近些年,CCG游戏已经成为了拓展IP多元化生态的组成之一,部分产品的出众表现也让市场见识到了布局该领域的正向收益,此举推动了诸多大IP纷纷推出了属于自己的CCG游戏,《仙剑奇侠传九野》也在其中。
《仙剑奇侠传九野》是搭载老牌国产IP“仙剑奇侠传”的CCG产品,于2018年开启首次测试,这意味着该作并不年轻。随后的三年间经历了数次打磨,无数次催更,和多次测试,该作终于在2021年3月正式上线。
2020年5月,游戏智库曾参与到了《仙剑奇侠传九野》的测试之中,彼时它的称谓还是“国风战术CCG”。3月3日,该作正式上线,它就变成了“推挤式3D角色扮演式CCG”游戏。
总的来说,这个称谓比较适合《仙剑奇侠传九野》。该作的棋盘共有6个格子,分别以天干中的“甲—己”来命名,当玩家将一个角色放到格子中的时候,这个角色不会“原地生根”,倘若玩家要根据战术进行调整,可在同一位置放置相同角色的时候将已有的角色挤走,这就是该作要呈现的“推挤式”。对于《仙剑奇侠传九野》来说,推挤是一个不可缺少的操作,甚至能被视为是释放策略性的精髓玩法,所以它用推挤式作为自身的个性定位并不奇怪。
不得不承认,在经历了此前CCG市场井喷之后,国内玩家的审美需求被适当拔高,对于产品的审视态度的越发苛刻。但《仙剑奇侠传九野》确实将这款老牌IP携手CCG玩法该有的模样尽数呈现。通过对评论区的审视,也可以明显感觉到对于玩法的吐槽要远远低于其他方面。或许该作在诸多地方确实踩了雷,但他的玩法以及创新内容早已在屡次测试中被玩家所认同。
三种新玩法,充实游戏内容
与此前的测试相仿,该作的整体风格并未脱离传统的国风气息。主页面依旧以极简风为主,色彩依旧以高饱和度的青、蓝、黄、白来呈现,观感清新明快,中间是玩家操纵的主要角色展示。
不过在TapTap评论区部分人对于角色的建模给予了负面评价,其实《仙剑奇侠传九野》的主要美术风格是二次元审美 国风元素,如此设计的目的就是希望在保留国风特点的同时,使整体审美贴合当下年轻玩家的喜好,所以人物2D效果以美型为主。
如此画风,也会在老IP玩家群体中产生极度分裂的评价
可另一方面,《仙剑奇侠传九野》的建模略显简朴,单薄的线条与美术风格存在一定割裂,同时失去了2D的神韵。
上为2D,下为3D
另外游戏对战时,卡牌特效差距并不明显,部分强力卡与普通卡在特效上没有明显区分,致使玩家产生了心理落差,进而招致诟病。
主页面上,对战、冒险、组卡等基础功能一目了然,其他功能上,目前的版本多了默契、镀晶和星碑三种功能。
默契
默契主要就是好感度玩法,玩家可以通过挑战目标的角色的形式角色它的培养机制,其中共有成长、档案、赠礼、法相和关卡5部分,分别对应了提升默契度后获得相应奖励和信息、观看收集到的相关信息内容、赠送礼物提升默契度、更换皮肤等功能,关卡部分尚未开发,可能与挑战残局一类的玩法相关。
镀晶
镀晶就是对卡牌进行美化的一种设计,玩家可以使用手中的晶石对卡牌进行镀晶,比如将卡牌“雷炎桃木剑”镀上“金珑璁”效果后,卡牌的周围就会出现斑驳的晶石效果。不同品质的卡牌对于镀晶材料和其使用数量均不相同,最终的呈现效果也会有所差异。
星碑
星碑玩法就是当下流行的通行证玩法,当玩家达成相应目标后星碑等级会随之提升。每个星碑赛季有30天,星碑等级共有100级,随着等级的提升玩家会收获与之对应的奖励,星碑共有无字碑文和精髓碑芯两部分,前者奖励可直接领取,后者需要解锁领取。
以上三种内容的设计主要在于充实游戏的玩法,早在2018测试的时候,就有玩家表示希望加入好感度设计,充实游戏内容。况且作为一款IP产品,IP向用户一定希望能够和自己属实的角色有更多互动,默契机制的出现解决了相应的需求。而对于大众用户而言,增强玩家与IP人物之间的互动,既能对玩家体验产生调剂作用,也可帮助其熟识IP内容,一举两得。
融合仙剑IP特点的创新
2020年5月的测试版本中,《仙剑奇侠传九野》整体卡牌张数为323张,正式上线后增加至420张,与此前测试版本展示的相同,该作仍旧是无相、凡骨、优越、卓越、超世、神话六个稀有度,帮助玩家快速对卡牌系统进行了解。
正式上线后的《仙剑奇侠传九野》其玩法与此前并无差异,该作沿用了线上CCG成熟的基础设计,每回合提升一点的灵力值,卡牌作为攻、右为防的数值设定,卡牌依能力具有逐渐增长的灵力值、消耗玩家受每回合持有的灵力值相制约等。
官方表示,玩法上该作涵盖了剧情、迷域(Roguelike)、佚闻录(每日限定主题)、仙缘再续4大PVE玩法,以及天梯战(排位赛)、论剑台(竞技场)等对战玩法。值得一提的是,冒险玩法中的“仙缘再续”,它将《仙剑奇侠传一》的剧情进行了经典复刻,手游将其拆分成了“结伴江湖侠侣行”、“回梦仙缘天注定”、“情尽今生空悲切”等章节,游戏中的配乐也为氛围的塑造起到了锦上添花的作用,对于老玩家是一次以全新视角回顾经典的体验,而新玩家也可以通过回顾经典去了解IP的魅力。
其实CCG玩法与仙剑IP一贯的回合制玩法存在诸多联系,《仙剑奇侠传九野》把战斗拆分成了准备阶段和战斗阶段两部分,在准备阶段,玩家可以选择将随从和法术放在不同的地方,期间对手之间无法了解对方的所作所为,一切将在战斗阶段得以分晓。
此设定的巧妙之处就在于玩家的思绪会始终沉浸在游戏之中,要想到如何摆放能够打出最佳效果,还得考虑自己的摆放怎样压制敌人。进入到战斗阶段,相同格子对应的人物会同时攻击,同时完成一局的结算。
当下的CCG更多倾向于两位玩家相继展开回合较量,也就是见招拆招,而《仙剑奇侠传九野》适当借鉴了回合制游戏的优点,将法术卡和生物卡与站位紧密关联,把攻击形式限制在固定的框架中,以此避免传统CCG游戏无法规避的先后手问题。
推挤就是该作另外一个特色,上面也曾提及,玩家在准备阶段可以将以上场的生物挤至旁边的空白位置,此举使卡牌玩法变得灵活,放大了游戏的策略性,为CCG的头脑风暴结合了一层心理博弈。
在TapTap的评论区,有玩家为新人给出了“优先召唤系人物卡、随后慢慢了解技能”的建议,或许《仙剑奇侠传九野》也遇到了卡组套路方面的困境。
部分CCG的天梯对战都会慢慢过渡到某一套路相互克制的循环中,如最常见的“前期—后期—节奏—前期”,快节奏的卡牌的出现会加快天梯的整体节奏,使人无视中后期策略内容。而CCG游戏上线初期,一方面玩家对于卡牌内容和套牌玩法上的开发有限,另一方面快节奏卡组会因其简单粗暴的设计受到玩家追捧,所以天梯中会出现大量快节奏卡组,进而影响到天梯的整体环境。
评论区中的经验,也就预示着召唤系人物的强力。单一套路的出众,会一定程度限制其他职业的发挥,将这个的竞技环境带向前期优势的误区,削弱玩法的多样性。或许上述问题在《仙剑奇侠传九野》并不凸显,但也值得警醒。
写在最后:
如今的CCG游戏市场正处在大IP群雄逐鹿的阶段,很多厂商希望用CCG游戏扩充IP生态,为其用户迭代开启一条坦途,诸多后起之秀由此出现。纵观这些表现出众的后辈,在创新方面都有着独到的理解,况且CCG游戏具备的很多特征尚未触及天花板,像是玩法设计、美术风格、甚至是战斗呈现,所以以创新立足还将在一段时间内成为国内CCG市场中的主旋律。
《仙剑奇侠传九野》是一款值得肯定的作品,它将IP使用的成熟套路带到了CCG玩法中,自成一脉。令卡牌战斗内容整体效果更接近回合制RPG,同时结合自身对于策略玩法的创新和成熟的CCG玩法优势,借此差异性内容变成了市场中的别具一格。不过作为一个走过了20余年的老IP,很多喜欢仙剑奇侠传的用户已经成为了无数社畜中的一份子,繁忙的工作或迫使他们主动追求轻松的游戏体验,而《仙剑奇侠传九野》为了释放卡牌内容的商业价值,将卡牌博弈做得相当深度,如何让老玩家为《仙剑奇侠传九野》买账,或许会成为该作未来最大的考验。
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