大家好,我是小洛。三国*这个游戏,我玩过四五年的样子。不算多,但也不算太少了。三国*最火的时候,应该是在它还是一个卡牌游戏的时候。那个时候,我这里有三套三国*卡牌。那个时候,同事聚会不是每人打开手机开王者,而是拿出几副三国*卡牌直接开局。我认为这确实是比联机农药吃鸡更愉快的团建方式。
因为那个时候我们确实获得了真实的简单的快乐。而与此同时出现的英雄*,并不为大众所推崇,因为英雄*,一开始就是以网游作为主要定位,而三国*,却是以桌游的身份诞生的。
但没有人能够抗住时代的浪潮,氪金游戏从模式上来讲注定比很多其它行业都更能够获取高利润。于是乎,三国*这款游戏,还是不可避免的走向了氪金网游化的道路。而这个基本思想,决定了后续的发展方向:以不断推出新武将为主要发展目标。
因为新武将能够最大程度的激发氪金需求。当年,游卡桌游官方论坛关闭了,其中的某个版主,谜之灭率领一帮朋友自建了论坛,所以也就有幸认识了一帮致力于维系三国*规则的好友,比如凌天翼,被K神邀请过编撰与修订三国*官方规则,又比如landis维护过多款民间三国*软件的规则。
那个时候,只要开了QQ,就感觉一个话题能讨论几小时以上,为了确定三国*的某个规则细节大家可以争论得面红耳赤(虽然实际上看不见对方)。事实上,在桌游时代,规则讲述者是非常重要的角色,毕竟不能理解规则将很难玩下去。而网游时代就相对没那么重要,毕竟程序怎么跑都以程序设定为准。
我当时曾经提出一个观点,就是从卡牌游戏的角度,不允许存在需要超过一个回合的状态记忆,所有超回合的状态记忆,都必须有明确的标志来标定。于是乎,从规则上讲,我们不需要记忆一张方片判定是大乔贴上的,只需要知道当前翻开的将池有大乔,那么方片判定牌就必须是乐不思蜀。那么自然,就不能允许另外一个相冲突的技能存在。
不过在网*时代,这种原则也没有继续存在的必要了,毕竟,程序可以记忆无穷多个状态。而不必依赖人脑或者玩家之间的共识。我对三国*感到无可奈何的原因,也从那个时候开始,因为为了维持盈利与生存,氪金网游可能是必然的方向。
总的来说,三国*这款游戏的架构本身决定了,每个武将的每个技能都可能发生潜在的化学反应,产生不同的效果,需要在大脑中产生的计算量足够大,也就越来越硬核,它必然将在特定人群中成为欲罢不能的游戏,而它相对欠缺的,大概就是对新玩家的环境并不会太舒适吧,毕竟,虽然这个游戏的爽点不少,但入这个游戏需要学习的知识,也同样非常的多。
好啦,本期的介绍就到这里,喜欢的小伙伴不妨点个赞,关注我,下期为大家带来更加精彩的内容,我是三国*移动版的洛神strw,欢迎和我一起来开黑。
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