“小昭又道:「我命人送各位回归中土,咱们就此别过。小昭身在波斯,日日祝公子福体康宁,诸事顺遂。」说着声音又哽咽了。张无忌道:「你身居虎狼之域,一切小心。」小昭点了点头,吩咐下属备船。谢逊、殷离、赵敏、周芷若等等一一过船。小昭将屠龙刀和倚天
剑都交了给张无忌,凄然一笑,举手作别。张无忌不知说甚么话好,呆立片刻,跃入对船。只听得小昭所乘的大舰上号角声呜呜响起,两船一齐扬帆,渐离渐远。但见小昭悄立船头,怔怔向张无忌的座船望着。
两人之间的海面越拉越广,终于小昭的座舰成为一个黑点,终于海上一片漆黑,长风掠帆,犹带呜咽之声。
——《倚天屠龙记》”
当还是高中生的我看到这段小昭与张无忌分别场面时,难以相信自己竟然要接受这样令人失落的离别。它来得太过真切,以至于甚至宛如我自己亲身在体验着这些一般:我依然记得那时的自己反反复复的翻着页,只觉得书上映着的文字都显得那般不真实,只想要在下一刻找出些不同来。
苏有朋版《倚天屠龙记》
金庸笔下的故事总能带给我这种深切的感受。我一直无法拒绝、也难以忘却金庸所著的武侠小说带给我的这份彻头彻尾的“浪漫”体验,它时而缭绕于那份鲜活富有烟火气的江湖中,时而蝉联于侠客们头戴的斗笠上,也总是如这份海天一色中怅然而生的失落情愫般处处印刻在这些鲜活的生命相互交织的时刻,让人的心脏都被揪得紧了,却只想反反复复的看着那些段落,想要被这份感受再度冲刷几回。
我也一直都知道,和我一样爱着这种“浪漫”的人有许多。
曾几何时,国人有着沉浸在武侠小说中的一辈人。在那个网络尚未普及、许多人还会在路边摊买书的年代,以金庸古龙等武侠大家为首的创作群体便以相当高的量级将这种充满浪漫情怀的作品投射进了我们的生活中,也掀起了长达几十年的波澜巨浪:小到你上铺半夜打手电筒看《天龙八部》的哥们,大到模仿金庸创作了《昆仑》等新武侠体裁的凤歌等人。徐昌隆先生受这份影响制作了经典的《金庸群侠传》——说来也巧,这一次我想说的故事的主角,恰恰也是这样一份作品。
它就是《天命奇御》。
· 《天命奇御》中的金庸情怀
《天命奇御》很“金庸”。
实际上,在几年前玩《侠客风云传》时,我也有过这份强烈的感觉。其实每一个武侠作家都有自己独特的“气息”,或者说风格,如古龙的利落洒脱,如温瑞安的诗意和淋漓尽致的节奏感,金庸的作品中通常会带给人十分强烈的临场感,或者说是“接地气”。
无论是群像面孔,或者时代背景的架构,金庸都下了相当多的苦心,以至于你可能在看完很久之后亦能在某个时刻回忆起那些片段,其中的角色面孔依然那般鲜活。致敬金庸的《金庸群侠传》和其后的《侠客风云传》中毫无疑问能感受到这股“金庸”风格,而这一次的主体《天命奇御》也get到了吗?
我认为是有的。
我十分惊喜于主角经常在对话之中进行的心理活动,他处处玲珑心机,即使是与女主角赵妽的日常琐碎对话、开场时和村间孩童之间,也存着一份“不吃亏”的心气。在这个故事正式步入正轨之前,我就已然能从这些频繁展露的心理活动中看到一位意气风发而又机敏玲珑的鲜活少年面庞。这其实在其他——不仅仅是武侠游戏——游戏之中都相当难得一见的。坦白说,这才是很多时候我想要在武侠游戏里得到的体验:我想真正尝试着代入一个“小”角色的心态,而这一次的主角拥有很多的小算盘,心思变化也十分细腻,其描绘之用心,实在相当之打动我。
当然,也不仅仅是主角,在游戏的很多场景之中发生的对话里,你可以从许多和主线剧情关联不大的角色身上汲取到属于市井的那份烟火气,从他们口中探出的这些气息交织起来成为了气氛,流窜于你涉足的每一处城池,开封、洛阳、杭州……
你瞧,从人们的口中跳出来一个江湖,这一直都是金庸老爷子擅长的事儿。如果说最开始听(天命奇御主创)说的“是因为对金庸……才来构思的这部作品”时,我还只会是半信半疑,那现在可完全不一样了。 文戏是一方面——我相当满意的方面。再来说说游戏另一大核心要素,也就是战斗。
《天命奇御》并未选择回合制玩法,而是45度俯视角下的即时战斗。玩家可以装备拳套、剑、刀和长柄武器等四种装备,每一种装备都能够习得丰富的“套路”,而“套路”其实就是不同的招式和战斗风格——除了可以使用套路自带的技能组合之外,玩家还可以使用普通攻击和翻滚来实现更多ACT风格的操作,例如技能和普攻互相衔接、利用翻滚调整站位等等。招式之间互相衔接合理,战斗场面就会相当华丽畅快,倒确实有几分金庸小说中打斗场面的感觉。
在战斗之外的状态下,你可以随时切换自己当前装备的武器,而进入战斗之后,便只能在现装备的套路之中切换,无法切换武学:简单来说,你可以同时掌握棍法和刀法,但若你当前装备的是刀,则战斗时只能在刀法套路间切换。这还是给了游戏的多修玩法一定的限制……
另外,让我和许多媒体朋友都感到有趣的,是战斗之中也可以使用通常状态下推进剧情的“出示”功能:试想一下,在激烈的对局之中,你突然对着土匪们喊了一声“停!”并随后出示了他们的隔夜内裤…咳。但这个“出示”功能的确能够起到类似作用,在某些对战之中,透过“出示”功能的确能够起到逆转战局的作用。
· 为什么一定要这么“别扭”?八卦系统玄机一览
除了武学心法、兵器套路这些传统武侠游戏都具备的要素之外,其实首先抓住我注意力的点,就是这个自始至终存在感都相当强烈的“八卦”系统。
“其实并没有多少神秘的嘛”是我最早的想法。因为我很快就察觉到,看起来神秘莫测的乾、震、坎、艮、坤、巽、离、兑等八种内外卦,其实也只是对应了各种被动属性,如增加暴击伤害、提供生命回复、增加回避机会等等,而内卦与外卦的效果其实是相同的,既可以选择不同的内外卦获得更全面的属性,也可以都选择一个,来获得更大的增幅。这看起来很简单、直观,可能唯一的问题就是新手在查询攻略时可能会不那么好记。
当然,以上都只是表面的初见印象。在我点出了“坤”的第一个银球后,系统出现了三个不同倾向的选项——事实上,在一共三层的卦盘之中,每一层都会面临一次这种选项,总共会拥有多达72种不同天赋可供选择:注意,你做出的选择都是不可更改的,因此在角色面临养成分歧时,可就要深思熟虑后再决定养成路线了。
八卦系统不仅仅是类似于传统游戏之中的“天赋”之类的存在,它同时也是游戏中的许多随机事件的触发机制,这个我们在后一章之中详叙。
· 武侠“DND”,在此得到展现
其实在撰写这篇文章之前,我有看过巴哈姆特的一段评测视频。其中就提到了这个相当有趣的组合词。“DND”不新鲜,“武侠”,更不新鲜,但巴哈将它们拼起来出的词汇,恕我直言,我的确是头一回听说——不过仔细想想,小时候那个文曲星上的《英雄坛说》没准就是早期的“武侠DND”呢(笑)。
游戏中处处可见“八卦检定”
我很能get到他们这个点,之前我还一直在找这个“最合适的形容词”,还别说,这词非常贴切。DND游戏之中经常出现的场景是什么?是遭遇时间或在对话之中,玩家需要依靠掷骰子(或者直接进行检定)来进行事件检定,依据这个检定结果来产生不同分支,玩家的选择权更大,而伴随着选择而来的角色代入感和沉浸感也就此油然而生。
在《天命奇御》之中,当然没有掷骰子系统,取而代之的还是这个“八卦”系统带来的数值检定系统。在主角与各处旅行时,会触发各式各样的事件,例如掰手腕、打草人、问药或者是街边见闻等等,有相当多的事件都需要玩家的“卦”满足条件才能够触发,从而对事件达到进一步展开。而当你不满足条件时,可能根本无法触发相关任务。游戏对“卦象触发”的规则设计相当考究,各个卦象分别代表着其属性对应的事件,如“巽”对应角色的身法,在需求身法的事件之中能够为检定提供成功加成,而“坤”则对应内力,会影响与内力有关的事件等。
除了各式各样的由八卦主导检定的事件带来的“RP感”之外,游戏之中存在的堪称海量的支线任务,更是让剧情的许多细节部分得到填充,而“江湖传闻”玩法则纳入了许多解谜、寻物的内容,你很多时候或许会很容易忘记主线(笑)。
· 结语
写到这里,再一次细细回顾之前的几个重点之后,似乎我已经将我最留意的部分全部提到了。游戏整体素质能够让人满意,为构筑一个“金庸式江湖”而在对话和剧情中花费的精力很容易被感受到,诸如“出示”“卦象检定”等称得上创新的系统里,也可以看到锐意进取的心意和勇气,这往往才是我最容易被国产游戏打动的地方。
说到金庸,今天的我们似乎习惯于去认为这个名字背后是许多回不去的时光,和已经慢慢开始沉淀在记忆之海深处的回忆,就和许多曾经和我们那么近的作品一样。而在《天命奇御》所构筑出的这个世界里,关于金庸,关于金庸的江湖……许多的既视感都让我脑海中不那么鲜活的回忆被陆续唤醒。
感觉挺不错。
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