线,在那之前突破10万人在线的应该就只有网易的《梦幻西游》。今天雷总创办了小米,再也不可能轻易为什么产品轻易站台了。而那个时候雷布斯经常带着大家一起跑网吧,晚上12点一个一个网吧巡视。正因为《剑网1》在2003年非常好的开局,奠定了西山居游戏发展一个非常重要的基石,才有了后面的剑侠系列一代又一代的成功。
这个照片背后的故事我也回顾一下,笑得非常灿烂的这个人是我们当时的董事长求伯君求大侠。这个老师傅是武当派第14代的掌门人,钟云龙道长。这个故事的背景是我们研发团队背后付出的巨大的心血。
当时是刘希带队做《剑网2》端游的时候,为了更真实地还原武当这个门派,求总亲自带队去武当采风。就像拍电影的时候去现场采风,感受那个文化,在游戏中一笔一划地还原出来。通过这次武当山之行,求总还与钟道长结缘,成了武当掌门人的俗家弟子。
我前后一共三次陪求总去了武当山。那个时候去武当山不像现在这么容易,需要先坐飞机到武汉,再坐6个小时的绿皮火车才能到武当山。回忆起当时的点点滴滴,我觉得我们做产品的过程当中,一直是抱着一种非常纯正的初心,希望能做出一些感动人心的作品,还原出我们原汁原味的传统武侠文化。
三代制作人合影图
有了故事也有人物,这个照片上的每一个人现在都身家亿万,坐在下面。2005年的时候他们都是那么的青涩。左边这个是王屹,人称王员外,《剑网1》的制作人,从端游到手游。中间这个是Kris,西山居的CEO,当年也是小鲜肉一枚,过去的15年时间就做了两款产品,《剑网3》端游和《剑网3》手游。最右边的这个是我们今天的主角刘希,那个时候一头飘逸的长发,很有文艺范儿。当年的《剑网2》成绩也非常好。
所以说,当我们说到剑网历经了几代作品,在过去23年时间打造了《剑侠情缘》IP的时候。背后是每一代研发人员、每一代参与者的青春。当然这个里面也有我的青春,我大学毕业参与的第一个发布的产品就是《剑侠情缘》。
时代在变,用户在变,但是我们的初心不变。刚才大家留心看了视频剪辑的话,不知道大家有没有感受到,我们用了倒叙的手法,往前回顾我们发现技术、用户、平台都在变化,但是我们认为只有秉承初心,兢兢业业饱含我们的热情,永远做感动人心的作品,《剑侠情缘》才有未来。下一个23年《剑侠情缘》还会在这里等大家。
最后再给大家看两张照片,这个是当年《剑网2》端游突破30万的时候,这个是05年的时候,在小白楼门口,整个西山居所有的成员。
这个是当年的王屹和刘希,所以说我们的剑侠,我们的青春,让我们今天在珠海金山这个园区,在海边,一起献上我们大家对剑侠的祝福,祝福《剑歌行》大卖!
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