Kotaku长文:《龙腾世纪4》的过去和现状 主线故事仍为单人设计

Kotaku长文:《龙腾世纪4》的过去和现状 主线故事仍为单人设计

首页角色扮演龙腾幻想更新时间:2024-07-08

继曝光《圣歌》幕后艰难开发秘闻后,今日Kotaku记者Jason Schreier又发布了一篇长文,揭示《龙腾世纪4》的过去和现状。

全文如下:

2018年12月,BioWare公布了下一个《龙腾世纪》游戏,为这个人气幻想系列暗示了一个神秘的未来,看起来很迷人,但似乎又非常遥远。那么为什么在《龙腾世纪:审判》发售超过4年后现在还处于一个如此早期的开发阶段呢?答案很复杂,这也反映了BioWare在过去10年间的动荡。

上周我们发布了一个揭示《圣歌》是怎样失败的长篇调查。在报道过程中,我对《龙腾世纪》当前的状态有了更深的了解,打听到了《龙腾世纪4》首个版本更多消息。当然这个版本已经被BioWare在2017年10月重启,当前的《龙腾世纪4》版本目前正在开发中,仍然是BioWare加拿大埃德蒙顿工作室打造。

这次重启背后的故事并不像大多数游戏那样是一个简单的多次迭代。《龙腾世纪4》的大整改是BioWare遇到麻烦的迹象,也是BioWare最近几年同时开发多个项目的一个挣扎表现,也昭示了EA财政目标和BioWare粉丝对BioWare游戏爱戴之间的紧张关系。这导致了数个关键员工的离职,包括《龙腾世纪》创意总监Mike Laidlaw,也导致了今天的《龙腾世纪4》,他们的开发者们希望能在故事和EA过去几年强势推行的“即时服务”商业模式之间做好平衡。

2017年《龙腾世纪4》被取消,对当时开发团队成员来说,可能最悲哀的事情就是这些人认为这一次他们做对了。他们有着一套开发工具,有着一个合理的计划。他们的想法当时整个团队都觉得很兴奋,当时领导层还表示他们会避免再犯他们在《龙腾世纪:审判》中犯的错误。

然而遗憾的是,工作室的另外一个在研游戏《圣歌》正处于危难中,BioWare需要发动全员才能拯救。

起初的《龙腾世纪4》

2014年秋季,BioWare发售了《龙腾世纪:审判》,这是BioWare采用EA寒霜引擎开发的首个现代开放世界RPG游戏。口碑很好,按照BioWare的标准卖的也很好,还获得了当年游戏大奖(Game Awards)的“年度游戏”美誉。但《龙腾世纪:审判》的开发过程是灾难性的,这在Kotaku之前的《圣歌》幕后开发故事中有所提到。

简单来说就是《龙腾世纪:审判》有各种问题,包括同时在五个平台(PC/PS4/XB1/X360/PS3)发售的巨大挑战,首次为《龙腾世纪》加入多人模式,以及寒霜引擎带来的技术难题。当一开始启动开发时,很多人都被派遣到这个游戏的开发中去,导致领导团队精力分散,快速做出有问题的决定,以确保每个人都有活儿干(而有些工作他们将来还要重新做)。最显著的是,《龙腾世纪:审判》是“BioWare魔法”下的产品(BioWare魔法是BioWare内部的一个信条,意思是不管一个游戏,前期多么不顺,但总能在开发的最后时间段搞定,而且还能成功)。《龙腾世纪:审判》大部分设计和故事都是在开发的最后一年确定的(后来的《圣歌》也是这样),导致2014年几乎全年BioWare的员工都在极度的压力和家常便饭地加班下度过,因为EA之前已经定下死命令,《龙腾世纪:审判》要在2014年秋季发售,所以开发的最后一年BioWare所有人都在拼命地赶工。

其中一个最大的问题是《龙腾世纪2》口碑很差,导致BioWare感到受惊和没有安全感。这是一个仅用了14个月就开发完毕的游戏,内容不足,而且重复性高。几年前创意总监Mike Laidlaw曾告诉外媒Kotaku,这种不安感导致他和他的总监同事事后反思很多他们做出的决定。

当2014年11月《龙腾世纪:审判》终于发售时,BioWare所有人都已经累瘫了。Laidlaw和执行制作人Mark Darrah告诉员工他们会在下一个项目上做得更好,承认他们做错了,向员工承诺不会再这样了。他们说他们会专注一个明确一致的目标,以尽可能高效地方式在团队内沟通。

2015年推出好评DLC“入侵者(Trespasser)”后,《龙腾世纪》团队分成了两组。大部分人转移到了处于麻烦中的《质量效应:仙女座》上,少数几十名开发者,包括Darrah和Laidlaw开始为下一部《龙腾世纪》游戏(代号Joplin)构思。

据其中一个参与开发的员工回忆,他们对Joplin的计划很令他们兴奋。最重要的是,他们在开发了《审判》之后已经有了很多的开发工具,制作流程也很熟悉,他们希望能继续改进,应用到《龙腾世纪4》上。早期他们会为想法成型,经常马上去测试,而不是像之前那样因为寒霜引擎难以使用等最后都出现问题了再搞。

“Joplin的领导团队每个人都同意我们不能再像之前那样了,我们正在避免之前的错误”。为此,BioWare做出了一些重大变动,包括:尽可能早地定下一个明确的开发目标;保持日常的培训文件和进程,确保新的团队成员能迅速上手;制作决定的心态必须是——做出第二好的选择要比让所有人干等着做一个决定好很多很多。

另外一个曾参与开发Joplin的前BioWare员工说:“那是我其中一段最好的工作经历。我们当时都朝着一个非常酷,高度反应的游戏而努力,尽管规模比《龙腾世纪:审判》小,但在玩家选择,跟班,反应和深度上都比《审判》大很多。然而这个游戏不会有了,我真的痛心。”

Joplin原先的设定是玩家领导一群间谍在泰文特帝国(Tevinter Imperium)进行抢劫,游戏非常注重玩家的选择,每个动作都有影响。游戏允许玩家使用不同的方式完成任务,其中包括剧情机制,比如说服门卫或是敲诈他们。BioWare并不想花大量时间为每个不同的场景制作所谓的过场动画,因此他们的选择是将一切做好后,融入到游戏机制中。看起来非常有野心,一旦进入制作阶段毫无疑问会有比较大的更改,但团队成员们还是对Joplin很兴奋。

首个变故出现在2016年底,当时BioWare暂时搁置了Joplin,将整个团队都转移到了处于麻烦中的《质量效应:仙女座》游戏上,由于处于开发的最后月份,这款游戏需要尽可能多的人手。而这些开发了三四个月的Joplin成员在《质量效应:仙女座》最后的鸣谢名单中也得以出现,被归为“《龙腾世纪》执行团队”。

2017年3月,《质量效应:仙女座》发售了,Joplin团队又回到了自己项目上,尽管有些人开始感觉到《圣歌》也会变成一个开发到最后需要全工作室员工都帮忙的游戏。《质量效应:仙女座》发售后,负责开发的部分员工转移到了Joplin团队中,团队获得了扩张,他们继续开发,成型和设计Joplin。在花了数月终于帮助完成一个不能让很多人兴奋的《质量效应:仙女座》后,能再次回归《龙腾世纪4》他们的心情非常好。

不过他们当时对《龙腾世纪4》其中一个没有充分讨论的事情就是多人模式,这可能也是这个项目被取消的原因。尽管EA给旗下工作室充足的自治权,但也有一些需要遵守的硬性规定。2017年,EA已经不再遮掩地在所有重要游戏产品中实行“游戏即服务”商业模式。这个模式的最佳解释就是在发售多月甚至多年后还能继续被玩家游玩和挣钱的游戏。传统的《龙腾世纪》游戏并不具备这种能力,《审判》有一个多人模式,《龙腾世纪4》这种3A游戏开发很烧钱,但一个多人模式真的就能满足EA、有长期赚钱的能力吗?

在报道《圣歌》时,我不断从前员工和现员工那里听到一个有趣的埋怨:他们感觉像是EA员工中的怪人一样,他们开发书呆子那样的RPG游戏,而不是爆炸性的射击游戏和大的体育游戏系列。BioWare的游戏从来不像《FIFA》和《战地》那样卖的好,所以从来不会感觉他们能像同行工作室那样获得同样多的资源。BioWare高等级员工曾公开怀疑过:EA高管们真的关心剧情游戏吗?他们真的关心RPG吗?这些疑问一直存在,至今也是。

2017年后半年,《圣歌》陷入真正的麻烦,当时的担忧是除非工作室有大的动作,否则《圣歌》不可能在截止日期前开发完。2017年10月就在《质量效应》总监Casey hudson回归重掌工作室经理之后,EA和BioWare做出了一个重要决定,取消Joplin,将大量员工,包括执行制作人Mark Darrah在内都转移到《圣歌》游戏中。

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