作者:泪的天堂
17年底*戮尖塔体验版上线,其卡牌DBG(Deck Building Game 牌库构筑游戏) RougeLike 地牢探险的结合让所有玩家眼前一亮。
*戮尖塔游戏图
在近期正好有“怪物火车”与“欺诈之地”两款同类型的游戏上线,并且都在Steam好评如潮,那么这两款游戏做了什么样的提升与改进呢?
怪物火车与欺诈之地
如下图所示,怪物火车并没有突破*戮尖塔的框架,在美术与玩法进行了扩展,而欺诈之地引入了RPG的元素,打造了不同于*戮尖塔与怪物火车的体验。
《怪物火车》&《欺诈之地》提升方向
但是,本人并不参与制作卡牌游戏,所以对于以上卡牌游戏中设计的不同职业卡牌的Build,以及其中玩法细节的一些变化就不对比讨论(因为三款游戏的核心同为DBG,并且这三款方面都做的很好)。而是从这三款游戏中,分析当已有精品游戏时,可以从哪些角度进行进行品质提升,并且针对欺诈之地的RPG引入,好评如潮来分析原因。
好评如潮的RPG元素
一、怪物火车的提升
怪物火车在卡牌玩法设计上,与*戮尖塔相比,包含了多层数战斗,守护核心晶石等,这个是卡牌玩法的包装这里就不分析。
我们接下来将着重分析流动式战斗场景、地图仪式感、BOSS展示三个方面。
流动式战斗场景
卡牌游戏中,广泛运用静态背景作为战斗场景,例如炉石传说的棋盘背景,*戮尖塔的场景原画,静态的背景制作成本低,并且有助于玩家专注于卡牌策略。
怪物火车的战斗场景包装为一个正在行驶的火车,火车车厢内静态,但可观察到火车行驶时外部场景流动,使得整个流动式的战斗场景对于战斗氛围渲染十分到位。
对于RPG游戏中来说,流动式的战斗场景也不少见,猎天使魔女2可以说用到了极致,飞机飞行、火车行驶、海上冲浪……等各种动态战斗场景悉数登场。
所以,当游戏的战斗场景总是为静态时,不妨采用流动式的战斗场景,去强烈刺激玩家的物理感官。
怪物火车战斗背景
地图仪式感
地图仪式感对于地牢卡牌游戏来说,也可以认为是冒险仪式感(因为整个地牢冒险的基础是冒险地图)。
怪物火车不仅对于探险地图进行了品质提升,还为地图打造了相应的主题与名称,地狱边缘(荒漠)、死灵断崖(草地)……不简单的以第一层、第二层通知玩家,让玩家对于接下来冒险前进的每一步更有仪式感,更易沉浸。
对于RPG游戏来说,魔兽世界的场景主题与名称打造的可谓经典,亡灵-幽暗城,兽人-奥格瑞玛,牛头人-莫高雷……回到现在来看,许多手游MMORPG为了便捷玩家的操作,允许玩家肆无忌惮的传送进入各种地点,完全打破了地图的记忆。
所以,标签化各个地点,并对其核心元素放大甚至夸张式的展示,对于现有手游MMORPG来说,个人觉得是一个很好地场景记忆方式。
*戮尖塔的地图
怪物火车的地图
怪物火车总地图一览
BOSS展示
对于任何类型的游戏来说,设计BOSS战都是理所当然的,但*戮尖塔的BOSS并没有名称、背景故事、战斗元素的强打造,可见下图,绿色甜甜圈与黄色菱体。
怪物火车对于BOSS战斗不仅打造了相关的名称与背景介绍,而且在战斗中BOSS的战斗元素与外形关联紧密,整个游戏流程下来BOSS都有较强的记忆点。
对于RPG游戏来说,游戏BOSS的仪式感设计已经完全领先卡牌游戏,无论是鬼泣、无主之地、猎天使魔女(战前弹出),还是战神(战后记录)都进行了BOSS的原画展示。当然也有没有进行BOSS信息介绍的,比如只狼,但其为每个BOSS都设定了出色且合理的登场。
所以,对于大部分游戏来说,能够制作一个海报或剪影式的BOSS信息展示,对于用户能够起到很好地战斗警觉提示,以及战斗仪式感的增加,并且相应的制作成本并不是特别高。
*戮尖塔BOSS图
怪物火车BOSS图
二、欺诈之地的提升
前面我们也已经看到欺诈之地用户对于RPG元素融合进来的赞美,那么欺诈之地本身一些品质提升就不分析,把重点放到其引入了哪些RPG元素,又如何成功的进行了RPG 卡牌的融合。
首先,欺诈之地在完成剧情模式后,可以解锁战斗模式,我们从战斗模式可以发现,如果完全简化来看欺诈之地,是与*戮尖塔的主流程并无过大差异的,那么其剧情模式战斗为什么能够如此吸引玩家,并带来完全不同的游戏体验呢?
欺诈之地战斗模式流程图
主线剧情 支线剧情引入
既然是RPG元素引入,那么故事的加入是必不可少的,不再是简简单单的设定目标,而是大目标随主线任务剧情发展,小目标随支线探索抉择。
例如:萨儿的目标是复仇,中间选择支线进行提升,并且经历着不同的故事,而主线也会有更具难度的考验而来。
当然,这些对于RPG游戏来说屡见不鲜,但欺诈之地做了一个出色的补足,就是剧情对话时,会出现地点、NPC、教会组织等的蓝色提示标识,玩家鼠标点击后可以进入NPC界面(详情见下图)。对于现在许多手游玩家无法理解世界观的情况来看,引入类似的重要信息提示,有助于玩家去阅读剧情信息,甚至可以更有效地吸收剧情信息。
欺诈之地-剧情对话
欺诈之地-NPC界面
NPC友好度与个人称号
NPC如何吸引玩家,如何让玩家愿意了解甚至记住,这对于RPG游戏来说一直是一个挑战。
在欺诈之地中,NPC采用了友好度的形式包装,从负面到正面分别为:讨厌->不喜欢->喜欢->爱戴。爱戴与讨厌分别会得到正面恩赐与负面恩赐,这一设定就把玩家与NPC的关系活了起来,在结合一些交易折扣、帮助难易度等更细节的数值支撑,整个NPC在里面与玩家的互动就躲了起来,玩家也自然重视起来。
在许多MMORPG手游中,在与NPC互动、NPC故事之中下足了功夫,但打动玩家最直接的还是数值,尝试使用一些梯度NPC好感度,解锁一些实用的战斗效果/交易效果,并在好感度提升时时常带有选择性,即一方增加另一方减少等选择,让玩家代入思考,这样的方式也许会让玩家对于NPC的认知、NPC的背景了解的更主动积极,且效果更好。
欺诈之地-每日总结
欺诈之地-爱戴好感
欺诈之地作为卡牌游戏,也引入了称号系统,即根据玩家不同的剧情行为获得称号,称号以卡牌的形式发挥作用,可以说是不错的创新。
欺诈之地-个人称号
其他细节
当然,欺诈之地的RPG细节还有许多,包括协商玩法的引入(即文斗),让整个游戏体验更加的贴近真实,更有角色扮演的感觉。
欺诈之地-协商玩法
下面再贴两张个人比较喜欢的UI展示:
欺诈之地-游戏结算
欺诈之地-BOSS战斗信息图
最后,以上的内容大多是总结出了一些设计的小点,其中具体的延伸还需在实战中磨合,就好比欺诈之地很好地融合了卡牌与RPG。
在做游戏元素融合的时候,先去了解该游戏元素的核心,融合后再反复打磨,才可避免游戏的缝合感,如果单纯只考虑元素叠加,或者单纯的只做游戏内嵌(例如龙族幻想游戏里加入了竞速跑车),最后只会事倍功半,收效甚微。
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