“我真傻,真的。”屋里唯一的光源映出我逐渐失去神采的眼睛,“我明明知道自己可以绕开他,待养得‘膘肥体壮’了再来拾掇他,我不知道那股执拗劲啥时候才能消退。”
画面一闪,我又回到了重生点,没有丝毫犹豫,我又冲到了皮影师跟前,那是个一袭红衣、脸蒙面具、手持偃月刀的大汉,是个徘徊在新手郊野的Boss,是不少《燕云十六声》测试玩家的梦魇。
12月15日,网易投资的EVERSTONE工作室所研发的《燕云十六声》开启黄钟测试,去年科隆游戏展上游戏首次曝光,5分钟的实机内容引来各路豪侠关注,历经数次线下测试与一次短暂的封闭性测试,它在游戏老饕口中的评价持续涨高,在国际舞台上也取得了莫大荣誉,前不久更是登上英国游戏杂志《EDGE》封面,它获得了与那些脍炙人口的3A大作平起平坐的机会。
究竟是怎样的游戏,才担得起这“国产开放世界破阵之作”的名号,抗得住“重定所有既定”的野望?抱着此前的期盼与疑虑,在正式开测后我一头扎进游戏里。
熬了一个通宵,我仍未觉得疲惫,直至关闭游戏、整理行文思绪时,我仍在惦记着游戏里的角色,那个一心想与田英一较高下的*手何以身亡?死人刀又身在何处?寒姨酒馆里的女子是谁?
千言万语汇成一句话:我没能走出《燕云十六声》的世界。
武侠游戏该有的战斗样子、未有过的样子
书接上回,皮影师是游戏首张地图清河郡的野外Boss,也是我真正进入游戏后碰见的首个对手,他就在地图开启点前不远的位置,彼时我仅是个2级的江湖小虾米,对游戏世界满怀好奇,这位大哥直接给我来了个当头棒喝,靠着微薄的攻击力与早被磕光的药瓶,我愣是跟他耗了数十个回合。
然而也正是在这个把时辰的鏖战中,我看似(后来证明不是)摸透了游戏的战斗手法。
它采用了一套武器连招 耐力条 真气条的复合型系统,每种武器除了基础连招外,还有特定武学附带的特殊技能,攻击、闪避、格挡消耗耐力,然而游戏似乎并不强调闪避、格挡这两个动作游戏的基础设定,而是侧重于真气条(可理解为架势槽)上,玩家攻击或是在被敌人命中瞬间使出卸势/借势,不仅能规避攻击,还能削减敌人真气,清空后可施展高伤害的处决技。
于是乎,在与精英敌人的攻防战中,多利用卸势来削减真气值便成了关键,玩家需要紧盯敌人的出招动作,瞅准空档进行追击,在敌方大开大合的动作与我方进退有序的攻击节奏里,建起了一套有意思的战斗系统。
这是战斗系统的里子,而打击感则是其表面。
游戏的动作设计主打「真实」 「武侠」,其中并没有太多花里胡哨的特效或震屏,更多地依赖于扎实且观赏性极强的动作设计,为此团队还与著名动作导演董玮(代表作《七剑》、《剑雨》等)合作,树立了“真功夫、硬武侠”的动作理念,力求一招一式打得准(用力正确)、打得漂亮(招式设计)。
画面有了,音效也没落下,除了各类冷兵器的挥击音效、击打在不同材质表面的音效,游戏还融入了大量的传统乐器,每种武器触发处决技各有不同,如长枪用的是琵琶模拟的清夹钟之音,融合了古人“欲饮琵琶马上催”的意象。
如果不是因为这套表面质感扎实、里子耐打的动作系统,我或许早就舍去那股执拗劲跑去体验游戏其他内容了。即便Bug的处理、镜头的调校、快慢刀过多等还有待打磨,但现在的燕云,足有跟国际大作掰一掰手腕的底气,精细的碰撞盒、真实的韧性系统均拔高了游戏的动作手感。
在过去,GameRes曾提过国产武侠游戏的3D即时动作玩法做得差强人意,它需要消耗大把的资源、沉淀足够的经验,小团队不敢轻易尝试,大厂则倾向于将其投入到一键施放的MMORPG中。换句话说,国产武侠题材一直缺少一个扛把子的PVE动作游戏,本作则有望填补这部分空白。
不过,随着游玩的进一步深入,与网上观测到的玩家评论,我发现自己只是刚刚入门而已。
其一,游戏在不同难度下是有两套战斗逻辑的,游戏内的卸势存在两次自动施放次数,可随玩家攻击次数与时间缓慢恢复,当玩家未能在正确时间施放卸势且存在自动卸势条时,战斗会短暂进入凝滞时间,玩家可消耗卸势条自动防御敌人接下来的连招。
黄框之中即为自动卸势条(洞识值)
它更加鼓励玩家进攻,形成了以战养战(攻击积攒卸势条)的作战方式。它在降低游戏难度的同时,并没完全抹消掉敌我攻防的乐趣。
其二,游戏的战斗系统深邃得惊人。玩家玩得越多,挖掘出来的东西越多,量变引发了质变。
即,游戏的战斗逻辑不再是上文所说的以卸势、处决为主,它提供了一整个的工具库,怎么打是玩家的事情。你可以用时下流行的Build思维去理解它,也能用开放世界游戏常提的涌现性去掌握它,你还可以认为,是百家争鸣的武林门派支撑起了游戏的战斗多样性。
举个例子吧,当玩家第一次碰到手持藤盾的敌人应该怎么办?常规的解决方法就是用火烧,然后玩家就会切换到弓箭,拿出路上捡到的火箭一通乱射,又或者拿起淬火油在剑上一抹,让攻击带上火焰特效——由此,我们便进入游戏战斗系统的一个新领域,「天工开物」,玩家可以制造各类特效道具来给武器“附魔”。
但如果敌人拿的是铁盾呢?换做是常规的动作游戏,玩家也许要走上老路子了,跟敌人玩二人转,尽可能绕到敌方身后再展开攻势。但在该作里,玩家有更多选择,他们可以用「乾坤挪移」取下对方的盾牌。
「乾坤挪移」,是游戏中奇术的一种。
游戏在首曝时就已经披露过这部分内容,诸如点穴、太极手、千斤坠、狮吼功、形意拳、隔空取物、飞檐走壁等中国武侠里才有的招式在游戏内被一一还原,起初我以为它们只是开放世界探索中一些特定场合的特定解,未想过游戏践行了“一种设计解决多种情况”的理念,奇术在不少战斗场景中也能发挥奇效,如凌虚一指适用于偷袭,金玉手(点穴)可以定住敌人甚至是Boss的身形,对付一些擅长横练功夫的壮汉可谓事半功倍。
玩家继续往下体验,随着武学、内功、心法的解锁与新武器的入手,他们会看到另一片天地,不同武器有削韧、攻速、攻击距离等方面的差异,不同的武学搭配进一步拉大了武器间的区分度,而心法与内功则为玩家研究不同战斗流派提供了有效支撑。
玩家无需担心它们会沦为屠龙之技,游戏目前有三十余种不同机制设定的Boss和敌人,他们分布在游戏内数十个镇守关卡、大小据点上,它们足以满足动作游戏玩家的瘾。
可以说,《燕云十六声》做出了武侠游戏动作系统未有过的样子,而这幅模样,深深植入了中国武侠文化的浪漫想象。
处处皆景,步步留心
老实说,在踏入游戏世界之前乃至刚刚上手的时候,我心里是犯嘀咕的,官方的野心很大,它囊括了很多内容,从游戏取名便可见一二。据制作组介绍,游戏名称取自五代后周大臣王朴定“律准”的典故,王朴在宫廷雅乐十二律的基础上,吸收了来自民间的四清声,将天下之音定位“十六声”。
游戏的十六声便对应着中国山川地理、百工民器、文馆授业、笔墨丹青等十六种文化建树,它们共同构筑了华夏文明之乐。
在此之外,游戏还融入了拟真的生理机制,从高处摔下腿会瘸,路过不知名的野花野草可能会中毒,练功时会走火入魔;还有完整的自然生态与社会链条,熊会捕鱼,野鹿群居,玩家能抢路人的马匹,奇术在城镇NPC上用多了,他人会撸起袖子跟你干架,打伤了别人还会被官府逮捕……
想法虽妙,但如何执行却是个问题,它极其容易滑入那种表面大而全、内里全是草莽的游戏,经不起打量,没什么游玩的趣味,就好比游戏刚创建完角色时,我对角色空中衍生技的疑惑,他能在空中挥出普攻,按Q键能使出千斤坠,按另一个键又是一个招式。
它需要做得那么全吗?玩家用得上吗?不会有太多认知负担吗?
游戏的开放世界,要怎么把这些内容囊括进去,还不至于让玩家觉得繁琐、觉得无趣。
结果它狠狠地打了我的脸,我的好奇心与兴奋劲一刻也没停过,我贪婪地吮吸着游戏一步步呈现的每一项内容,满脑子想的都是“下一个会是什么”、“它还有什么”。
大多数测试玩家的游戏之旅都得从随着红线走出竹林开始,经过一段泥土小径,视野陡然开阔,举目望去,林野、村庄、山峦错落分布的清河郡便在脚下。
不多时,玩家便能看见有人在一旁弯弓射箭,他自称文津馆弟子,虽不善箭术,却有一套充实的理论储备,于是乎,在其引导下,玩家解锁了射箭功能。
再玩前走是身负笈囊、端坐在篝火旁的天涯客,与他对话,可获得清河郡-百草野的地图,而篝火则能解锁烹饪、制造系统。
往西走便是皮影师,在此可领略游戏动作系统精要,往西南走是一个完整的副本—北盟遗址,含潜行、战斗、解谜、环境交互等内容,西北是游戏主线—将军祠,在祠外,玩家可经历抢马、NPC对决等内容,相继解锁马匹、善恶系统,祠内,表面上看是一个旅客的落脚点、是一个小型货物集散中心,三教九流之辈在此聚集,玩家可上比武擂台进一步学习战斗系统,可推进故事主线,可向NPC打听情报。
经由一位丢失蹴鞠的小孩的提示,玩家还能深入将军祠地下,经由一个由解谜与战斗包装的关卡,探知将军祠的真相。而从地底出来,往北边看,一座锈迹斑斑的大钟与石洞内样态彪悍的妙妙猫又各自对应着不同的玩法模块。
上述内容能说明什么?
从玩家接管游戏开始,他们其实一直在学习新东西、吸纳新内容,一方面,游戏有足够庞大内容量来提供持续不断的新鲜感,另一方面,游戏又有张弛有序的编排节奏,整张地图的信息密集度(或者说可游玩数量)是有差异的,像将军祠这类显眼且重要的场景,其内容量就远大于野外。
最重要的,是这些内容它都有一套完备的包装,弯弓搭箭,有必要专门安排个NPC吗?是的有必要,玩家在之后的旅途还会遇到他,在他口中我们能了解到江湖重要门派文津馆、乃至清河郡上的一些奇人轶事;比武擂台,玩家会发现其中一些NPC似乎与自己的身份有交集。
游戏的玩法模块那么多,但它们并未表现为一个个亟待解决的问号,囊括十六种文化的博物志,也并非一套按照同个模子生产出来的内容,它们被打散在不同的场景之中,有的是交互即能收录的文化信息,有的被编排成不同的小游戏,如象棋、投壶等娱戏被放置于妥帖的场景里,它们共同构筑起游戏世界与中国古文化的生活百科。
玩家在游历游戏世界时,很大程度上是被好奇心驱使着,逐步解锁新内容的。
问题在于,玩家的好奇心是怎么被勾起来的?
这当然与游戏扎实的质量有关,看那在水里摇曳的阳光,河面随时间散去的云雾,兀自盛开的梨花,看角色身上针脚细密、纹路清晰的布料,看游戏里每个场景蕴藏的考据与堆叠的细节,制作组肯下狠料来制造视觉享受,也愿意在玩家不怎么关注的细节上堆料来增强游戏世界的真实感与厚度。
但在用料之外呢?制作组擅长制造新奇感。
我已然数不清自己在地图上标了多少个点,隐月山山顶的塔,还有善妙州最高山的塔,云雾里若隐若现的天王石像,这三个地图上可见的至高点被我一一光临,每越过一个山头,奔赴下一个场景,总会有新的奇观、新的游戏内容在等着我,神仙渡的小型社会,不羡仙的隐逸与快活,均别有一番滋味在心头。
当然,还有荒魂村的中式惊悚,以及隐藏在山里、雨里的春秋别馆,山上雨雾不散,水汽浓郁,你需要踩着满地断柯折枝,循着曲折的山路才会发现这被参天石柱围起来的乌青建筑,继续往建筑里探索,自然又是别有洞天。
有些时候,玩家的好奇心不是被视觉吸引的,而是由画面外的听觉引起的,比如千佛谷里,石头顶的琴音,它接连着带出一串诡谲离奇的送魂仪式,比如寺庙里的呼救声,它引出了一个由八卦知识搭建的解谜关卡。当玩家踏入某个新区域,触发某桩随机事件,采集到不同的新奇玩意,听到的十六声音效也各不相同。
在这些好奇心的驱使下,玩家在游戏内探索的目的性被削弱了,他们会慢慢进入一种无功利的沉浸心态里,他们顾不上游戏有多少种复杂的系统,多少个亟待消除的红点,他们只是任凭着自己的趣味在行动,这不就是一个优质3A,一个优质开放世界所应有的表现吗?
而《燕云十六声》做得最狠的,是在这样一种游玩节奏里,在玩家脑海里植入一个认知:这是一个世界,一个无数中国人曾在武侠作品里幻想过的世界。
对于这个世界的感知,或许才是勾起玩家好奇心、满足玩家好奇心的最大由来。
此景只应中国有,世界难得几回闻
千佛谷边上为何一片荒芜,满目皆是烈火焚烧后的黑炭与惨白,以及零星的木头余烬,千佛石像又是何人所留?
伴随着奇观的,是一连串的问号。
玩家可在树下遇见一位僧人,经由其指点,玩家可在三个任务指示点的路上采集到些许信息,结合送魂仪式中的见闻,大致梳理出千佛谷现状的来龙去脉。在这些信息里,玩家能听到一个熟悉的人名,妙善禅师,如果没记错的话,将军祠的NPC是第一个提及该人名的,有关妙善的事迹,似乎遍布了清河郡。
清河八俊,大概率是玩家在清河郡行走时另一个无法避开的头衔,建筑、传闻、对话、武器、道具,处处都留下了他们的信息,他们是清河郡的过去,却以历史的形式形塑着玩家当下所处的土地。
玩家若是愿意对游戏的背景做些考据,不难挖掘出一些深层次的内容。
整个游戏世界以一种难以置信的密度联结在一起。
哪怕是一个路人NPC的对话,也可能藏着理解某个事件、某位角色的重要线索,他们相互交织,共同构成游戏里的江湖传闻、历史传记,他们就像武侠小说里时常提到的江湖名宿一样,每多一分道听途说,就多一分一堵真容的期待。
当然,这些人也影响了游戏的场景塑造。
游戏里会什么有个将军祠?不羡仙的名称由来是什么?活人医馆下面怎么有个金库?
笔者瞬间想起了《连城诀》
游戏广泛运用了环境叙事与碎片叙事手法,多数场景的塑造不是信手拈来的,他们是游戏内历史的一部分,是江湖传闻的一部分。
直到真正体验到游戏,我才相信,制作组所言非虚,他们旨在创造一种“新鲜的、有特色的叙事体验”,其一是“剧情和玩法体验深度结合”,关卡中的场景、场景中散落的组件、怪物,都在讲述故事,玩家通过视觉、听觉、操作等维度全方位体验故事;其二是“互文”、“互现”,玩家可以在不同地方、不同角度、不同方式获得关于同一段剧情的各种信息,这些信息相互映衬、相互补充。
只有在这种信息的不断累加下,主角在梦境里看到红衣女,“寒姨”二字脱口而出才会令人震惊,却又有一种与此前种种经历、诸般信息全部对应上的顿悟感。也只有在这种信息的累加下,玩家回头再去看不羡仙“千树万树梨花”开的景象,才会生出“美”之外的哀婉愁绪。
它们也许可以用“环境叙事”这个渗透于游戏行业多年的词来理解,但我觉得它们在燕云里,应该有另一个更贴切的描述来形容——
“一切景语皆情语。”
余光中在《听听那冷雨》里曾写道,“中国诗词里‘荡胸生层云’,或是‘商略黄昏雨’的意趣,是落基山上难睹的景象。”除却自然景色的不同,历史底蕴的差异,让不同国家的人看着同个景色时,也会有极大的区别。
中国的月,是李太白的月,是寄托着思乡、孤寂等意象的月,中国的雨,是蒋捷的雨,流淌着万千思绪。这些古老中国层层叠叠、慢慢垒砌起来的记忆,为中国的山水、中国的建筑添加了数不清、道不明的韵味。
它们曾在武侠小说里被一次又一次地记录,却往往难以在游戏里被感知。现在,我能说,燕云摸到了这道槛。
结语
以上仅是十余个小时游玩后的体验,它们并非游戏的全貌,也很难概括游戏的全貌。据悉,此次测试的单人探索体验多达150 小时,仅剧情就有30来个小时。
在官方的二测直播视频里,你还能看到游戏第二章地图开封迥异的人文风景,它更加热闹,基于“城摞城”的立体地图设计,藏了更多的讯息。
它足够大,大得可以容纳下一个世界的人文风景。
它也足够丰富,丰富得让玩家一直秉持着好奇心去探索。
这种完备且成熟的开放世界形态,往往是立足于无数经典的游戏设计之上的,然而每当这种想法浮上心头的时候,它就在游戏交互产生的乐趣里被摁了下去,这些“经典”都渗入到游戏世界的肌理、血液里,游戏用自己的方式,来重塑这些既有的内容。它还想在已有的基础上,尝试未曾有过的东西,比如融入中国奇术的动作系统,比如包容中国文化万象的世界,比如单人与多人模式的融合。
他们想打破既定的框架与看法,用自己的方式惊艳世界。
在退出游戏、反复回味体验内容的时候,我给自己设问,我玩过这般规格、这般设计理念的国产武侠游戏吗?没有,它是第一个。(文/浔阳)
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved