《九霄缳神记》发行商 Nazar Studios 于日前发布文章,介绍了,上次讲到了游戏的立项契机和剧情、游戏类型的选择。今日(4月10日)官方公开了《九霄缳神记》从小说到游戏发展历程全篇文章,大致讲述了《九霄缳神记》选择“卡通渲染”的原因,并在最后表示《九霄缳神记》的续作现在已经在前期筹备中。
剧情表现的设计思路在剧情表现的设计上,无常工作室始终认为好的剧情不单单是把精彩的故事讲清楚,更是玩家在游戏中体验到剧情的代入感。如果剧情表现过于撕裂这种体验,宁可换个方式讲故事。
怎么在有限的关卡提高玩家代入感?游戏中全程靠一个角色单打独斗,自言自语绝对是乏味枯燥的体验。因此有的游戏会安排一个角色同行或远程通话,通过对话顺其自然的阐述剧情,推动游戏发展。
为此无常工作室也在游戏中安排了两位人类同伴陪玩家唠嗑。他们不仅只是人形自走传话筒,还能进行合作解谜、战斗支援的动作,安排上更多“搭把手”的工作才能让同伴角色饱满起来,更像个“人”。
(主角与“同伴”协作)
虽然是“人”,但还得靠AI控制,在关卡中走丢和抢台词的情况时有发生,甚至会出现一些诡异的行为。一些内容已经被测试小哥录制下来,未来将准备剪辑成视频当游戏花絮放出。
剧情上的另一大难点是主角的塑造。《九霄缳神记》中主角的大部分处事逻辑都深受童年经历的影响。一般游戏都会单开一个关卡来刻画主角的过去,但制作组认为考虑到设计成本和玩法脱节等因素,最后决定不这么做。而另一常用做法“播片交代剧情”因会严重影响游戏代入感而被弃用。
此时一位文青气质浓郁的美术同学谈到了他参加浸入式话剧的经历。大致就是观众走进舞台场景,在观众身边开始表演,观众不再被约束在椅子上,可以从更多纬度感受到剧情的发展。这种超现实的剧情表现手法为大家注入了灵感。
(主角经历的是现实还是虚幻?)
在借鉴了“浸入式话剧”的基础上,游戏将会把现实与虚幻的即时演出交替出现在主角的必经之路,玩家不需要中断手中的游戏,不需要努力回想主角童年的剧情。剧情走向会与即时演出相互呼应,达到平行叙事的效果。这种体验很微妙,上手试玩后,玩家会对主角的自我封闭和执念从原先的不理解逐步转变到认可与同情。
探索另类画面风格当下市场上表现国风画面的游戏,基本都以追求画质表现力为主。似乎这样才能更吸引玩家小姐姐垂涎,同时让时装皮肤更好卖些。无常工作室则决定另辟蹊径,一方面一味追求精致写实的画面,可能表现力上不及其他作品,成本也难以掌控,另一方面用走差异化的路数更能讨好眼球,而不是一味地数毛。
综合成本、技术和表现力等多方面考量,“卡通渲染”成为了游戏研发的第一方案。不过当时市面上根本没有“卡通渲染”的仙侠游戏,这意味着他们得自己去走出一条路。
(首批还原的场景概念图)
在谈及如何利用“卡通渲染”表达游戏中的暗黑仙侠风格时,无常工作室提及:
“在前期筹备过程中,我们绘制了大量暗黑仙侠风格的概念原画。 整体基调都偏冷峻、阴郁,部分场景甚至还有点机械工业质感。首先从场景入手,我们在众多原画中选了一张最有仙侠韵味的场景,尝试将其在游戏中还原。冰封湖面上的断桥,残垣断壁,云雾缭绕,意境确实到位。我们重点选取了神龛,仙鹤,莲蓬这些标志性的国风元素。按照玩家游戏的行为动线,递进的编排在场景中,明确告知玩家你就是身处在一个东方文化环境下的世界。
为了体现荒凉的基调,我们有意提升场景整体的画面灰度,配合高反差的红色栏杆,拿捏出一种符合东方美学的意境。同时云雾效果的恰当运用让画面有种留白的水墨风格,配合妖族布置兽骨装饰,此刻氛围终于符合我们对暗黑仙侠的定义。”
(游戏初代DEMO实机场景效果)1
(游戏初代DEMO实机场景效果)2
在完成第一批满意的场景后,制作组决定找个地方“显摆”一下。于是他们匿名在独立游戏社区indieplay上展示了游戏首批实机画面。当时市面上基本没有与之同类型的画面表现风格,虽然现在看画面谈不上有多么惊艳,但这却对吸引首批核心用户起到了很大的帮助。
团队定名与匿名参展游戏在初版demo成型后,需要一个契机把游戏给到目标用户,来看看此前的游戏设计思路是否能达到玩家的认可。如果等到游戏定型后再让市场验证,那恐怕是覆水难收了。
2018年WePlay游戏文化展在11月举办,考虑到展会可以吸引一大批核心玩家到场试玩,无常工作室决定将游戏的首次非正式试玩安排在WePlay游戏文化展上。当时游戏还没有正式定名《九霄缳神记》,工长君也没有对外公开过游戏的如何信息。
为了避免固有思维定势作祟,他们当时是以匿名的方式参加展会,也只字不提工长君的参与。抛开任何其他因素,单纯以游戏本身来换取玩家的直观反馈。
(WePlay现场实况)
于是游戏就用了【代号“无常”】这个简单的命名参加了WePlay,无常工作室的团队命名也是在这个时候诞生的,甚至最后连游戏的最高难度也被叫作“无常”。为什么都叫“无常”?仅仅是因为主角是“无常门”的弟子,当然大家觉得叫得顺口有逼格也是一方面。
(无常工作室logo)
首批玩家反馈与改良首批玩家试玩到的版本完成度算不上高,主要展示了当时游戏的画面风格,叙事方式,潜行玩法和早期战斗系统。从无常工作室回收的调查数据来看,除了“画面”和“叙事”备受好评外,“潜行”和“战斗”基本处于能接受的水平,甚至还有大量玩家不喜欢。
工作室成员们自己回看最早的版本,也觉得与游戏最终成品相比确实槽点满满。为了纪念这个版本他们把这段demo的全流程视频加上了吐槽上传到B站上,方便各位玩家以后”鞭尸“。
面对不够理想的评价,制作组立马开始大刀阔斧的整改。同时,获得认可的卡通渲染风格得以坚定不移的延续,这也是本次试玩版本中少数让他们觉得有自信的特色。接下来就是在不降低叙事品质的要求下开始铺量制作。
很多时候,开发者往往会被自己的主观臆断所蒙蔽。制作组曾经认为会是亮点的“潜行”玩法,在试玩反馈中却充满争议。玩家非常反感该玩法的慢节奏,打乱了游戏应有的节奏和体验。加之操作难度大且缺少等效收益,可以说是一个失败的玩法设计。后来制作人便通过请全体人员聚餐的代价表达了深刻的检讨并在聚餐过程中留下了“悔恨的泪水”。该玩法在游戏中的比重遭到了大幅削减,以较为边缘的系统在游戏中呈现。
(早期版本的潜入暗*玩法)
而在试玩中展示的早期战斗系统,因缺乏系统深度和贫弱的打击感,被玩家几次诟病。反倒是boss战多变迅捷招式,获得了玩家正面评价。当下更多玩家都开始在意boss战的难度挑战和多样化的体验,这可能要感谢“魂”系游戏对玩家的培养。
(早期boss战画面)
对于战斗系统的改良需要大量工作,由制作人亲自操刀进行。
首先针对玩家好评的boss战。上调所有boss战的制作规格,原先在demo中出现的boss在正式版中直接沦为了精英怪。同时对攻击多样性、挑战难度和演出表现,这些玩家热衷的元素也有了更高的要求。
(boss战制作规格提升)
其次是提升战斗系统深度。除了原方案中的防反和连招,还另外新增了跳跃连招、对敌冰冻、同伴技能、蓄力攻击等功能。同时针对不同敌人的设计进阶和差异化打法,有效提升了战斗系统的可玩性。想追求难度的硬核玩家也能“无常”挑战中获得被虐的异常快感。
(灵活多样的攻击方式GIF)
调优打击感上可以说是疯狂踩坑的过程。在归纳总结了大量优秀动作游戏的制作经验后,制作组着手在模糊、卡刀、闪光、受击动作以及可直观感受的打击音效和手柄震动上下手。虽说都是提升打击感的常规操作,但团队毕竟缺乏动作游戏的制作经验,要将诸多元素调试到最佳的效果还是下了不少功夫。他们曾盲猜游戏上线后“打击感”可能会受到小部分玩家朋友的吐槽,但还是坚信这块付出了制作人员大量心血的这部分肯定不会成为游戏的减分项。
(战斗中防反的表现GIF)
完成设计目标后,战斗策划团队还总结出一套提升打击感的技巧。简单举个例子:将攻击判定的时间点设置得比视觉上武器和受击位置接触早一帧,并在此时开始播放受击动作和命中特效,而“卡刀”效果则晚一帧出现,这样卡刀停顿的时候武器是打在敌人身上的,并且受击动作和命中特效都已经“展开”,会比在第0帧卡刀效果更好。这说明团队的经验和技术积累已经到达已经一定程度了。
高完成度的取舍游戏研发进入最后冲刺阶段,大量工作如排山倒海般压来,无常工作室团队的每一名成员在高负荷运转。每一个系统模块都在被逐个完成、验收、整合。但计划还是出现了变数,游戏中关于“无常门”的关卡无法达到预期的设计要求。如果继续靠花时间堆量,必然会影响后续开发进度。
制作组在权衡了流程长度和剧情改编的可行性后,决定把“无常门”关卡的内容整体移除。剧情、战斗和部分玩法被编排整合在其他关卡中。虽然调整后的关卡毫无违和感,且对游戏整体完成度有正面提升,但还是算研发过程中一个不大不小的遗憾。不过 “无常门”的美术资源被完整保留下来,不排除以后还有机会和各位玩家见面。
2019年底游戏基本已经开发完成,团队所有的精力都集中在debug上,尽最大可能打磨游戏。甚至连后勤小姐姐都参与了测试中,所有人都能为游戏提出自己的意见。经过1年半开发时间,无常工作室从只有5人的创意团队,一路成长到拥有20人,协同默契,拥有自主研发能力的游戏团队。
《九霄缳神记》不仅仅是无常工作室的第一款游戏,更是整个团队辛勤付出的见证。
值得期待的暗黑仙侠之旅“突破传统,求新求变”是无常工作室不变的创作思路。从研发历程来看,无常工作室聚集了一群热爱游戏的游戏开发者,他们的初衷就是完成一款让自己满意的游戏。希望游戏上市以后,不会辜负那些一直苦等《九霄缳神记》的玩家,也能够让更大众的普通玩家也感受单机游戏的优质体验。据悉,《九霄缳神记》续作已经在前期筹备中,内容上会比本作更为丰富。
《九霄缳神记》将于4月15日正式发售。
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