“你们一定都听说过关于他的故事,有人说,他帮唐僧取到了真经,封了斗战胜佛,从此,留在了灵山。也有人说,那个成佛的根本不是他,真正的他,早就死在了西行路上……”
这样的西游故事你听过没?
8月20日,一段时长13分钟的实机演示视频——《黑神话:悟空》,引爆了沉寂已久的国产单机游戏市场。视频仅发布一天,在B站上的播放量就已超过1200万,弹幕量高达17.3万条。
《黑神话:悟空》是游戏科学正在研发的一款单机游戏,也是近年国产单机游戏中,寥寥可数具有3A级品质趋向的产品。
由于《黑神话:悟空》前期没有过多宣传,不少观众甚至以为六老师的“中美合拍大作”要正式上线。了解情况后,很多人惊呼国产3A大作要来了。
官方对此表示:“突然成为聚光灯的焦点着实受宠若惊,我们会继续努力,不辜负大家期望。”
或许很多人对游戏科学不甚了解,但谈及其创作团队和已上市产品,应该印象深刻。游戏科学主创成员大多出自腾讯《斗战神》团队,包括现任游戏科学CEO的冯骥、主美杨奇等。
此外,公司曾先后打造《百将行》《战争艺术:赤潮》等知名手游。
可见,产品爆发背后,则是《黑神话:悟空》游戏科学团队对于单机游戏的深刻认知,以及对新技术的运用和不断打磨。
今天,竞核将与大家一起,从《黑神话:悟空》追溯游戏科学背后的故事。
看“我”七十二变《黑神话:悟空》为何能在今天激起千层浪?
竞核认为,归根结底还是因为我们心中那难以消散的“国产大作梦”,太需要一个有力的展示了。
正如游戏科学运营总监蓝为一在知乎上所说,Steam上中国用户的数量已经超过了美国,《GTA5》在中国区的拥有者超过100万……中国单机游戏市场就如同2002年的中国电影市场,等待着一部《英雄》开启大片时代。
但问题在于,谁敢说自己就是张艺谋,自己拍的就是《英雄》?
“3不3A是个问题吗?游戏最紧要的是好玩啊,笨蛋!”游戏科学CEO冯骥给出了这样的答案。
冯骥强调,制作游戏,他关心的是,自己敏感什么题材,团队喜欢什么风格;什么设定让他们两眼放光,什么故事让大家滔滔不绝。
于是便有了《黑神话:悟空》实机演示视频惊天一吼。从视频呈现来看,该作的画面、玩法、故事等都较为突出。
演示视频中,登场的灵虚子等妖怪,显然是参考了原著中“锦襕袈裟”部分的剧情,变身飞虫潜入、孙悟空特色的战斗风格、钻出来帮忙的土地公公,基本重现了原著中孙大圣斩妖除魔的常规流程。
但在具体故事情节与大众所理解的《西游记》(1986版西游记电视剧)略有不同。
视频开头一枯瘦老僧以说书人的口吻谈起了孙悟空,这种有些反正统的解读类似于网文《悟空传》,以阴暗视角的展现西游世界观。
在短短13分钟的演示中,其透露的信息却足以引起人的无边遐想。
虽然《黑神话:悟空》是对原著的延伸及改编,但整体呈现出来的质感可以说把握到了《西游记》的神髓。
从美术品质上来看,场景的落叶、青苔等清晰可见的植物,地面积水的倒影与反光,包括对毛发的渲染都十分自然,品质相当出色。
“大闹天宫”部分,驾筋斗云、一猴战百天兵等画面,则更显《黑神话:悟空》对技术细节把控的高标准。例如,天宫的云雾有着良好的流体模拟效果,悟空的每个动作都会掀起一片云朵。
最亮眼的莫过于“七十二变”的设计,很好的用游戏形式将西游经典人物特点展现出来。
一言蔽之,游戏科学通过《黑神话:悟空》实机演示,增强了国产游戏3A大作信心,同时也为玩家带来了对传统文化的个性解读。
竞核不敢断言冯骥、杨奇等是游戏界的张艺谋,但《黑神话:悟空》却是他们心中的《英雄》。
白骨之后,重走西游在《黑神话:悟空》的官网介绍中,隐藏着一个很少有人看懂的“彩蛋”。
“一恍惚,六年过去;再一愣神,十二年没了。经,到底还是没取回来。”乍一看是在讲游戏制作艰辛的“取经之路”,但实际想想好像有些不对。
十二年前,虚幻四引擎还是张虚无缥缈的空头支票,哪里取得了什么经?
但如果把这十二年一分为二,就会发现,取经路前六年在于《斗战神》。
想当年对标3A的网游《斗战神》是不少玩家心中永远的“意难平”——无他,品质实在是太好了。
《斗战神》2012年创下了内测号99.7%激活率的盛况,玩家满意度达90%,别说当年,就是放到现在也是难以逾越的巅峰。
游戏中不同于以往西游题材的“反英雄主义”,浓浓的国风味道,彷佛为所有的玩家打开了一扇新的门:原来还有这样的西游。
然而《斗战神》最终的结局,是“停止运营”。
原因很简单:投的太多,赚的太少。
先说投的。网络上一直传言《斗战神》一战成名的那段高水平CG动画花了八位数,但根据《斗战神》首席设计师杨奇透露,那段CG成本大概700多万,前后一年半,花了还真不到8位数。
可700多万对于一款08年的网游来说也不是小数目了,即便豪横如腾讯,也要掂量掂量值不值得。
公平的来讲,单从盈利角度分析,当初的《斗战神》不值得这个投入。《斗战神》里玩家想花钱都不太有地方花,甚至不用什么好装备就能驰骋副本,导致该游戏变现能力极差,自然得不到资本市场青睐。
说白点,资本不相信梦想和追求,真金白银才重要。
可对于游戏科学创始人、前《斗战神》项目组主策划的冯骥来说,人没梦想,和咸鱼又有什么区别。
冯骥今年38岁了,他的职业生涯可分为两块:9年的腾讯生涯,和5年的梦想之路。
《斗战神》是一场孤独且必败的战斗,冯骥对此自然一清二楚。公测两个月,他就发现活跃人数随着游戏更新减少,后来的项目组MV中,文学组同僚唱道:“五年辛苦做了啥,不如《剑灵》一天啊。”
这段歌词或许让冯骥又想起了自己年轻气盛时写过的一篇自嘲文——《谁谋*了我们的游戏》,在文中他挥斥方遒,直斥中国游戏策划被“黑暗原力”吞噬的宿命。
他不想被吞噬,他还有梦,于是他便走了,离开了无数人想要进入的腾讯。
城内的人走了出来,发现城外的世界更加艰难。
冯骥与六名同事一同离职创办了游戏科学,为了吃饭,决定先做些赚钱的游戏。《百将行》就此出现,上线一个月新增50万用户,之后一年内,加起来增加了30万用户。
与《斗战神》似曾相识的境遇折磨着冯骥,最终《百将行》也落得了停止运营的下场。
生活还在继续,他决定再试一次。
两年后,《战争艺术:赤潮》上线,逼格很高,下场依旧不太好,手游玩家玩不惯,端游玩家看不起,一直是鄙视链底端。
好在搭上了“自走棋”的顺风车,又火了一把,才勉强站住了脚。
两款产品虽然不够惊艳,但让游戏科学有了饭吃。
有饭吃的冯骥,再次回想起了很多年前的那个夏天,那只不同于任何版本西游中的猴子。
于是,他再次带领团队,开始了《黑神话:悟空》的艰苦取经路。
漫漫西游路,道阻且长“变强的唯一办法,就是一群人在一起做的足够久。”冯骥在一次访谈中说,“当然了,如果都看到这里了,可以关注一下我们的招聘信息......”
滑稽之余,让人不禁眼眶微微一酸。
《黑神话:悟空》截至目前播放量已经突破1200万播放量,B站上有头有脸的UP基本都在评论区登了场,像Lex这种百大第一天甚至被挤到了第四页,这种盛况很久没有出现过了。
毫无疑问,《黑神话:悟空》火了,游戏科学火了,但路还远着呢。
缺人,是摆在团队面前的最大困难之一。
游戏科学负责《黑神话》的团队目前大概30人左右,对比一般的3A团队差出去好几倍的人。
从该公司的招聘信息可以获知,现在最缺的职位就是文学方向游戏策划。江湖传言,目前《黑神话》游戏剧情和文案设定全是冯先生一个人操刀,剧情设计还处于起步阶段。
好在缺人不等同于做不下去,游戏科学团队的实力早在《斗战神》就已经得到了印证。尤其要提一下的是美术负责人杨奇。
这位可谓是国内原画界的上古巨神之一。他的名字在A站早就响亮的无人不晓,海外的朋友们对他的热情甚至比国内更甚。
他笔下的世界总是有着充沛的表现力与张力。“一砖一瓦一碧竹,清风斜雨燃灯行。”在《黑神话》里,他所有的才华与情绪得到了最完美的展现,呈现出了一个雄奇诡异的东方魔幻世界。
当然了,看完预告片热血沸腾的玩家虽然无法直接为游戏制作尽力,但仍想在游戏发售时用钱包做出力所能及的支持。
问题又来了。
《黑神话:悟空》到底什么时候能上架?
官方的调侃“不用五百年”成为不了强心剂,或许再次对标其他的3A团队产出率可以多一份信心。
小岛工作室80人团队产出《死亡搁浅》用了三年,假设《黑神话》顺利招人扩充团队达到相等标准,至少也要两到三年后才能看到产品。
对于国内玩家来说,别说两年,五年能做出来一样买爆。
我曾经游历过埃及与北欧,在巴黎圣母院俯瞰城市,在翻滚的大西洋上纵横驰骋,在奥林匹斯的山巅挑战诸神,但我的心永远是漂泊的。——《刺客信条》《战神》
一只猴子的身影,永远藏在我心中的最深处。他身着金甲亮堂堂,头戴金冠光映映,手举金箍棒一根,足踏云鞋皆相称。这是属于中国人独有的英雄梦想,每个人都想大闹天宫,最后却被压在了五指山下。
我相信每个人在宣传片最后“灯灯等灯”想起之时,心中都翻涌起了一股莫名的激荡。终于,中国人要用自己的团队,做出我们最爱的英雄。
“期待游戏科学在百将行、战争艺术赤潮、战争艺术无限进化之后的《黑神话:悟空》,能够像追光动画在小门神、阿唐奇遇、猫与桃花源之后的白蛇缘起那样崛起,重塑游戏艺术和游戏商业的兼容性。”Gamerboom联合创始人郑金条如是说道。
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