前不久,成人版“猫抓老鼠”游戏开始席卷各地,几百人凑在一起,打开手机共享位置,集体上演一场你追我赶的“躲猫猫”游戏。
形式虽然看起来很新颖,但是像这样的匿名社交游戏早已不是新鲜的事了。比如我们熟悉的光遇,玩家就可以在游戏里打造属于自己的角色,与其他虚拟角色交流、共同完成任务,或者仅仅只是“闲逛”。
是不是有点像《头号玩家》里的场景?没错,这便是匿名虚拟社交,让我们先来了解一下它的发展史。
虚拟社交文化发展史虚拟社交的起源可以追溯至20世纪初 ,当时出现了一些以无线电方式进行聚会活动的社群,比如美国的HAM社群。
随着互联网的发展,出现了更多的在线社群和社交媒体,如MSN、豆瓣、上海书友会等。但这些社交平台主要以文字、图片、视频等形式传递信息,用户之间的交互还较为有限。
进入21世纪,随着3D、AR、VR等前沿科技的应用,以及2021年元宇宙概念的提出,虚拟社交开始呈现出更多的可能性和创新性。
字节跳动的元宇宙社交APP“派对岛”、百度的元宇宙社交产品“希壤”以及网易旗下的在线虚拟互动平台“瑶台”,一场关于虚拟社交的“战争”已经打响。
虚拟社交游戏
除了上述传统的虚拟社交之外, 游戏也被越来越多的年轻人视为新的社交方式。因为除了单纯的游戏体验本身,在游戏里建立社交关系与情感链接也是他们更为关注的点。
最早的虚拟社交游戏像《龙与地下城》就为玩家提供了一个虚拟的世界,但是玩家只能通过文字或简单的图像描述场景,在其中探索互动。
随后便出现了一些基于3D图形的网络游戏,比如《魔兽世界》、《堡垒之夜》等。这些游戏为玩家提供了一个更为真实和细致的虚拟世界,可以通过高清的画面和声音来呈现场景、角色和事件,玩家在其中会更自由地与其他虚拟人物互动。
如今,我们熟知的模拟人生、光遇、狼人*、原神等游戏都在打造虚拟社交的体验,玩家在游戏中进行角色扮演和情感表达,帮助玩家更好地沉浸式体验游戏。最近,一款元宇宙虚拟游戏——ParaSpace,在二次元群体里掀起了不小的浪花,我们也专程去体验了一把虚拟社交的魅力。
快速复制的社交应用ParaSpace的主要玩法是基于用户虚拟化身与共建地图的虚拟社交,囊括了沙盒、换装、派对等多种内容 。
总体来说,ParaSpace体验感还算不错,虽然没有跳出虚拟社交游戏的大框架,但也有一些创新点,比如可以迅速复制克隆的游戏形象、与多变场景产生连锁效应的数字化身以及各个世界地图无缝自由摆放的传送门等。
可被克隆的数字化身
当下载该应用后,引入眼帘的是选择页面, 不同于普通的二次元游戏或者虚拟社交应用,新用户进入时选择的形象(Avatar,数字化身)均来自玩家创作 ,让新玩家即刻认识到该游戏是一个UGC迸发的快乐老家,同时也让老玩家有对贡献游戏内容有充分的积极性和被认同感。
无论在任何虚拟应用或者带有社交性质的游戏,形象都能完全展示个人性格爱好,同时也是一张与迅速与陌生网友拉近关系的名片。ParaSpace除了有形象商店外,还支持克隆服装。
玩家在进入房间后可向其他玩家申请克隆其服装,只要对方同意,玩家即可获得该Avatar并立即更换。这能够促进IP文化在该应用上的病毒式传播,也能直接为房间内的陌生氛围破冰。
一个用户可以拥有多个Avatar,而不同的Avatar又可能拥有不同的技能,与不同的场景产生联动效果 ,比如变形金刚、奥特曼可以变身、巫师可以骑着扫帚飞行等。而在ParaSpace的主流画风是二次元风格,用户形象与头像多采用动漫元素。针对二次元粉丝,该应用的确有一定市场。但仍存在画面加载卡顿、清晰度不够等问题。
无缝交互的多变场景
ParaSpace的官方分类包含了包括世界、房间和 Avatar三个空间 。世界里对各个房间用途进行了划分,也包含了官方与用户各自搭建的不同主题与风格的房间。
用户可以在世界里选择进入感兴趣的房间,在房间内可以自由移动人物,并与其他玩家进行文字群聊、语音互动、双人交互、表情互动等。每个房间都是经由房主设计的独特地图,可以理解为传统游戏里的家园或者是派对游戏里的UGC闯关地图。
ParaSpace里的每个房主同样能为房间设计3D地图,并配备符合房间主题的音乐,增强游戏沉浸感,同时还能为每个房间创建不同的任务,比如竞速通关、交友相亲、密室逃脱、猫鼠游戏等。
你几乎能在ParaSpace上看到所有热门社交游戏的影子,而传送门的设定能让人联想到光遇的神坛,而ParaSpace允许用户变成哆啦A梦,自行搭建传送门,并对所有人可见。 当玩家想要从某一房间直接跳转到另一房间时,玩家只需要在两个房间中建立一道传送门,并在两分钟内内通过该门完成传送即可 。
该游戏虽然目前并未爆火,但纵观游戏房间人气,现有用户留存度良好,UGC产出积极性较高,或许能像VRChat通过用户自来水翻红也未可知。
匿名虚拟社交走红背后ParaSpace提供的化身克隆机制和精心设计的虚拟场景,仿佛打开了通向虚拟社交乐园的大门。让我们回归现实,是什么让如此众多用户对这种匿名虚拟社交青睐有加呢?
个体化时代的孤独困境
当代年轻人成长于数字科技时代,尽管科技带来了诸多便利,但他们孤独却地活跃在社交网络。2018年,BBC的一项调查显示:“ 孤独最为严重的群体近半数为16至24岁的青年群体 ”。当前高速内卷的学习和工作环境下,年轻人每天除了像一台“不停工作的机器”时刻保持运转,还可能要应对来自领导、长辈的精神压力,导致很难有精力去维护复杂的社交关系。
与此同时,社交媒体前所未有地融入现实生活,各个社交平台充斥着大量“可能认识的人”,这让本来想要逃离现实的年轻人感到了社交焦虑。因此,许多年轻人自称患上了“社交恐惧症”,并且越来越多地将精力投入到如光遇、ParaSpace等虚拟社交游戏中。
匿名社交满足了什么?
在这样的生活状态下,年轻人迫切需要满足自己的社交需求。因此,许多人开始回归到早期的互联网时代,寻求匿名社交的方式,如突出重围的小红书“momo”大军。
“momo不是一个人,而是一群人”。统一的头像,统一的昵称,这很难让熟人知晓,从而实现一种社交的“隐秘性”。这样匿名化的身份能够使一些用户避免社交压力和社交焦虑,在没有身份暴露并且保护隐私的情况下,他们可以更自由放松的与他人互动,而不必担心被他人评判或者面对面交流的不适感。
此外,社交媒体的匿名属性也满足了用户参与群体性活动的*。 正如近期在年轻人中悄然风靡的成人“猫抓老鼠”游戏。这种游戏不需要进行口头交流,只需打开地图软件,开启定位分享,便可以直接开始疯狂奔跑。
在这个游戏中,大多数参与者选择沉默,只需要关注自己的“老鼠”或“猫”头像,而这种匿名属性与“momo”提供的匿名性质相似。用户可以毫不顾忌地参与网络或线下活动,收获快乐,而无需过度参与社交互动。
资深游戏玩家指出,社交低成本、释放压力、新颖玩法、强烈互动,确实符合当代年轻人对社交游戏的追求。这种匿名社交所带来的自由与放松,成为了他们摆脱社交压力的一种途径。相比于现实中需要维护复杂社交关系所带来的心理负担,匿名社交让人们更加自在地表达自我,摆脱了不必要的情感负担。
因此,匿名社交属性平台成为了当代年轻人更加勇敢的存在,他们摒弃了往日的“人设”,在网络上不断更新、重塑着理想的自我。
虚拟社交的发展哲学毫无疑问,虚拟社交的兴起不仅为用户打造了一个私密空间,同时也带来了大量的用户生成内容(UGC)。在ParaSpace这样的创新平台中,每个人可以尽情展现自己的创造力和想象力,通过打造个性化的虚拟世界来实现自我表达。
然而,与普通社交平台相比,ParaSpace的内容创作门槛较高,鉴于其对创建Unity项目、导入SDK、设置参数等专业操作的需求,这一社交游戏可能只适合小部分玩家的口味。
UGC的蓬勃发展不仅依赖于平台的技术支持,更需要用户的积极参与。为了让每个人都能轻松参与并成为自己数字世界的主人,虚拟社交平台如何实现开放和易用的平衡点,这似乎是一个关乎社交平台未来发展方向的哲学命题。
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