刺客大师也有欧非血统之别——手游《刺客信条:燎原》评测

刺客大师也有欧非血统之别——手游《刺客信条:燎原》评测

首页角色扮演燎刃序章更新时间:2024-04-14
以系列二代主角为首的刺客团化身可爱又帅气的三头身形象,在经营与策略中发展兄弟会

《刺客信条》系列在移动端的尝试并不新鲜,自系列初代开始,就有诸多衍生作品接二连三地登录移动平台。

不同于系列正篇一脉相承的开放世界动作游戏类型。《刺客信条》在手游领域的呈现形式可谓五花八门,从卡牌对战类的《刺客信条:回忆》、回合制海战的《刺客信条:海盗》,再到还原正篇玩法的《刺客信条:本色》。无论是成品质量还是玩法类型,育碧对“刺客信条”系列改编手游似乎总是保持着极高的宽容度,正如那句最为知名的八字真言——万物皆虚,万事皆允。所以这一次,育碧别出心裁地为我们带来了一款“避难所类”的刺客信条新作——《刺客信条:燎原》(以下简称《燎原》)。

最初看到“燎原”这副标题还以为一款中国背景的作品……

刺客们的“避难所”

《燎原》以15世纪的西班牙为历史背景,在时间设定上衔接了前年由法鲨主演的那部《刺客信条》电影版(我也不知道育碧怎么又想起这茬了……)。而我们在游戏流程中所获得的第一个刺客角色,也正是电影中的主角——阿基拉。同时,15世纪刚好也是游戏系列中广受好评的作品《刺客信条2》的历史舞台,游戏因此也顺带将二代及其衍生作品中的角色、视觉元素,甚至是BGM全然搬了进来。所以事实上,《燎原》与《刺客信条2》的关联更加广泛。

《刺客信条》电影在当时的口碑并不理想,也算是物尽其用了……

在整体展现形式上,或许是为了适应移动端游戏的普遍风格(或者只是为了省事……),《燎原》在游戏里统一采用了三头身的Q版角色造型,但无论是角色台词还是动作都基本令人满意,并不会显得过于违和。甚至在游戏开场,三头身的E叔也照样来了一次系列标志性的信仰之跃。

E叔变Q了也照样能信仰之跃

刺客兄弟会的建设与经营曾一度在系列二代备受好评,时隔多年再度接手兄弟会的运作,对于系列老玩家来说真是一段难得的情怀。游戏在经营玩法上效仿了《辐射:避难所》与《西部世界》手游。为了壮大兄弟会组织,达成关卡任务,玩家需要在刺客据点中修缮各类用途不一的房间设施。房间类型与升级选项将随着兄弟会等级的提升逐步解锁,而其中刺客培养、体力获取、装备研发等元素在同类游戏设定中也早已屡见不鲜。好处是上手成本极低,但容易缺乏新鲜感。

刺客们的“避难所”

与此同时,《燎原》同样融入了卡牌收集元素,角色阵容基本以《刺客信条2》及其衍生作品为主,包括Ezio、克劳迪娅、邵云(《刺客信条:余烬》)等人气形象都加入进游戏卡池成为稀有角色。并且游戏也没有忘记与系列时下新作的联动,玩家也将可以通过游戏中的限时活动获取《刺客信条:奥德赛》中的主角阿利克西欧斯和卡珊德拉。

这些来源于各个时代的刺客大师们被依次分类为刺客、专家、运输者等多种职业,且每个角色都有名有姓,背景详实。作为收集元素来说,基本能够满足喜欢这类型游戏玩家的需求。

抽卡、碎片合成、角色培养、升级升星,全是熟悉的味道

虽然暂时无法确定官方的后续更新计划,不过对于卡牌收集部分来说,仅靠二代与电影版中的角色还是难以支撑起卡池的丰富程度。

人气角色因为过于稀有而难以获得,游戏中紫色品质以上的角色基本都需要通过碎片合成的方式召唤。零氪玩家在大部分情况下只能使用普通与稀有品质的边缘人物。虽然就角色能力而言,等级与星级的培养可以在很大程度上弥补稀有度方面的不足,但是漫长的收集过程又会让人心有不快。此外,对于没有接触过《刺客信条2》的系列新玩家来说,有限的登场角色也会让他们的代入感大打折扣。当然,既然已经有了“奥德赛”主角穿越未来的先例,系列其它作品中角色的加入或许也指日可待。

经营之外,也需身体力行

“避难所”类游戏大多将游戏的核心玩法放在模拟经营,将资源的累积与转化作为流程推进的主要方式。诸如《辐射:避难所》中的外出探险与《西部世界》里的匹配接客只是采集资源的环节之一,并不会直接推进游戏流程。因此,这些附加模式都尽可能配合着游戏的整体节奏采用“指派”、“分配”等放置类玩法。

尽管《燎原》在模拟经营部分与同类游戏看起来是如此相似,但游戏却有意识地将玩法的重心偏向了“任务攻略”部分。除了经营兄弟会以外,玩家仍然需要身体力行地使用角色攻略任务关卡,在积累资源以外,也通过主线关卡中简单的线性剧情推动了游戏流程。

主线任务都有一定的剧情背景

《燎原》中关卡进行的方式非常简单:根据关卡需求配置三名队伍成员,选择合适的路线从起点抵达终点即为胜利。在此过程中,玩家队伍需要接连通过数个场景,而在进入每个场景之前,玩家将要根据场景中提示的敌人的数量与强度、陷阱和障碍物的配置等因素选择队伍里的其中一人进行攻略。为了方便玩家进行人员调度,包括敌人难度、障碍物的通过成功率与每名角色可以实现的动作都会在玩家点选角色时发生实时变化,玩家可以依据数值提示,选择综合通过率较高的角色进入场景。

选择角色时需要仔细权衡,角色一旦进入场景就不可悔棋

根据选取角色的不同,场景推进的方式也不尽一致,刺客型角色将可以执行一击毙命的暗*,面对障碍物可以使用跑酷技能轻松翻越;专家型角色可以拆除陷阱,解锁宝箱时可以保证宝箱完整以获取全部资源。

对应角色类型,每一个职业都有独特的场景技能与战斗技能,其中,场景技能类似于消耗品,每一次施放都会根据角色的基础能力而存在一定成功或失败的几率。但无论成功与否都将消耗技能的使用次数,一旦次数归零,角色便会失去职业优势,泯然众人……

刺客耗尽了暗*技能之后也只能上去与敌人正面刚(但这也是家常便饭吧!)……

相较之下,刺客们战斗技能的应用则更加直观。当正面进攻型角色接近敌人或是刺客型角色暗*失败之后,敌我双方便会进入即时回合制的战斗环节(刺客型角色可以在近战触发前率先使用飞镖等远程技能):行动条的增长速度决定了先攻顺序与攻击频率,玩家需要在行动条蓄满后选择普通攻击或是职业对应的战斗技能。

总的来说,游戏内攻关时简单的点触式操作、对应不同职业角色的演出动作等环节都让这一部分颇具趣味。而在执行策略的过程中,角色的搭配、路线的选择、技能的使用也充分调动了玩家的主观能动性,这部分对于游戏模拟经营部分单调的放置玩法显然是不错的调剂。

完成关卡后可以对关卡进行“扫荡”,也算是手游中的常见要素了

“育碧式”小毛病……

策略攻关玩法与“避难所”式模拟经营的搭配在类型游戏的传统模式下实现了一定的微创新,但作为一款需要长期运营的线上游戏,《燎原》需要后续跟进的问题还很多。

策略性的闯关环节在游戏初期的确新鲜感十足。但在经历了几个任务的折腾之后,玩家又大多会心生厌倦。角色技能表现形式、敌人种类、障碍种类在目前关卡中都显得较为单一,玩家在熟悉了游戏的基本规则后,大多只是根据不同场景的数值提示机械性地选择角色、点击技能。

三头身的角色动作依然非常细腻,初见之时挺惊艳

另一方面,概率触发的技能使用经常会让“脸黑”的玩家心有余悸,跑酷失败、潜行被抓、信仰之跃偶尔也能栽个跟头,没了操作只看等级和概率的刺客竟是如此狼狈,也算是让人大开眼界了……而笔者甚至也曾遇到过“面对百分之五十的成功率,接连失败四次,耗尽技能”的情况,实在让人哭笑不得。

随着关卡流程的推进,技能的成功率将越来越低,玩家甚至在每类任务的第三至第四个关卡中就会面对极大的阻力。这显然是提示玩家进行角色培养与日常“肝图”的信号。但是,由于游戏初期培养角色的手段较为有限(训练房间初期每次只能容纳一名角色)。为了挺近高等级关卡,玩家需要进行频繁的刷图或是经过漫长的等待,这在游戏初期很容易打击到新玩家的热情。

主线流程下打到第三、四个关卡就会感受到明显的阻力……

此外,笔者在试玩过程中遇到了不少游戏内容以外的阻力,IOS手机端无法绑定国内社交账号,因此无法与Pad端实现存档互通(Pad却可以绑定微博账号);不知是因为网络还是笔者所用设备的原因,游戏页面切换时加载速度十分缓慢,并且经常伴有连接异常与闪退等情况……

当然,后续更新的跟进与数值的平衡早就是在线手游的必修课,只要育碧对玩家反馈保持足够的关注,相信这些问题都可以在未来的更新中得以解决。

网络问题非常影响体验……

结语

作为一款包含了“避难所式”模拟经营、卡牌、策略等多类玩法的手游作品,《刺客信条:燎原》抓住了每类玩法的核心要素并实现了简单轻度的展开形式。游戏对于“刺客信条”系列经典元素的继承与改编基本能够令人满意,其初期版本就已经具备了较高的可玩度。如果你是《刺客信条》系列的粉丝却已经对闯荡开放世界心生倦意,那么在《刺客信条:燎原》中盖盖房子抽抽卡或许也是份有趣的体验,当然,前提是——你不是一名非洲刺客……

反正我是一个没抽到……

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