「有所为,有所不为」的转型之路。
文/托马斯之颅
看到了《斗罗大陆:魂师对决》的成绩之后,不少预言三七游戏转型难的人都不出声了。
首月流水超过7亿,长期维持在Top 20:虽然成绩看上去似乎没有特别爆炸,但要知道,这款游戏不是他们擅长的传统RPG;它的美术风格和次世代3D品质也与这家公司过往研发的游戏截然不同。于是有人表示,经此一役,三七游戏正式宣告转型成功。
但我又对这种观点持怀疑态度:《斗罗大陆:魂师对决》的进步是不小,可一款产品的成绩并不能说明一切。三七游戏的研发能力到底怎么样?他们未来的产品还能继续成功吗?相信不少人都有这样的担忧。
于是前一段时间,葡萄君再次来到三七游戏,与何洋和陈源两名副总裁聊了聊。相信看完这篇文章,你会理解「转型」两个字到底意味着什么。
01 成本破亿的
3D次世代卡牌有多难做?
陈源是三七游戏的副总裁,也是研发一部的负责人之一。他在2013年加入公司,见证了《永恒纪元》和《一刀传世》等项目的成功,一路顺风顺水。
但在2019年初的战略会议上,管理层为大家敲响了警钟:市场上的高品质游戏越来越多,品类也越来越丰富。如果继续沉迷于H5带来的阶段性成功,不向精品化和多元化转型,那公司迟早会被市场淘汰。
转型当然要拿产品说话,于是大家决定掏出《永恒纪元》和《精灵盛典:黎明》的班底,以及「斗罗大陆」的IP,花2年时间和至少1亿的成本,研发一款次世代卡牌手游。"这一款产品(的成本)要抵上我们以前好几个了。"
压力来到了陈源和他的团队身上。第一个难点是玩法:毕竟三七游戏内部从来没做过一款卡牌游戏。而且长线卡牌注重横向收集,这与他们擅长的纵向养成机制大为不同。
为了解决这个问题,团队内部挖掘了一群热爱卡牌的资深策划,花3-4个月梳理了IP原作的职业特性,逐一考虑他们的就业场景(即卡牌在不同特性场景下的适用性),然后从头搭建了一套数值框架,由此反推每个场景的关卡设计。好在三七游戏在数值上的积累不错,最终这套设计获得了玩家的认可。
第二个难点则与技术和美术相关:次世代、PBR。三七游戏过去的生产管线基本不会考虑光照,制作模型只需要一张贴图就可以解决;但现在,团队要考虑粗糙度、金属度等一系列功能性的贴图,而且所有素材无法直接修改,必须要调整牵一发而动全身的各项参数。
为了解决问题,团队先是成立了一个技术小组,花了1个多月时间学习PBR的各个技术点,"发现也没有想象中那么困难。"但等到真正上手制定美术风格这一步,大家吃到了苦头。
《斗罗大陆:魂师对决》的目标是还原斗罗动画的画面,因此画风和常见的写实风格不同,布料、金属、头发、皮肤……一切参数都没有固定的标准。如果只是设计还不算太难,但在制作层面,美术和技术要适应新的渲染管线,还要养成新的沟通习惯。
最终,他们从之前的项目里找了几名对渲染十分感兴趣的程序,跟熟悉渲染的美术同学一起组成了TA小组;又找了Unity的专家过来指导,花了大半年时间,尝试过几十种渲染方案,调整了几百套参数,才做出了现在的效果,确定了制作标准。
可在接下来的铺量阶段,团队又遇到了新的难题:卡牌用户和年轻用户都很重视代入感,如何保证过场动画的品质?对三七游戏来说这又是陌生的话题。"之前我们很多品类也想做剧情,结果做完发现反而对数据有反作用。后来都删掉了……"
团队决定自己摸索一条新路。除了搭建文案小组,他们还召集了美术中心有影视背景的同学,成立了视觉表现小组,然后花了2个月,根据他们的需求研发各种各样的编辑器,让大家能够方便地编辑出具有电影感的镜头。
同理,为了提升战斗表现力,他们又制作了技能编辑器,让美术可以直接操纵镜头、特效元素和场景光影。"传统卡牌的对战基本是俯视角或者横向视角,而我们会用半特写的角度聚焦在角色身上,施放技能也会有全屏镜头。"
而在铺量之外,他们还希望借《斗罗大陆:魂师对决》攻克更多的次世代特性,例如体积光和体积云的效果,无缝昼夜变换,实时天气系统等等,并想办法把它们在游戏中表现出来。"如果只是为了超越市场上的回合制卡牌,其实没必要做这么多效果。但我们希望攻克更多的技术点。"
平心而论,只花两年时间,做出业内表现力最顶尖的产品的确不太现实。"很多技术点都有边际效应,现在我们可能只做到了70%-80%,但想升级成90%以上,可能就需要用复杂度成倍增加的方案,甚至底层逻辑也要改变。"
但陈源说,有了《斗罗大陆:魂师对决》的基础,后面他们会探索引擎最新的管线,尝试程序化生成的工业化生产方式,并把次世代特性升级成更高的档次。在我看来,这也是这款产品最大的价值:它帮三七游戏建立起了一条次世代的生产管线。现在这条管线还谈不上有多完善,但没有它,所谓的「精品化」就无从谈起。
好吧,现在我对三七的游戏研发实力有了大概的判断。那么在提升研发实力之后,他们接下来准备做什么产品?转型的步子又会不会再大一点儿?于是我又和三七游戏高级副总裁何洋聊了聊。
02 押注四条新赛道,
"今年已经砍了好几款产品"
在去年采访的时候,三七游戏曾表示为了转型公司决定ALL IN。今年我问何洋ALL IN怎么理解,他的回答很简单:"我们今年已经砍了好几款传统ARPG。"
据他介绍,三七游戏现在对传统ARPG的态度是「不提倡,不反对」。"要是数据特别好,月流水能破亿的话也可以试试。"但他们会为新赛道的项目提供更高的分配比例,而且激励会和项目利润,而非流水挂钩——也就是说,做传统产品的回报会更少一点儿。
具体来说,现在三七游戏的自研业务分出了四条主赛道:SLG、MMO、SRPG(带有策略要素的RPG)和模拟经营。
在SLG赛道,他们有两个在研项目,一款是中世纪题材,主打全球化;另一款则是三国题材,玩法既不是COK like也不是率土like,主打国战。何洋说,他们希望用SLG的长线营收为转型提供更多弹药:"这两款SLG明年必须有突破!"
三国SLG场景原画
为了做好SLG,研发团队之前已经把市场上的所有同类产品体验了一遍:"你不能忽略任何细节,它们可能才是让游戏好玩的关键。"项目组希望尽快设计出一套靠谱的框架,突破这一赛道。"现在这两个项目已经在路上了,但我们仍在继续寻找有能力的带队人才,开新的项目。"
三国SLG的角色
在MMO赛道,他们也有两款产品。一款偏日式卡通,有机会在明年上线;另一款则是写实风格的魔幻冒险题材。"在这个赛道我们会投入很高的成本,希望品质和制作能再上一个台阶。"
日式卡通MMO原画
为了实现这个目标,项目组正在研究如何提升模型精度和技能表现,提升同屏人数,并追求更高的动作品质。团队还第一次引入了行为树编辑器,并准备用体素技术解决前后端同步的问题,提升玩家的打击感。
写实魔幻MMO场景原画
在SRPG赛道,《斗罗大陆:魂师对决》刚刚打响了该品类的第一枪,接下来,三七游戏位于苏州的工作室会推出一款古风女性向游戏,这个团队拥有成熟项目的研发经验。
在模拟经营赛道,他们也有两款产品。一款偏现代都市题材,主打海外;另一款则更偏复古漫画风的模拟经营。
对于上面这些新赛道的尝试我还有一个担忧:数值当然是三七游戏的优势,但只注重数值的游戏越来越不受市场欢迎,他们如何面对这样的趋势?对此陈源表示已经做好了准备:在进入新赛道的时候,团队不光会了解不同品类的特点,还会拿出更多精力研究游戏性和内容包装。
"以前做系统,大家只要按照文档实现流程就行;但现在团队要比较很多方案,找出最有趣的那个。比如做一个爬塔玩法,不能说给玩家三座塔就让他们去爬,而是要考虑UI设计和动效,甚至还要加入Roguelike的要素……现在做一个系统需要的时间,至少是过去的2-3倍,还要经常推倒重来。"
为了降低设计的成本,技术中台正在研发更多的AI工具。例如《斗罗大陆:魂师对决》每次推出新的卡牌和关卡,就都会用AI样本进行大量的平衡性测试,检验各种策略搭配的效果。
内容包装则更加复杂。在叙事方面,斗罗这样已有世界观的IP可以暂时填补缺口。但从长线来看,他们必须寻找和培养更多的相关人才,并为这些人才提供充分发挥的平台。"为了做斗罗,我们加大了对文案策划这个岗位的投入力度,招了不少写过小说的人才。后面也希望能招聘更多可以带队的成熟人才,由他们来组建团队。"
写实魔幻MMO角色原画
而为了满足不同项目的美术需要,三七游戏的美术中台已经发展到了700多人,在广州、武汉、成都和厦门都建立了美术中心,并会根据团队的专长分配需求。他们还计划招聘更多技术美术,以进一步优化流程,提升项目的品质。
03 「有所为,有所不为」
的转型之路
何洋说,经过了这三年的转型,他们树立了一条标准:「有所为,有所不为」。它或许也可以被理解为:不追风口,注重实干,不指望一步登天。
去年三七游戏曾向我展示一款美漫风格的TPS,它的概念看起来不错,但如今我得知它只是一款积累技术和美术能力的研究项目。"如果真的要把Demo产品化,这个品类要投入大量的时间和人力,团队至少需要200-300人,风险太大。"同理,他们也看到了二次元的机会,但觉得"现在还不是时机",最终决定暂时不加入日趋红海的竞争。
那款美漫风格TPS的概念原画
陈源也认为,在转型过程中公司要分配好进攻和防守的比例:太偏重防守,转型没有成效;太偏重进攻,一旦试错成本太高,公司经营就会出问题,所以不管项目是新是老,大家都很重视。
在研发方面,虽然《魂师对决》帮助公司开辟了一条相对工业化的生产管线,但他们不会贸然追求过大规模的研发团队。何洋认为,三七游戏最大的竞争力还是研运一体,比如他们擅长在立项阶段洞察市场、挖掘和分析用户数据——在数据分析系统的帮助下,当年斗罗H5从数据平平调到了连续8个月增长,月流水最高3个多亿。"所以我们现阶段不会搭建超大的研发团队,很多岗位也会更强调单兵作战的能力。"
招聘同样也是如此。何洋说,他不指望一款产品就能改变行业对三七游戏的印象。不过现在有更多候选人会主动提起《斗罗大陆:魂师对决》;也有更多制作人和行业大牛愿意和他们吃饭聊天,谈谈合作机会。他觉得一切都在朝更好的方向发展。
说实话,在这次来三七游戏之前,我曾期待看到天翻地覆的变化。但做完采访,我觉得这对一家上市公司的研发团队来说不太公平。少一点套路,多一点诚意和创新,这些都是转型的结果。破釜沉舟?一战封神?行业没有多少这样的故事,还是日积月累的进步靠谱一些。
前一段时间,三七游戏总结了研发团队自己的文化土话「三言七语」,它们看起来并不高大上,基本都是大白话,比如「坦诚清晰有话直说」、「一个经验不要用一辈子」。三言七语的其中一句是「仰望星空,脚踏实地」,虽然有点儿俗套,但何洋还挺喜欢:"我们对未来是要有追求,但事情还是要一步一步做出来的。"
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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