《明日方舟》之后,鹰角的第二款产品来了

《明日方舟》之后,鹰角的第二款产品来了

首页角色扮演来自星尘更新时间:2024-04-11

今天中午,鹰角网络在B站上架了他们的3D RPG新作《来自星尘》的PV和实机演示视频。视频很快就登上了B站热门榜。

从实机演示视频可以看出,整个游戏的研发还处于比较早期的阶段。说实话,如果事前让我想象鹰角的新作,我绝对不会想到会是这样一款作品:由旗下另一工作室觉醒波(Nous Wave)独立研发、买断制单机手游、半回合制RPG、PBR NPR渲染风格3D……而且根据官方说法,这款游戏并没有设置内购项目。

它依旧带有鹰角的那种气质,但产品中的那种实验性,却超出了我的预判。

01 「卡渲 写实」的美术风格

我相信不少人听说《来自星尘》是一款全3D游戏的时候,都会产生这样的担忧:之前从没做过二次元3D的鹰角,能表现好吗?

看得出来,《来自星尘》使用的是PBR(写实渲染) NPR(卡通渲染)混合渲染风格。这虽说是目前3D二次元游戏的一种渲染趋势,但真正能做好的产品并不多。

为什么《来自星尘》要用这种风格?在之前的文章中我曾提到,目前国内二次元插画流行的风格,就是在基础赛璐珞风格上,弱化线条和笔触的存在感,做更趋近真实的人物比例、光影、物理和材质表现。换句话说,这就是2D版的PBR NPR渲染,因此这种3D渲染风格也就能最好地保留二次元在2D的感觉。

同时,这种渲染风格在叙事上也有实用意义。如果想要做二次元3D,那么必然是难以割舍卡通渲染的,但想要在这个基础上再稍微营造深沉一点的氛围,或许就不能没有PBR的加入。

比如游戏中展示的场景,看得出来,这是一个圣殿式的场所,而故事中对这类场所的塑造往往是严肃而神秘的。如果采用纯NPR卡渲,那么这些场景也要使用配套的风格,这往往就容易导致场景的气氛显得过于活泼,失去了目前所呈现的“圣洁”氛围。

02 「科幻 奇幻」的世界观

而另一个表现游戏“实验性”和“融合”特点的,是它「科幻 奇幻」的世界观。《来自星尘》的世界观塑造是鹰角比较擅长的差异化未来主义:游戏世界观大体上算得上是一种科幻题材,但又不是常见的星球大战或者太空歌剧,而是在未来主义的世界观中加入了奇异生物等等幻想要素,让这个游戏的世界观处于一种科幻与奇幻题材的“叠加态”。

根据目前了解到的信息,游戏中的故事发生在地外星球,除了地球人以外,在这个世界观中还存在与人近似但又截然不同的外星种族,他们也有着属于自己的文明、壁画、寓言故事等等。而故事的主要内容,将围绕来自地球的调查员与这种似乎已经失落的外星文明展开。

葡萄君通过观察实际演示视频猜测,视频中出现的楔形文字应该是具有可读性的。这也就意味着,这些文字中的信息,会在游戏正式发布之前,为玩家们带来一场解谜活动:如果玩家能够破解这种外星文字,或许能从中得到有关这款游戏的更多信息。

这种实验性的融合风格也延伸到了UI上。或许是为了表现外星文明充满神话色彩的风格,UI在一部分地方用上了黑色 金色的搭配,图标的设计也在模仿古代文明在石板上雕刻的图样。而在另外一些地方,AI式的波纹、渐变色、瘦削的字体等则表现出一种科技的冷峻感。营造出古代文明在现代技术的注视下产生的氛围。

03 「回合制 即时战斗」的玩法

玩法层面上,在我看来,《来自星尘》采用的是一种「JRPG回合策略 QTE即时战斗」的半回合制玩法。

在游戏中,当玩家队伍与外星生物展开战斗时,会有行动点的限制(队伍等级越高,可用的行动点数就越多),玩家需在考虑妥当之后在限制范围内交出一套适当的技能组。

但与纯粹回合制游戏不同的是,游戏在敌人回合时,还设计了一套弹反机制。当敌人攻击玩家时,玩家可以长按一个角色,让TA出来站防御位置。在敌人攻击角色的瞬间,只要玩家及时地按下弹反键,就能对敌人反击。

这可以看作是制作组在传统JRPG回合策略和如今流行的各种“擦玻璃”玩法之间做出的权衡:他们让操作的设计尽可能地兼顾趣味性和易操作,或许是希望玩家能够相对流畅地探索这颗异星球。

这种二者结合的思路,也体现在角色技能设计上。按照传统JRPG的做法,不同角色的技能施放顺序常常是可以在游戏过程中根据战况及时调整的。但《来自星尘》并没有给玩家这个在战斗中思考调整的空间,游戏的操作键位更像是动作游戏,玩家的按键只有角色的头像,点击角色头像,就是让那个角色去攻击敌人。

那么技能的顺序要怎么安排?在角色构筑页面,游戏允许玩家事先预设一套连招释放顺序。在战斗中,玩家只需要连续点按三次角色头像,角色就会按顺序打出这一套连招。

而部分技能招式还存在两种表现状态。在游戏战斗阶段开始之前,玩家要先决定这次攻击采用“波流”还是“粒象”战斗状态。比如在游戏的实际演示视频中我们可以看出,视频中的两个角色一个只能在“波流”状态下施放三连招,另一个则只能在“粒象”状态下施放三连招。在“粒象”状态下的招式,往往破盾效果更好,而在成功破盾之后,“波流”状态下的技能可以比在“粒象”状态下打出更多伤害。

通过这样的设计,我们可以看出项目组想要制造一种“先冷静思考,再快速释放”的游戏节奏。这很明显是一种项目组在传统回合制JRPG和现在的即时战斗游戏之间进行的融合。

科幻 奇幻、NPR PBR、回合策略 即时战斗……游戏中各方面的要素都同时呈现出两个状态,让我突然想到实机演示视频中将角色状态命名为“波流”和“粒象”的表述方式。波粒二象性是光的特点,光会同时呈现出光波和光粒子两种不同、甚至算得上对立的物理状态,而游戏各方面元素的使用也同样呈现出这样一种二者叠加的形态,这或许也是项目组对游戏气质的一种表达手段。

04 为什么要做买断制单机?

但要说到这款游戏令我意外的源头,在于它竟然是一款买断制无内购单机手游。

游戏在目前已公布信息中并未透露游戏是否会登录移动端之外的平台,但是从UI操作逻辑来看,游戏显然把移动平台作为侧重点。

重度的买断制单机手游并不多见,在很多人的一般认知中,这在当下是一个比较反商业化的选择,更何况是人们眼中会将角色收集养成作为游戏核心,需要持续更新的二次元品类。

那么,《来自星尘》为什么还是选择做成买断制?

如果让我来猜测,鹰角或许是要把《来自星尘》这款产品定位在“小而精”的范畴。这样做不仅能让它与《明日方舟》这种成熟产品拉开差异,也让这款产品更适合用来试验和展示项目组目前的技术能力。

此外,如今买断制游戏早就不再是错误的选择。现在有不少国内厂商都尝试了单机作品,而且得到了玩家的普遍好评。如今的玩家越来越适应、乃至期待买断制游戏,在这种买断制游戏默默走向流行的趋势下,《来自星尘》或许正让鹰角成为二次元赛道上买断制游戏的领潮者。

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