把IP用对方向很关键。
文/袁晨
最近,由CyberConnect2制作,万代发行的《龙珠Z:卡卡罗特》在PS4以及Steam平台发售了。
《龙珠》这一IP在日本以及欧美的号召力也不用多说了,作为国民级IP,万代之前使用这一IP制作的主机游戏都有着不错的销量。
在粉丝的支持下,新作《龙珠Z:卡卡罗特》销量也并不逊色,根据Fami通的统计,游戏在日本发售一周后的销量就达到了11万份。
当然,游戏发售初期的销量或许只是再次验证IP的号召力,真正说明问题的是,《龙珠Z:卡卡罗特》发售之后逐渐在粉丝群体中发酵的口碑。
随着老粉丝们购买游戏并通关,这款漫改游戏开始获得大量玩家和媒体的称赞。IGN和GameSpot在后续给这款游戏的评价中都提到”它是重温原作的绝佳选择“。
而在众评网站Metacritic上,这款游戏的玩家评分也有8.4,还要高于媒体评分。
在Steam平台上,玩家评价也从发售之初的71%推荐,一路上升到现在的92%推荐,从“多半好评”转变为了“特别好评”。
游戏发售初只有71%的玩家推荐,2月5日已经变成了92%玩家推荐
在近几年粉丝对漫改游戏的要求越来越高的时候,这款游戏究竟是怎样做到让玩家”真香“的呢?
爽就完事了
翻看Metacritic以及Steam的玩家评论可以发现,关于这款游戏讨论度最高的便是战斗系统。
《龙珠》系列的漫画以及动画在日本、欧美已经爆火了许多年,主要的一个原因便是其中爽快的战斗。
原作中强大的角色们都有着比较恐怖的数值,战斗力数值高通常意味着他们是力量、速度、敏捷点满的六边形战士,可以实现各个属性的全面碾压,高手过招也都是在电光火石之间使用招式对撞,因此极具热血气息。
《龙珠Z:卡卡罗特》也尽力地去还原了这些战斗,让角色的操作和招式能够表现出原作中打斗的速度和力量感。
游戏比较鼓励的是近身战斗,在离敌人较远的位置上使用近战可以触发一段闪现位移,游戏里使用了类似于漫画中常用的速度线的方式来表现角色的速度。这种设计一来与原作贴近,二来也增加了战斗的刺激性,玩家可以快速近身攻击敌人,而当敌人发起攻击前,玩家也可以看准时间脱战。
而当玩家对敌人进行连段攻击的时候,玩家的攻击动作也会以较快的速度切换,敌人也会在短时间内应对攻击表现出多种受击的反馈,通过一套连贯的动画来体现角色的速度。
除了近战攻击,游戏的进阶操作还有很多,当敌人发出不同形式攻击的时候,玩家可以采取多种操作来实现反击,比如快速使用防御反击闪现到敌人身后,或者是使用爆气进行弹反。
这样的设计让玩家在快节奏的战斗可以执行许多操作,而每一个动作都有连贯的动画效果给予反馈,敌人的姿态以及位置都会随着攻击发生很大改变,得到的结果就是极大提升的视角体验和爽度。
除此之外,游戏通过完全放开战斗的空间来提升战斗的快感。就像原作中那样,角色可以使用舞空术飞行,包括天空和海洋都可以作为战斗的空间,角色可以快速使用闪现移动。随着角色的快速移动,战斗的场地可能会很快地从天空移动到海洋中,这种设计也符合原作的特色。
放开战斗空间的另外一个好处就是表现出角色的力量感。当玩家受击或是将敌人击退后,受击角色会在一段特效后被击退一段很长的距离,随着速度线以及角色画面窗口角度的快速变化,可以感受到角色受到了重重的一击。
立体的战斗场地给玩家提供了更多的操作空间,玩家可以使用近战连段或者远程气弹进行攻击,也能在空间中频繁闪现来拉近距离或是脱战。
不过比较BUG的是,玩家可以操作角色几乎无限制地扔气弹(虽然会消耗一定的条,但是很少),在一个相对安全的距离上一边闪躲一边磨掉敌人的血线,好在游戏削弱了原作中经典气弹的伤害,让它看上去很华丽实则伤害很低,只适合补伤害。
值得一提的是,有玩家发现,如果自己的气弹偶然和敌人的气弹的方向对上,还会有和敌人对波的QTE,玩家需要不断按键来取得对波的胜利,因此也提升了爽度。
图片来自网络
另外,游戏也活用了立体场景的特色来表现角色攻击的张力,当敌人爆气进入二阶段后,还会以全屏大范围的姿态使用AOE攻击。相较于整个场景,无论是玩家还是敌人本体都很渺小,看上去很有魄力。
另外当玩家或是敌人的攻击打到地形上的时候,还会留下地形破坏的反馈,留下一条攻击的线或者是大坑 ,很适合原作中那种战力爆炸“秒天秒地秒空气”的设定。
通过这样一套基于立体空间的战斗设计,游戏表现出了原作中战斗的味道,无论是接近敌人施加连段伤害,还是远程爆气与敌人对波,都是在一种提速的状态下进行。再加上大开大合的攻击反馈和场景破坏,游戏的战斗设计有着丰富的视觉反馈,很爽快也很抓人的眼球。
一套忠实还原原作的开放世界RPG设计
将目光放到整体的层面,游戏使用了开放世界RPG的模型来对龙珠世界进行还原,这套设计胜在对原作的忠实还原,从Metacritic以及Steam的评论来看,《龙珠》系列的粉丝对于这种设计还是比较满意的。
游戏根据原作的设定设计了一张开放世界地图。随着主线的推进,玩家需要移动到各处来探寻原作中的人物,像是游戏一开始,玩家会扮演悟空回到家里见到琪琪,紧接着,玩家就需要带着悟饭来到龟仙人的岛上来见龟仙人和布尔玛。玩家可以实现在原作世界观中探索,很具有代入感。
为了勾起粉丝的情怀,游戏还在地图各处埋下了彩蛋,比如玩家亲自在龟仙人的家中搜索时,能找到一些照片,并将其作为道具带在身上。
另外,游戏也设计了一些QTE游戏来表现原作的情节,像是悟空用尾巴钓鱼的情节就被设计成了一个,放在游戏的地图里,游戏也重制了大量的动画保证游戏对原作情节的还原度。
除此之外,玩家在游戏中移动方式也被设计的很有龙珠味,玩家可以开原作中的车,或者是使用筋斗云飞行。而由于飞行降低了玩家在开放世界中移动的难度,游戏还在地图中设计一种名为Z珠的收集道具,将其放置在路径上,让跑图变成了竞速的游戏。
游戏在收集养成上设计的相对干脆,减少了与原作不相关的收集品种类,除了上面提到的Z珠用于解锁技能,最重要得到收集内容只剩下了灵魂纹章,玩家与角色建立好感度系统来收集他们的灵魂纹章,玩家可以将纹章进行镶嵌,在战斗中,玩家还可以与辅助角色使用连携技能。
总体来看,《龙珠Z:卡卡罗特》中的这套RPG设计与原作贴合很紧密,减少了以往漫该游戏中出戏的感觉。虽然与其他3A级别的开放世界大作相比,它的设计并不算出彩,但是也营造了一种就是在原作的世界中探索的感觉,对于粉丝向的游戏来说,这种设计也是比较难得的。
漫改越来越难做,但是也有新的方法
通过对近几年Taptap以及Steam的玩家评论进行观察就能发现,很多玩家对漫改游戏会有极其高的要求。
粉丝们喜欢原作,愿意花钱买游戏或者氪金,这本身就是一个极高的筛选门槛。在这一基础上,粉丝们自然提高对游戏的期望值。
过去有很多漫改游戏使用传统卡牌或是MMO的游戏模型来制作游戏,但是玩家见多了套路之后也会对套路提高防范,游戏一旦陷入“没有新意,全靠IP”的境地,就会遭到玩家的冷嘲热讽,背上靠IP圈钱的恶名,付费与销量自然无法保障。
一串无力吐槽下来,符合我玩过的很多漫改游戏
目前对于漫改游戏来说,很重要的一点是,要重新取回粉丝群体的信任。
而万代本次取得玩家92%好评的主机新作,就提供了一种值得一试的漫改思路。
玩家要的亲身体验的方式接触原作中的人物、场景或是事件。以此为核心目标出发,最重要的就是降低粉丝在体验漫改游戏时的出戏感,增加代入感。
《龙珠Z:卡卡罗特》之所以能够在发售后取得粉丝的一致好评,其原因就在于游戏整体的出戏感很少,它将原作中具有辨识度的战斗部分还原成了一套依托立体空间的格斗系统,让最关键的战斗部分有了一些原作的味道,大开大合的战斗确实能让玩家联想到主角和原作中的角色战斗时的场景。
而在整体模型的建设中,它也尝试让游戏中的每一个环节都与原作形成强联系。游戏里开放世界以及RPG系统并不是套用传统的游戏设计模型,而是以原作中的设定为依托得来的。无论是主线中的QTE,还是开放世界中的各种建筑、角色,都在为粉丝的体验服务,让玩家产生代入感。
键鼠操作确实有谜之体验,换上手柄之后基本可以解决
显然,从实际效果上来看,这套方法或许是可行的,依托于龙珠IP,游戏目前的销量还不错,而很多粉丝在购买并游玩之后愿意给游戏好评,并且在评论里喊出“真香”,都验证了这一点。
从这个角度来看,漫改游戏也许并不难做,真正困难的是要改变以往“求稳妥,套模型”的惯性思维,将心思多花在原作与游戏的联系上,这样才能在少挨骂的情况下让粉丝们买单。
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