通关《硬核机甲》后,我嗅到了熊熊燃烧的钢之魂

通关《硬核机甲》后,我嗅到了熊熊燃烧的钢之魂

首页角色扮演机甲之魂更新时间:2024-04-29

前阵子在知名机设大张正己老师的微博上,看到他对一台模型赞誉有加。就笔者的审美来看,这台机甲的确够帅,但搜索了一遍脑内的数据库,却始终没有想到出处。

顺着微博里的关键词点过去一看,瞬间恍然大悟,这不是当年索尼“中国之星计划”里的《硬核机甲》吗(原名《代号:硬核》)?

犹记得它当时在 TGS 上横扫多个独立游戏奖项,还在摩点网众筹成功,风光一时。然而一晃两年半过去了,这部作品却迟迟没有发售,让人不禁有点担心开发的过程遇到了问题。

中国之星计划发布会上的《硬核机甲》

幸运的是,火箭拳工作室最近又慢慢活跃了起来,陆续公布了一些消息之后,《硬核机甲》的发售日最终锁定于 6 月 27 日。迫不及待想要一探究竟的笔者,有幸获得了提前进入游戏的机会,顺着这股新鲜劲一口气打通游戏,只能说这部作品“没让人白等”。

一款非常规的平台动作游戏

对于普通的横版动作游戏而言,轻盈灵活是象征着手感良好的褒义描述。但对于操作机甲来说,这却是很糟糕的事情,只会让人误以为自己乘坐的是塑料玩具。某种意义上,操作手感是机甲类内容最重要的生命线,一些高达游戏的手感就显得非常微妙,相信体验过的玩家应该对此感同身受。

《硬核机甲》那 2D 横版平台动作游戏的模子,加上三头身 SD 比例的模型,起初让我略感担忧:它会不会设计得过于流俗?但在紧握手柄进入教学关后,我的忧虑便立刻烟消云散了。

当你一步步开始在大地上迈进时,机甲那数十吨的重量感扑面而来。除此以外,推进装置的喷射效果、射击的后坐力、近身格斗的触感,每个地方都做得相当棒,几乎无可挑剔。尽管画面偏向卡通,但你却能真真切切的感受到自己驾驶着钢铁巨兽,代入感满点。

游戏中有各种不同类型的机甲可供选择,每台机体都展现出了独特的运动特性。重型机甲的主武器火力凶猛,因此伴随着超大的后坐力,移动时仿佛感到大地为之颤动 —— 自己操作的是个大块头没跑了。

轻型机体一次推进就可以飞跃很远的距离,擅长打出高速灵动的漂移玩法。游戏中甚至有驾驶大型战舰在宇宙中穿行,或是脱出机甲进行单兵作战的桥段。不得不说的是,每种操作的手感都处理得恰到好处,战舰、机甲和人类均有很好的设计区分。

与此同时,数量众多的武器,也绝对能满足不同玩家的口味。光束步枪、火箭筒、追踪导弹、实弹冲锋枪、火神炮,这些常见的火力一应俱全,每把武器都有合适的射击反馈,它们远远不止数值和贴图上的区别。此外你还能看到不少独特的兵器,甚至包含火箭飞拳、火焰喷射器等颇具演出效果的元素。

自动锁定的跟踪导弹,很 Coooool

如果你玩过《武士刀 零》,势必会对快节奏的战斗和主角行云流水的特殊能力印象深刻。但《硬核机甲》走的却是完全不同的路子,玩家需要依赖喷射的惯性,在枪林弹雨中巧妙回避,时而转身甩出一枪,时而抓住敌方破绽,事先计算好自身的重量,从而诠释出另一种截然不同的“行云流水”。

打出漂亮的战斗效果,你就是 New Type

场景结合玩法,关卡令人意犹未尽

提到与机甲相关的场景,你首先会想起什么?是宇宙、殖民星,还是未来都市与沙漠,亦或是海底和巨舰内部?放心,它们在《硬核机甲》中一个不漏,而且还不仅仅是背景贴图上的花样,不同场景伴随着不尽相同的物理效果,使得每个关卡形成了差异化的玩法。

沙漠中的沙尘暴,会对机体的喷射系统造成一定程度的阻碍。而在失重环境中,又可以明显感受到自己轻飘飘的悬浮在空中,回避敌人攻击的方式也将变得有所不同。让人印象最深的还是游戏中的水下场景,由于绝大部分武器在水下无法正常射击,比如光束枪就只能打出几个“泡泡”,这时必须换成水雷型火力才能发挥出效果。

在水下需要完全换一套战斗策略

更值得一提的是,《硬核机甲》的每个关卡,并不只是“从最左一路跑到最右”的横版惯用设计。根据剧情中作战目的不同,制作组在看似简单的场景里加入了丰富的玩法。

你大可探索荒野,也能秘密潜入敌军的基地;有大规模的机甲团战,也有据点防卫战;有高速脱出战,也有面对巨舰大炮的攻坚战。每种玩法都让人感慨设计上的精细,简而言之,从头打到通关几乎都没有什么重复感。

甚至可以来体验一下单兵反机甲的作战体验

笔者受限于水平,一周目每关的过关评价几乎都是 C 或者 D,刚上手时,你可能也会觉得《硬核机甲》过于“硬核”。但其实回想自己的通关过程,挫败感其实并没有那么强,整体的难度设计还算比较合理。

大体上,关卡难点场景和 BOSS,一般重来 5 次以内就能摸索出稳定的通过方式了。既不会让人觉得是在无双割草,也不会疯狂受苦、捶桌连连。虽然这是一款横版动作游戏,策略感却很足,合理的战术可能会比一顿*操作取得更好的效果,开动脑筋、巧妙破阵同样能带来运筹帷幄的快感。

但想要拿到高评价就比较不容易了,需要尽可能无伤闯关,顶着炮火冲上去近战“换血”的打法显然不太适用,这也给了玩家变强以后重复挑战关卡的动力。

事实上,你还可以借助五花八门的道具来“主动”降低难度。除了最基础的回血、回推进力的回复型物品以外,很多道具都颇有“真实系机甲影视作品”的风范。你可以将掩体当成挡板、利用地雷、炮台和僚机自动作战,若是将这些东西摆在合适的地点,瞬间就能构筑一个小型要塞。而在一部分敌人多、火力密集的关卡,合理使用它们也是获取高评价的关键。

阵地作成 EX!

不过,单人战役大约十小时左右即可通关,这让人意犹未尽,我巴不得自己还能再驰骋个几十小时。

熊熊燃烧吧!钢之魂啊!

《硬核机甲》的开发团队,一定聚集了一批机甲 ACG 的铁粉。整部作品里都充斥着对各种经典桥段的致敬。游戏流程中,你能时不时听到耳熟能详的“动啊!为什么不动了!”、“被重力所束缚的人类啊”、“这可不是动画啊!”这样的台词,了解这些作品的玩家势必将会心一笑。

本作的演出动画也比想象中要优秀许多,过场并不只是两个对话框和几段简单的对白匆匆了事。机甲和人物的动作相当细腻,有些打斗场景的动画细致到帧,表现力十足,仿佛在看一部精美的机甲动画,想必经过了长时间的打磨。除此之外,配上了角色的超大特写镜头也是情怀十足,燃到爆表。释放必*技时的浮夸动画,有时让人忍不住跟着嘶吼出来。

影山老师玩《硬核机甲》,看上去也挺乐在其中

这种情感的调动,少不了时刻保持在线的高质量 BGM。值得一提的是,《硬核机甲》的主题曲由老大哥影山浩宣演唱。你一定听过他演唱的《龙珠Z》片头曲“CHA-LA HEAD-CHA-LA”,就是那原汁原味的钢之魂,伴随着整个流程热血燃烧。

瑕不掩瑜,但还有不少改进空间

《硬核机甲》给我留下了相当好的印象,可是也有不少让人颇为遗憾的小缺陷。这些小缺陷虽然不至于让游戏直接崩盘,但若是能打磨好这些问题,整部作品的品质应该还能更上一层楼。

比如击败敌方机体之后,会掉落用于改造的货币,几秒钟不捡便会消失。而爆出货币的轨迹是不规则的,你往往得驾驶着笨重的机体,左右绕个一小圈才能全部捡完。本来机甲快斗推行得酣畅淋漓,有时却不得不改变节奏回去捡钱。

这个问题在团战时显得更加明显,敌人落败后爆出的货币往往处于火力范围中心,眼瞅着那些一闪一闪的财宝就要消失,对于“守财奴”和“强迫症”而言,要钱还是要命成为了一种抉择。

大规模团战的问题还不仅限于此,由于很多机体一同登场,会有非常明显的卡顿(PS4 Slim)。虽然待模型读取完毕又能恢复正常,基本上不会再次造成影响,但突然卡这么一下还是挺出戏的。

本作也有机甲开发和相关的改造元素,但这些系统的丰富度还有待提升。强化部件只体现在数值上,外观毫无变化,也没有什么分支选择可言。基本上,按照流程打通单人模式后,你自然就武装到牙齿了。其中还有一两把比较强势的武器,这导致其它武器变成了可有可无的选择。这也和游戏整体的内容偏少有关,它没有足够支撑探索的分支内容,所谓的开发改造,本质上也只是随着关卡自然解锁的新能力而已。

目前稍显单调的开发改造系统

而在整个单人流程中,无法驾驶雷暴以外(教学关那台不算的话)的机体也是一种遗憾。制作组开发了相当多各有特色的机体,但它们只能在多人对战模式中才可使用。若是单人模式也能选择驾驶这些机体的话,那么游戏的内容便会一下子充实许多。

当然,作为一款独立游戏,能达成这种品质已经挺不容易了。这些问题并不致命,机制和表现上的小问题,对于开发组而言不难修复,迟早会在后续的更新中得以解决。而内容略显不足的毛病,我更倾向于是制作组留了一手,之后将陆续以 DLC 的方式来推出新的关卡内容,或是可以反复挑战的游戏模式。

根据媒体之前对制作人穆飞的采访,《硬核机甲》投入了相当大的力度来调整多人对战模式。但由于是提前拿到游戏,笔者并没有办法匹配到其他玩家进行对战,因此只能单人在训练室里体验不同机甲在 PVP 时的操作体验。

让人忧虑的是,会有多少玩家愿意选择一款独立游戏来长期磨练 PVP 技术呢?游戏的多人模式是会快速传播,大红大紫?还是无人问津,仅仅只有极少数精英大佬霸占着对战场?GVG 玩家暂且不论,机战或 G 世纪的受众普遍偏向纯 PVE ,他们又是否会买账?

但即便有这么多的疑问,我仍然相信大多数喜欢机战的玩家,会对《硬核机甲》抱有浓厚的兴趣。熟悉的配方,加上金属碰撞的调味料,这道老菜被炒得香气四溢,甚是美哉。

曾有玩家提到,希望机战系列以后能有机会收录本作的机体。但笔者倒是更愿意“反过来”,寄希望于《硬核机甲》后续能与更多的机甲作品联动。若是跳出回合制的桎梏,那些令大孩子们魂牵梦绕的钢铁巨兽,兴许将展现出截然不同的生命力。

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