3月7日,第五届中国国际互动娱乐大会(China Interactive-entertainment Global Conference,简称CIGC)在广州香格里拉大酒店正式召开。本次大会主题为“玩心无限”,旨在探讨泛娱乐进入更具挑战的下半场后,如何直抵用户“玩心”本质,打造多元融合的互娱生态。
会上,37手游总裁徐志高作为主办方三七互娱的代表之一发表演讲。徐志高揭示,2018年还将会延续2017年行业增速放缓的态势,虽然2017年行业享受用户红利,并未有预期中的那么困难,但获取用户的成本却提升了2倍以上甚至更多。在这样艰难的情况下,如何为已获取的用户提供更好的服务,就成为企业需要思考的关键问题。
徐志高还在演讲中透露,去年3月7日自己曾打赌,2017年三七互娱会推出五款月流水过3000万的产品,实际上三七互娱2017年已经有六款产品月流水突破了3000万。对于今年的计划,徐志高期望能有更大的突破,立下了今年有六款5000万月流水产品的目标,甚至是“更希望有一个过亿的项目”。
以下为演讲实录:
首先非常感谢大家今天来到我们CIGC的会场,特别介绍一下今天到场的还有37手游的玩家,非常欢迎大家来到这里,谢谢大家!
我的主题是新变化、新挑战、更开放、更创新。手机游戏产业在2018年有新的变化也有新的挑战。如果说2012年是手游元年,进入到2018年是进入到第七个年头,七年之痒,我相信不同的人会有不同的见解。
从我个人解读角度去看,中国2017年游戏行业增速放缓,2018年可能增速会进一步放缓,整个流量成本急剧拉高,进入到这个年头,你会发现,无论是玩家还是合作,还是品牌导向的趋势变得更加清晰。在过去一段时间里,行业享受到人口红利,获取用户其实没有那么困难,但是今天获客难度变得更高,用户获取成本变得越来越高。在整个2017年,从外部流量获取来看和内部流量来看,成本提升了2倍以上甚至更多,很多游戏在2017年年初的时候,获取用户20、30元,可能到了12月份就到了70、80的水平。在增长更加艰难的情况下,如何将获取的用户服务好是一个思考的关键问题。
此外用户受品牌导向现象非常明显。前几年春节档期流量大幅度增长,但是从今年春节游戏情况来看,整个行业流量尽管严格意义上是在增长,但增长比例主要是在互动休闲游戏或者大品牌游戏上,绝大部分游戏在春节档其实新增幅度并不明显,这跟前几年在这个时点的表现有明显的差异。
2017年3月7日我曾经在台上跟大家打了一个赌,今年游戏推出过五款3000万的产品,从去年3月7日到今年3月7日,最后证明是我赢了的。去年打赌我们目标是五款破3000万,其实我们有六款游戏破3000万。
这些产品中,《大天使之剑H5》在H5品类里面树立标杆,其他几个项目也有不同的数据表现,《永恒纪元》进入到今天我们接近20个月,依然保持比较稳健的速度。37手游对这款游戏进行长线运作,精耕细作将每一块业务做的更细更长,截止到上个月底为主,我们注册用户超过了5000万,流水超过了3200万,累计流水已经突破了40个亿,而且目前来看,流水表现和新增的表现也非常不错。
《大天使之剑H5》在H5品类里面树立了标杆。以前对H5市场游戏的认识首先产品比较单一,认为产品表现力不够强,在用户表现上并不是特别能够叫响,《大天使之剑H5》应该是第一款突破1个亿的H5的,唯一一款接近2个亿的H5游戏。
三七互娱擅长寻常新的突破口和找准机遇,最后打造标杆性的产品。这里还有一个游戏也向大家分享一下,《仙灵觉醒》,对我来说这是一款具有不一样意义的一款游戏。过去很长一段时间里,可以说从2014年以来,我们一直在提倡手游的思路,是以RPG为主,SLG为辅。但实际上市场变化的时候,我们需要与时俱进,做一些变化。所以2017年也在做非RPG,非SLG品类的游戏,《仙灵觉醒》是在这个品类的一款作品,它是一款回合制的作品,稳定在8000万的月流水,在广告业务推广上面也是表现非常好的。
我们也看一看外部市场对我们发行以及联合运营项目的认可度,我以两个平台为例,在一月份报告里面,在腾讯应用宝平台,在硬核例如华为渠道上,表现也非常好。像永恒纪元上线时间比较长,从2016年7月1日推出,已经进入了19个月份,依然在各个平台里面表现非常突出,我们追求长线运营的发展,这是外部市场对三七互娱推出手游的认可。
因为众多合作伙伴的支持,在被很多人认为比较困难的2017年里面,我们发展还是比较迅猛的,我自己非常有信心在2018年里面有非常大幅度的提升和增长。对于2018年来说,对于整个市场,客观来说,我的理解第一个词,是严峻,整个市场其实并不乐观,对于大部分手游从业和厂商来说并不乐观,是一个严峻的年头。基于2017年的趋势,用户品牌认识度越来越高,获客难,对于品牌的要求已经拉高了尺度。比如说之前2000万可以做一款非常不错的游戏,假如现在想复制,我可以告诉你,个人观点来说,你不要这么想,因为这是不成功的,你的品质是做不到的,所以你会发现整个压力在不断提升,这是一方面。
另外一方面,2017年整个流量市场,外部广告流量市场似乎在不断扩大,但其实不然。实际上我们看到2017年整个用户移动游戏新增的增速在大幅度减缓,2018年我觉得这个增速实际不乐观。实际上春节之后,我跟很多同行交流,一个普遍感觉是迷茫,大家不知道未来会怎么样。有些人会果断选择壮士断臂,谋求海外发展,有些人感觉在H5品类里面也许很难做到一个很高的品质,也没有很高的资金实力来做,索性砍掉一些项目。
我个人感觉就是总体来看,绝大部分面临迷茫的现状。去年我认为行业未来两到三年会形成聚合,比如说发行,可能头部5到10家非常强,今天我的观点更为悲观,5到10家的数量虽然没有变化,但是整个行业来看,可能中小甚至于过去认为地位比较稳固的同行会被市场淘汰,2018年可能会出现过去传统上做的不错的,或者在一些细分领域做的比较优秀的公司被淘汰。
现在游戏发展非常好,在未来取得不断成功和突破,但是如果我们看不到市场变化,它永远是逆水行舟,不进则退。明年这个时间也许就会发现,有一些企业会不在了,这是有可能行业面临新的洗牌阶段,每个公司都需要找到自己的套路,找到自己的核心竞争力。
对三七手游来说, 2018年核心经营思路还是有些变化,也有一些坚持。在产品合作上面会谋求新的变化,以前强调RPG为主,SLG为辅,今年我们谋求两个词,一个是多元,一个是传奇。在传奇领域里面我们是势在必争的,希望让自己整个发展更稳健一些,希望在过去传统的,在不错领域里面有新的突破。
多元可能会有一些不一样,我们会游戏上做多元,这种多元包括核心概念、产品类型多元,比如说倾向于二次元、女性向类游戏,在业务类型上面,过去很多人来找我说,有不错的卡牌游戏,要不要聊一聊,其实在2017年之前,我们大家都是一样的,卡牌游戏不擅长,但是今年卡牌也会是我们关注的一个方向。当然它的核心经营思路还是以原来经营思路为基础的表现,所以变化不会太大。这是我们在产品类型上的核心两个关键词,此外在经营思路上面谋求更加开放。
去年打了一个赌,推出了五款3000万以上的赌,今天我也同样打一个赌,现在认为3000万的门槛不是我的追求了,在我的发展理念上希望有更大的突破,我觉得应该把3改5,我希望未来一年,至少推出六款过5000万的项目,更希望有一个过亿的项目。
刚刚讲到的是发行运营的思路,在研发业务线上,我们有三个独立的子公司,有十多个工作室,工作室数量也在不断增长,还是以RPG为主,但在2017年里面也已经发生一些变化,在一些细分领域或者更非纯商业化的领域,也在做新的尝试。H5品类我们会保持关注和一定数量的研发投入,也会尝试休闲游戏和非商业化游戏。
最后呈现出来的产品矩阵,我们依然会以长线运营的思路,继续服务好玩家和我们的合作伙伴,在新的产品上谋求新的发展和变化,有些代号游戏项目还没有进入到测试阶段,我们卖个关子,目前大概会在7、8月暑期档推出来,更多精彩尽情期待。
今天我重点带来的是两款新的项目,一款是剑与轮回,这款项目,为什么推出来这款游戏,因为它是极具想象力的游戏,深深打动了我,这个游戏是玩家自己探索和改变游戏进程的。之前一个玩家给我推荐过,这个游戏可能重新走过一遍会得到完全不同的结果,在游戏的设定上,玩家可以回到过去,选择不同的行为,来获得不同的结果。
刚刚也提到为什么推荐这款游戏,我非常看好极具想象力的游戏,37手游希望更有想象力的方式呈现给玩家和合作伙伴。另外一款游戏今天重磅推出,就是黄金裁决。
黄金裁决融合了很多的玩法,PK和装备大家应该不陌生了,3月16日发布,尽快推向市场,希望大家对这款游戏给予更多的关注,我自己也在此打包票,一定一定不负重望。
最后一句话就是老朋友,新征程,我自己做游戏也做了很多年了,很多人也认识了很多年了,总而言之,2018年我感觉整个市场不容乐观,但是我相信我们可以做的更好,在2017年基础上有更大的突破。更重要的一点,除了我们自己努力外,还需要我们一起努力,老朋友,新征程,再次感谢大家来到这里,未来创造更多精彩。
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