装载一枚或数枚放大感官的芯片,查看你被改造过的义肢是否运转良好,走入被霓虹灯点亮的城市雨夜,在巨型广告灯箱上仿真美人的注视下经过日本僧侣、奇装异服的帮派和拉面摊。某处的酒吧里,“网络牛仔”们正接下一桩桩黑市任务,某栋尖端陷入雾霾和酸雨的高楼里,大公司的决策人正在酝酿进一步扩张势力的计划。要是你正拿着主角剧本,很快会有麻烦找上你这个独行侠。
你的脑子里已经有画面了,这很正常。从菲利普·迪克的《仿生人会梦见电子羊吗?》到 CDPR 的开放世界新游《赛博朋克 2077》,名为赛博朋克(Cyberpunk)的科幻亚类别寿命延续至今,只是它的配方几乎没有变过,它们通过插图和电影场景植入你脑子的场景,构成了经典的“高科技与低等人生”模板:
被权势滔天的大公司所统治的社会,随性的人体改造和芯片植入,指尖在键盘上飞舞的黑客,高频出现的雨夜霓虹灯广告牌组合,污染,仿真动物,电子乐,迷幻药,私有化的执法者,怪异的东方元素,太空探索,肉体解放,虚拟空间作战,人工智能,意识的保存、复制与永生,高楼大厦与混乱街区……
赛博朋克曾在上个世纪让人一瞥晦暗的未来,那是科技飞速发展却并没有为多数人带来普遍福祉、反而巩固了极权并加深了不平等的失败社会。同时,技术又给予了人类摆脱肉体的机会,个体拥有了反抗的武器,人们的思想在赛博空间(Cyberspace)中自由驰骋,感受虚拟世界对神经元施加直接刺激的快感,但最后又难免陷入关于存在主义的思索。
当这个架构几十年未变,而人类所熟知的世界正一步步趋向其中的预言时,赛博朋克的活力也在肉眼可见地减退,它似乎提供不了更新的东西了。那么,它给我们的启发到此为止了吗?
赛博朋克是一位作家为推销自己的短篇而自创的词汇,是朋克亚文化和黑客文化的集合。
1980 年春天,科幻作家 Bruce Bethke 以黑客少年 Mikey 为主角写了一个短篇故事。虽然文中并没有提到“黑客”(hacker)一词,但莫霍克发型的 Mikey 几乎拥有之后所有黑客/技术宅的典型属性:他所生活的未来世界充满浸入式科技,与主流格格不入的他用电脑技术武装自己,顶着虚拟人格和伙伴们在网络里制造麻烦、钻系统漏洞谋取私利、和父母权威对着干。
“我非常努力地想找到一个结合了朋克式态度和高科技的词汇。而我这么做的理由全然自私、100% 受营销驱动,我只想给编辑一个记得住又容易念的标题。”
就像很多新词创造出的方式一样,赛博朋克是个综合体。“我先找了些可能用得上的词根,比如电子(cyber),技术(techno)什么的,然后把它们与那群迷失的青少年结合在一块儿,试了种种变体,总算找到一个上口的。”
创作意义上而言,Bethke 的目标是用新词来描述下一个世代的摩托党和朋克群体。他猜,今天搞破坏的青少年,他们的孩子会变本加厉,尤其是当科技发展到超乎成人想象的地步而制造出了道德真空时。对于成人和权威部门来说,这将是难以对付的一代,因为这些孩子在与电脑的对话中成长,他们的思维方式超出了前辈的理解范畴。
Cyberpunk 于 1983 年出版在《惊奇故事》科幻杂志上,彼时还只是个新鲜词汇。是威廉·吉布森一年后推出的《神经漫游者》(Neuromancer)为它撑起了骨架、填充了内脏,又是布鲁斯·斯特林 1986 年编辑出版的《镜片:赛博朋克选集》(Mirrorshades:The Cyberpunk Anthology)给予了它正式身份,美学、气质、更多的细枝末节则由前前后后符合这一主题的作品们共同创造丰富。赛博朋克不是个商标,它完全处在公共领域,任何人皆可自由为其添砖加瓦,让其疆界向各个维度扩张。
《神经漫游者》堪称类别代表作,是始祖和原型。它关于一个犯罪团伙,一桩秘密任务,关于挑战严谨的公司秩序,解放一个(或数个?)意识。它拥有一个脉络清晰、悬念充分、动作戏和文戏张弛有度的罪案故事,足以为之吸引追求刺激的通俗读者,虽然他们从中得到的远不止于此。
实际上,它的情节更像是西部片的变种,只是那些荒野上的火车劫案搬到了虚拟的数字空间。法则破碎,资源无穷尽,人们只需要一个网络操控台、用电极把计算机和自己的神经元相接,思维就可化为数据在具象化的网络中驰骋作战。
它定下的那些模式在几十年里被反复使用:掌握信息的人掌握世界;主角凯斯这类受雇入侵公司数据库盗窃情报的黑客是“网络牛仔”,他们是独行侠、反抗者和反英雄人物;大型企业暗暗统治了地球,它像蜂巢一样精密而古板,禁锢着所有人;技术无法消除犯罪和不平等,代表消费主义的霓虹灯和代表科技的穿梭艇下,如九龙城寨一般的建筑群构成了地下生态系统;人类摆脱了肉体束缚,人体改造增强功能,冷冻再唤醒保持长生,死人的思维可以复制并存储,所有人的意识在线上线下切换而造成了虚无感,将读者卷入人生思考。
如果说 Bethke 在创造 Cyberpunk 一词时还没想到它所代表的全部含义,吉布森几乎将它的概念填满。这部处女作在科幻读者中口耳相传,一举摘下星云奖、雨果奖和菲利普·迪克奖——相当于同时获得龚古尔文学奖、布克奖和普利策。人们说它不止是一部流行小说,它不止创造了赛博空间(基本上预言了万维网),还触动了一些文化神经。
这根文化神经是科幻小说“新浪潮”(New Wave)的遗产。1960 - 1970 年代,科幻作家试图将科幻带入主流文学。J.G. 巴拉德、罗杰·泽拉兹尼、《新世纪》主编迈克尔· 穆尔考克邀请作者尝试新写法和新原型,脱离传统的科幻叙事,为现代读者打造新故事。和黄金时代作家注重科学精确性不同,新浪潮鼓励更多文学尝试,鼓励作者更关注社会、心理学和政治领域。他们关注社会在新技术和新文化影响下产生的剧变,和由此渐渐成型的反乌托邦世界。
他们聚焦的主题和引起焦虑的现实息息相关,不再一昧颂扬机器人助手、太空探索、外星殖民地的美好,他们避免表现乌托邦似的未来世界想象,也对美国文化在科幻领域的同化说不。他们的作品更多被视作“软科幻”,比如厄休拉·勒古恩的《黑暗的左手》和《被剥夺者》,罗杰·泽拉兹尼的《光明王》,穆尔考克的《最终的程序》等等。这些人决定把现实主义带入幻想世界、将人文关怀带入科技畅想,引入性别、身份、社会议题的讨论,涉及的主题包括但不限于——
· 科技或是别的东西在让事情变得越来越糟糕
· 感到人类的缺陷,怀疑是人类把自身引入困境,并对人类摆脱困境缺乏信心
· 探索科技黑暗面,对科技愈加不信任,重心从自然科学转向社会科学
· 展现社会体制和更极端的社会运动
· 社会剧变下的性革命和迷幻药文化
Neuromancer 里不难找到这些话题的变种,由此衍生出的对比和对立也成为了赛博朋克的基石——高科技和低端生活,权威与个人意志,思想自由和实际上受更高力量所控制,科技应该带来的美好世界和实际呈现出的罪恶都市。技术带来的是解放也是禁锢。
还有那个追寻自由的老话题。个人计算机在 1970 年代中后期开始发展,从 1974 年的 Altair 8800 到 1981 年 IBM 的第一台 PC,家用计算机正缓慢地普及,公司老板们已经开始让自己的秘书学习收发邮件和使用软盘。1982 年,电脑成为《时代》“年度人物”。再接下来就是划时代的 Macintosh 的上市,伴随着苹果那则知名的《1984》电视广告。在那条广告里,平民百姓在科技的帮助下,凭借个人意志打破了老大哥(政府和大公司)的思想控制和意识形态垄断。有趣的是,同年的 Neuromancer 也恰好表达了类似的设定——科技将给予个体超乎想象的自由,但这可能是自以为是的自由,你仍然在被更高等级的智慧所掌控。
当然,Neuromancer 新奇的设定下也充满着流行小说一贯的吸引力。主角虽走在时代的前沿,身上却具备西部牛仔和冷硬派侦探的一切复古而酷炫的气质,他一边徜徉于电子世界,一边在线下过着流浪、性与迷幻药混杂的生活。他做了些很颠覆的事情,就这样满足了读者对于一位顶级黑客的想象,科技和朋克的反叛精神由此得到完美融合。人们发现,它太对胃口了,正满足了一种市场需求,而同时期一批作者刊登在科幻杂志上的 Frontera、Schismatrix 等作品,也让这个类别越发凸显出自己的存在感。
时任《阿西莫夫科幻小说》杂志编辑的 Gardner Dozois 在 1984 年底为《华盛顿邮报》写的总结里提到,创作这个亚类的一批作者像是自发去了同一个艺术学校,产出了一批奇妙、冷硬又高科技的作品。“赛博朋克”——他在文中反复提到这个词,肯定了一个科幻亚类的存在。
靠着前辈后辈们不断丰富世界观,它的模样越来越清晰,骨血逐渐丰满。
人们回过头,在菲利普·迪克 1968 年的《仿生人会梦见电子羊吗?》那里发现了原型的原型。同样是一个后末世时代的致郁故事,它迷幻的基调让读者在人工智能、仿生人伦理道德等问题面前陷得更深,也为后来的赛博朋克“思考人生”类提供了更多灵感,这几乎成了一个传统——每本赛博朋克都试图让你陷入存在危机。
反乌托邦的社会是什么样?迪克小说改编的《银翼*手》电影(1982)已完美呈现了未来的萧瑟世界。而至于赛博空间的表现形式,在 1982 年那部过于超前的电影 《电子空间争霸战》(Tron)里几乎得到了完美展现,从主控程序到病毒到*毒软件,Tron 通篇是对电脑盲的科普以及对程序员/用户的表白。虽然它确实有点倒霉,本片在Neuromancer 出版前两年推出,而当时的全美个人电脑不过 60 万台出头,那些在现在看来容易理解的计算机概念,在那时实在很难吸引想看宇宙大战的观众。
赛博朋克最终的定调是在 1986 年,类型旗手之一的布鲁斯·斯特林编辑出版了名为《镜片》的赛博朋克作品选集,其中收录了同时代作家产出的类型短篇。他也试着总结了自己眼中的赛博朋克,他认为它与 80 年代流行文化并行,是地下黑客世界、街头嘻哈音乐、伦敦和东京的摇滚乐合成器。在这个时段,科技文化冲出了所有人的掌控,变化过于剧烈、过于革命性,侵入各处让传统的权力机构无策,突然之间,它就和 80 年代非主流们统一了战线,他们有共同要颠覆的对象。
这是技术世界和有组织的异见者们组成的非神圣联盟,是黑客和摇滚乐手的世界重合,是街头无政府主义。它带来的革命根植于去中心化而非等级体制,它表现的技术更贴近身体,肌肤之下,灵魂深处。
《镜片》前言
一个开头提过的写作配方正在成型。不过,赛博朋克的主体想象毫无疑问属于 80 年代,它要么完成革命性的进化,要么退出舞台。但是这两件事都没有发生。
快进到到当下,离我们最近的赛博朋克娱乐产品被认为是《头号玩家》。30 多年后,类型的格式几乎未变,技术实现变得更为轻松也更接近日常,比如神经接口和粘在头上的电极变成了 VR 头戴设备和各种传感外设。
但是它所触及的主题变得全面浅显化:网络内外的生死战弱化成了玩游戏;社会议题一笔带过并被扫进了“作者和读者都不在意”的垃圾桶;思考人生是没必要的,主角的动机是贴近一个大公司拥有者的心——无论这家公司在书中的定位是好是坏,那确实是一家垄断性质的游戏公司——这可对主角独立人格的塑造没什么帮助。它也不再具有创造性的元素,反而是不断怀旧 80 年代,用经典作品中的梗填补情节唤醒情怀。
赛博朋克近十年的流行化、浅显化和庸俗化,在这部畅销作品里体现得淋漓尽致。尽管《头号玩家》的目标确实不是成为又一部 Neuromancer,但它和类型小说一样套用了一个模板,又抛弃了这个类别曾经具有的想象力和对未来的担忧,一切变成了轻飘飘的追梗,所有沉重的思考都化为了最通俗的英雄旅途。
而在另外一些媒介中,赛博朋克弱化成了符号。任何一个内核老套、设定在近未来的娱乐产品都可以用一些雨夜霓虹灯的视觉标签把自己包装成一个赛博朋克故事,比如 Netflix 出品、邓肯·琼斯执导的《缄默》,关于一名不说话的男主深入柏林地下世界拯救女友,看起来是在努力模仿《银翼*手》,却被豆瓣网友质疑“为什么放在 21 世纪的保定也完全成立的故事非要扯上赛博朋克和欧美亚文化”。
也许打标签的趋势不止发生在赛博朋克一个类别里,就像游戏人在想不出反派来源时就给他添上触手加上“克苏鲁”标签一样。在创造力匮乏的时候,它出现的目的又回到了原初——试图吸引一个特定的受众。
但是当下的内容享受者已经不满足于探索老套的主题,除非它添加了新的元素,或有额外的美学加分。而赛博朋克可以延展出的东西似已被开发完,只会存在一些微调,这难免会造成审美疲劳,比如最眼熟的那两个问题已经历了跨越 30 年的讨论:
·如果身体只是电脑终端,人机的界限是什么?1973 年出版的雨果奖获奖短篇 The Girl Who Was Plugged In把肉体和意识摆上了对立面,毁容的女主角被大公司给予了一个“操控”的机会,通过远程链接控制一个没有大脑的完美仿生人履行明星职责。它探讨了性别主义、文化权力结构对女性身体的压制、科技社会下女性身体所包含的新意味等等。
在后辈们的故事中,赛博改造派和基因改造派的争端成为了 Schismatrix(1985)的宇宙背景,人体改造的最终形态和社会演变在Diaspora(1997)里被展开详细描述,而有关人类意识的灵魂发问又贯穿了《攻壳机动队》全作,被好莱坞化后,它变成了《黑客帝国》(1999)。
·永生的意义是什么?1982 年的 Software获得了首届菲利普·迪克奖,工程师把自由意志给予了机器人,机器人决定回赠以永生。但双方对“永生”的理解并不一致。关于意识上传和移植的类似话题也是Altered Carbon(2002)的焦点,它还被 Netflix 改编成了剧集《副本》。
近十几年来,赛博朋克作品出现过一些出乎意料的设定:《雪崩》(1992)引入了宗教学和语言学,其中的电脑病毒是五旬节教会通过其基础设施和信仰体系进行传播,还与古代苏美尔文化有关;Synners则描述了另一种虚拟现实,有人可以将大脑中的幻想场景生产打包销售;Trouble and Her Friends(1994)则是 LGBTQ 视角——但这些创新可遇不可求,且正在逐步凋零。这个类别下的大多数作品被消解成了纯粹的娱乐产品。
有一种观点认为,赛博朋克的“落后”,在于它曾想象的世界已经和当前的现实日趋接近,而创造者们的想象力无法更进一步:当那些糟糕的反乌托邦设想都成了真,再去想象更糟的未来甚至提出与时代相符的解决方案,难度颇大。
把那些诞生于 80 年代的想象列一张表,它们都实现了吗?那么每一条后面都可以打勾。
统治世界、渗透每个角落、“勾结”甚至操纵政府、并不在乎真实人类的科技大公司?有了。Facebook 在视用户的隐私于无物,收割私人数据为自己牟利;Google 正在秘密设计服务于政府的“蜻蜓”搜索引擎,他们的智慧社区是布满监控的城市,被称为“监控资本主义的殖民实验”;微软正在追五角大楼的 JEDI 云计算订单和利用 AI 技术完善军用无人机行动的 Project Maven;亚马逊在和国防部合作面部识别系统,还向纽约州政府申请了第二个总部的建立,一副《雪崩》中大公司的做派。
虚拟现实的入侵、让所有人上瘾的电子空间?有了。多数黑客主角因为在赛博空间的快感而摈弃肉体享受,愿意一天十几小时沉浸其中。今天的社交网络则实现了同样的功能,不少人的碎片时间通通献祭给了屏幕。过长的屏幕时间导致儿童大脑皮层提前变薄,虽然由此造成的负面影响未知,但请记住,人类还没发明出太多增强自身上限的植入设备。技术没有从有益的方面占领我们的身体,反而让思想被没营养的 140 字、网红图片和短视频钝化。
你自以为网络空间给予了你自由,但自由的存在其实非常有限。有了。人人能接触的智能设备、允许你时刻发表言论的平台看似给了你话语权,并伴随着人人自由平等的幻觉,尤其是经由社交网络传播的草根运动确实让一些事情有了转机,比如 #Metoo。但是信息的筛选、删除和分享并不由平民百姓控制,它们往往被更精致的宣传机器操纵。“在赛博朋克的世界里,懂得操纵信息的人会站在世界之巅”,如今亦是如此。
高科技和低端生活?有了。人们接触到了网络,似乎接触到了全世界一切美好而先进的事物,但这不妨碍贫富差距在加速拉大:26 个富人拥有一半人口的财富,亿万富翁的资产年年增长,伴随着“贫穷一半”的收入年年缩水。当然,拿着最低工资的工人也许每天都和亿万富翁老板刷新着同一个网红的 Instagram 页面,只是前者生活在朝不保夕的城中村,那里像Neuromancer里的仁清街一样犯罪滋生、处在繁华高楼的阴影之下,技术并没有解放你为别人打工的劳役生活。
他想象一辈子都替一家大公司打工的生活。公司宿舍,公司赞美诗,公司葬礼。
《神经漫游者》
现实颓丧而不禁陷入逃避主义的青年?有了。Bethke 发明了赛博朋克这个词,又在 90 年代初一篇自嘲性质的 Headcrash中戳穿了一些虚实世界里赛博青年的“本质”——
没有社交生活、没有性生活、没希望搬出老妈地下室的一群年轻人,只是一堆沉浸在救世主幻想中的失败者,想象自己有一天通过魔术般的电脑技巧和世界达成了和解,不过最终只是用网络窥视怪癖论坛并下载一堆恶心图片。你懂的,赛博朋克。
Headcrash
当现实和幻想逐步统一,赛博朋克逐步失去了它曾经拥有的政治力量。这不是说它所涵盖的议题不再重要,恰恰相反,它们相当关键,也不曾落后时代,所以才能延续至今被反复讨论,但同时又缺乏更深层次的启示和解答方案,虽然它们早在 30 年前就被预见。
也许更致郁的是,80 年代背景下的赛博朋克至少给予了人们一丝反叛成功的幻想,它毕竟是当时最酷的两种职业——黑客和摇滚乐手/朋克乐团的结合,既有反抗精神,又掌握着高新技术,人们仍然有资本幻想个体解放集体的可能性。但环顾你现在所处的世界,这种幻想很快会被打消。所以这样一个曾经相当刺激的类别,在既不想退出又不愿意大手笔革新的情况下趋向娱乐化,变成了不断复制黏贴自我的二手货。
题图来自《银翼*手》、《神经漫游者》
《仿生人会梦见电子羊吗?》(1968) ,菲利普·迪克
The Girl Who Was Plugged In(1973),James Tiptree Jr.
Software(1982),Rudy Rucker
《神经漫游者》(1984),《零伯爵》(1986),《重启蒙娜丽莎》(1988),威廉·吉布森
Frontera(1984),Lewis Shiner
The Glass Hammer(1985),K.W. Jeter
Schismatrix(1986),Bruce Sterling
Mirrorshades:The Cyberpunk Anthology(1986),Bruce Sterling
《阿基拉》(1988),原作/动画导演:大友克洋
Synners(1991),Pat Cadigan
《攻壳机动队》(1995),原作:士郎正宗,动画导演:押井守
《雪崩》(1992),尼尔·斯蒂芬森
Trouble and Her Friends(1994),Melissa Scott
Headcrash(1995),Bruce Bethke
Diaspora(1997),Greg Egan
《黑客帝国三部曲》(1999),沃卓斯基姐妹
《*出重围》(2000),Westlake Interactive
Distraction(1999),Bruce Sterling
《副本》(2002),理查德·摩根
Accelerando(2005),Charles Stross
《发条女孩》(2009),保罗·巴奇加卢皮
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