文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫
更成熟、更风格化的World Building能力。
不知不觉间,《幻塔》公测上线已经一年半,版本也来到了3.0。有意思的是,我身边关于《幻塔》的讨论逐渐多了起来。
去年年底,游戏拿下由虚幻引擎所颁发的年度游戏奖项,同时还获得了TGA2022年最佳手游的提名。
今年1月,《幻塔》与英伟达合作,成为了第一批采用DLSS 3技术的手游产品。随后3月,游戏陆续宣布与一加手机、联想拯救者平板等品牌合作,发布了专属的光线追踪技术与首发杜比全景声效。
到了最近几天,3.0版本更新前后,《幻塔》中独具特色的“赛博修仙”开放世界一度刷屏各大社交媒体平台,引发大批玩家的关注和讨论。
看着一系列的奖项与成绩,不得不承认,过去我似乎有点低估《幻塔》的实力了。
事实上,从最早期的亚夏大世界,到之后备受好评的赛博都市,再到生态完备的海底世界,《幻塔》一直在以自己的方式去开拓品类边际,不断去尝试开放世界的各种表现形式。
它这种做法背后的缘由也不难理解。对内,它符合自身的内容发展规划,在同一套科幻风格的基础上去做不同的创新。对外,游戏要与现有市面上的竞品们形成差异化,走出一条属于自己的道路。
(来自游戏内场景截图)
也正因如此,《幻塔》才会赢得核心玩家的认可与喜爱。无论是2.0版本的维拉沙漠,还是3.0的国风九域,都帮助游戏在开服争议风波之后,仍然一路逆袭成长,实现口碑翻盘。
那么,3.0版本的《幻塔》给外界带来了哪些惊喜?而“赛博修仙”世界的背后,我们又能看到它的哪些进步与创新?
01
当“赛博修仙”遇上开放世界
昨天游戏更新之后,玩家讨论最多的无疑是有着“赛博修仙”风格的世界地图——“九域”。
说实话,在实际上手体验之前,我其实有些许的担忧。一方面,“赛博修仙”是个非常前沿的概念,目前还没有固定的印象标签,如何将其在游戏中具象化是一个很大的难题。
另一方面,开放世界产品想要做风格化的创新并不容易。无论是制作体量,还是玩法设计,都对制作组的研发能力提出了很高的要求。
但出乎我意料的是,《幻塔》这次的“赛博修仙”开放世界体验相当不错,看出来制作组是有花费大量心思的。
首先,氛围塑造部分,游戏将东方建筑美学元素与原有的科幻世界观相结合,形成了一种独特的美术风格。
(来自游戏内场景截图)
以“离州府”为例,它的主体由山脉、长城、城郭、浮空船等不同建筑构成,并且相互之间有着紧密的联系。从中,玩家既可以看到传统文化韵味的装饰,诸如长明宫灯、山水画屏风等;
(来自游戏内场景截图)
也可以看到,霓虹灯光、浮空建筑等,带有未来科幻元素的建筑。
(来自游戏内场景截图)
需要强调的是,这些场景都遵循一个设计原则,那就是“所见即可达”,它们并不是简单的贴图,而是每个场景都有其独特的任务与内容。同时,游戏还设置了风格化很强的地标来引导玩家进行探索。
(来自游戏内场景截图)
而为了进一步强化“赛博修仙”世界的氛围感,《幻塔》还从《山海经》等古代神话中汲取灵感,以上古神兽为原型,设计了十余种的地图生物。
例如,BOSS“朱厌”的外在形象设计,就化用了《山海经》的描述“其状如猿,而白首赤足”。然后,又融合了游戏的科幻世界观,使其具备两种不同的形态,不仅可以喷射熔火,而且还能召唤出机械武器进行战斗。
同样的设计理念也体现在人物部分。就拿最近登场的“榴火”来说,她身穿国风旗袍,扎着两个丸子头,看起来就像是个大家闺秀;
而实际战斗时,她却又挥舞着一个庞大的机械毛笔作为武器,并且一招一式之间还有着大量的“朱雀”火焰特效,很容易让玩家留下深刻的印象。
可见,《幻塔》正是通过传统东方文化与未来科技之间的反差、融合,从而在视觉层面给到玩家足够强的冲击力,以一种最直观的形式,让他们感受到“赛博修仙”题材的核心魅力所在。
当然,制作组对于题材的表达也不会只停留在视觉层面。随着游玩体验的深入,我发现他们在一步步地尝试将“赛博修仙”的文化内核真正地融入到开放世界的探索中。
比如在九域地图里面,开地图的形式变成了“观星台”与“朱雀神像”。玩家需要通过前者来观察星宿形状,并激活与之相对应的神像,才能得到地图信息。
然后,玩家再通过收集区域地图上散布的域能来升级“朱雀神像”的等级,以此解锁更多的宝箱与秘境。
随着神像等级的提高,地图上会出现“星碑”这一全新机制,它不仅能增加周边的探索度,而且还能引出一系列丰富的小型解谜玩法。
这些解谜玩法大不相同。例如,“流转域泉”需要受到特定元素攻击来解锁;而“次序迷踪”则按正确顺序进行激活;
还有射击要素的“离域校准”、“域能寻觅”等等。制作组通过这些内容尽可能地为开放世界增添更多的细节,丰富游玩体验。
值得一提的是,为了让地图探索体验变得更加有趣,《幻塔》过去在跑图玩法上可以说是下足了功夫——不同的武器、源器,以及载具,都会有不同的飞行姿态与效果。
例如,岚在飞行时会举着一把雨伞;艾莉丝则是化身为一只蜻蜓;蕾比莉亚可以张开机械翼滑行。
而在这次的九域地图中,制作组加入了全新的探索机制。一是“疾行履”。玩家可以在墙壁与山体上自由地行走、奔跑,一定程度上摆脱了体力条的限制,使得实际探索体验变得更加流畅。
二是地图上特有的移动方式,例如链接山与山之间的枫叶道路;飞行交通工具“蜓舟”、“朱雀之翼”.....等等。
它们一方面能够帮助玩家实现长距离且快速的移动,更高效地开启地图、收集资源;另一方面,其实也是为玩家们提供一种感知游戏世界的新视角,减少跑图所带来的枯燥、无聊感。
站在设计者的角度来看,《幻塔》这次的开放世界无论是深度还是可玩性,比起以前都有着显著的进步。而其中我认为的最大特点,是游戏内置的一个类似“修仙”体验的成长玩法。
如果说以往的开放世界探索玩法循环是「开地图-找资源-强化角色-打BOSS-下一张新的地图」,那么这次九域地图则是另一种逻辑「开地图-找资源-强化角色-突破地图等级-再继续探索解锁的新内容」。
两者对比来看,你会发现《幻塔》并不是一股脑地将所有东西展现在地图中,而是会塑造一个不断变强的成长过程——而这恰好符合用户对于“修仙”题材的认知。
然后在这过程之中,游戏再逐步解锁各种机制内容,将单张区域地图的可玩性尽可能地拉高,持续刺激玩家的探索*,以此建立更强的正反馈机制。
同时,考虑到大版本更新之后,游戏可能会有许多回流用户或刚入坑的新玩家。那么这种循序渐进的探索形式,就能够有效地降低入门槛,方便他们去深入体验“赛博修仙”世界的魅力。
综上所述,无论是外在美术表现,还是内在探索玩法,《幻塔》都可以说是将“赛博修仙”的特点和魅力,真正地融入到了开放世界产品里面,塑造出了一种独具特色的世界氛围感。
(来自游戏内场景截图)
而某种程度上,这也代表着《幻塔》制作组的World Building能力变得越来越成熟。
不过话又说回来,游戏目前的版本还存在着一些有待优化的空间。但相信未来随着内容的更迭与完善,我们可以看到一个生动立体的“赛博修仙”世界出现在《幻塔》之中。
02
打破次元壁
试图将“赛博修仙”带到现实
正如前文提到,“赛博修仙”对于大部分人而言,都是个比较新颖的概念,甚至是第一次了解。所以,如何让更多用户群体认识到题材的魅力,便是《幻塔》在宣发层面需要思考的重点。具体来看,它的宣发策略可以分为以下三种形式:
第一,官方的持续爆料,拉高话题热度。
早在去年年底首曝的时候,有关“九域”以及“赛博修仙”的内容便吸引了许多玩家的眼球。此后,游戏持续不断地放出消息,诸如人物介绍、世界观设定等等,更是引起了广泛的讨论。
而火热的氛围一直延续到今年4月的版本PV之上。截止到目前,这个视频在B站的播放量已经突破了105万。
然而更难得的是,评论区内不仅有核心玩家乐此不疲地玩着游戏的梗,而且还有许多外围玩家宣布回坑或入坑的留言。
甚至有些人还会主动去大UP主下面回复,试图帮官方牵线搭桥,谈合作。
说到底,这种预热形式其实并不复杂,但最基础、最简单的东西往往也是最有效的。因为对于二次元产品来说,服务好核心用户群体是关键所在,而他们往往正是那批会一直关注游戏后续内容发展的人。
所以,《幻塔》选择将“赛博修仙”这一概念先传递到原有的用户圈层之中,在这批玩家心中建立起一个初步的认知形象,激发他们的兴趣,然后再以此作为基础逐渐扩散传播开来。
第二,与头部KOL合作,扩大产品曝光声量。
昨天3.0版本更新没多久,B站知名游戏UP主老番茄便放出了以“赛博修仙”为主题的视频。
影片以“老番茄”穿越到《幻塔》的九域世界为角度切入,借由“修BUG”这个故事,让游戏官方与UP主成为了“梗”以及“玩梗的人“,用一种直观、有趣的形式,传递出赛博修仙题材的独特魅力。
最后,视频较深刻地表达了“适度玩梗”的主题思想,进一步升华主题。娱乐之余,也引发了许多用户的讨论。
另外,视频里面出现了许多游戏内的角色,比如冷面心善,遵守规矩的“夏佐”;又比如说,操着一口方言,坚持不懈卖耳机的“榴火”.....,他们都给用户留下了非常深刻的印象。
有了这些印象标签之后,很容易便会吸引到对他们感兴趣的用户群体,然后被导流到游戏产品之上,形成转化。
而凭借着赛博修仙题材的独特魅力,《幻塔》还能吸引到一些大游戏主播的目光,他们会主动直播游戏内容,扩大产品的曝光声量,触达到更多的用户群体。
第三,跨界联动,主打品牌效应。
一直以来,《幻塔》都非常重视跨界联动的营销手段,并且他们选择的对象往往都具备很强的印象标签。例如,去年曾与《科幻世界》杂志、《灵笼》动画合作,扩大游戏在年轻科幻群体之间的影响力。
而3.0版本,游戏则选择与传统苏绣文化展开联动,邀请了国家级非遗项目苏绣代表性传承人姚建萍老师,以及国家级非遗项目苏绣青年传承人姚兰老师,来为角色设计时装。
以目前曝光的资料来看,这次时装将会是中式旗袍,融入苏州当地的文化元素,如荷花、山水画等,突出苏绣特有的美学风格,既提高产品的文化沉淀,又强化用户的认知基础。
可以设想一下:一位身穿中式旗袍的美少女角色,在《幻塔》“轻科幻”的游戏世界中操作机械进行战斗、探索与冒险,显然便会油然而生一种“赛博修仙”的认知感觉,而也正是游戏的目的所在。
最终,通过以上三种方式,《幻塔》一方面将“赛博修仙”这个新颖的概念,以不同的形式传递给玩家们,让原本对这题材不感冒的人,感受到该题材的独特魅力,然后对此产生兴趣,引流到游戏内容之中。
另一方面,《幻塔》向原本就对这一题材感兴趣的玩家,最大限度地展现游戏的特色与优点,给他们提供更多的记忆点。即使这些玩家可能还没玩到游戏,但提及相关话题时,他们第一个联想到的就是《幻塔》。而这种隐形的品牌影响力,最终又会反哺到游戏的长线运营上。
聊了这么多,相信你们现在也能够理解,为什么从1.0到2.0,再到现在的3.0,《幻塔》能够实现口碑逆袭并一路上涨。
03
不到两年
《幻塔》已经走出了一条属于自己的道路
至今,《幻塔》已经上线一年半了。犹记得刚开服时,它虽有过首月流水5亿的亮眼成绩,但也经历了一系列的争议与风波。
到后来的2.0版本,《幻塔》开始口碑逆袭,无论是包含“里世界”结构的沙漠地图;还是生活娱乐一体化的赛博都市;又或者是生态完备的海底世界,都体现出制作组越来越成熟的内容把控力。
再到3.0版本,《幻塔》不仅带火了“赛博修仙”概念,而且创新性地将其做成了开放世界,又一次刷新了外界对他们的认知。而以上的每一次改动,都是近乎于重塑自身的迭代与进化。
一年多的长线运营之后,《幻塔》可以说是在开放世界品类上,真正地走出一条属于自己的道路。
它证明了项目组现在已经有着较深厚的技术积累,且能够持续产出高品质的内容。就拿这次“九域”地图的解谜机制来说,涵盖射击、追逐、寻宝等多达十几种的形式,每一个都大不相同。
除了技术的进步之外,更重要的是,可以看到《幻塔》制作组对于市场、玩家乃至赛道的独到见解。
说实话,赛博都市、深海世界、赛博修仙.....,从制作层面来看,游戏所选择的内容方向,每一个都具有相当的难度,甚至找不到可以学习或借鉴的对象。
以至于大部分时候,制作组都需要“摸着石头过河”,把更多的时间与人力成本投入到研发之中。不过,也正因如此,《幻塔》的内容才能打动玩家,让玩家看到制作组的决心与诚意,并陪伴《幻塔》一路走得更远。
我相信3.0版本只是《幻塔》的又一个起点,未来他们也将继续前行。
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