王剑告诉游戏日报,不想坚持这么长时间最后死在半路上,还有很多东西没做,还想继续下去。(目前正在找投资和海外发行,有兴趣的投资团队可联系我们)
在游戏行业不断发展的当下时代,也有越来越多游戏从业者跳出大厂,独自出来做自己梦想中的游戏,开启逐梦之旅。但大家也知道,创业途中必然会经历诸多挫折,有些人被困难打倒消失在历史长河之中,而有些人则凭着心中那一份执念,一直坚持到现在,本期【对话制作人】嘉宾,《透视梦境空间》(以下简称《透视》)制作人王剑就是这样一位典型代表。
《透视梦境空间》目前有超过24万人关注
《透视》是一款平台跳跃 解谜 剧情类游戏,游戏过程中通过旋转视角来完成解谜,虽然游戏只是一款小体量解谜类游戏,但是因为其较为独特的视角运用原理与比较硬核的解谜设定,得到了不少玩家的认可。那么这样一款具有天马行空解谜体验的游戏,到底如何诞生的呢?在制作它的过程中又遇到过哪些难题?对此游戏日报与制作人王剑聊了聊。采访内容整理如下:
从网易离职后逐梦“独立游戏”之旅
Q:感谢接受采访,首先麻烦您做一个自我介绍。
王剑:大家好,我是《透视》制作人王剑,一个刚过40有两个娃的父亲,现在全职在家乡——湖南一个小城市湘潭做自己的东西7年了,包括做独立游戏4年,前面3年是在浪费时间。
2015年之前主要在上海和广州游戏公司做商业游戏,上海待了2-3年,广州待了2-3年,商业游戏生涯最后定格在广州网易,此后没有再做商业游戏。制作有一款正式可玩的游戏就是《透视》,目前在做第二款,是一个第一人称解谜游戏,我们目前是一个2人小作坊,希望大家可以支持一下,谢谢!
Q:当初是怎样想着要来做独立游戏的?
王剑:2015年回到老家之后,就一直在想着做自己的东西,也就是“自己的游戏”吧。这个自己的东西一开始并不是指独立游戏,那时候其实不知道有这么个名词,只是想做一款自己的游戏,后来才了解到有独立游戏这么个概念。
为什么想做自己的东西,主要是因为一种表达的*,就想表达点个人的东西,一直做商业性的东西完成任务式的感觉没意思。后来在琢磨自己的东西的时候,就玩了一款叫做《去月球》的独立游戏,很受鼓舞,心想一个没做过游戏的都能做一款好的游戏,我这干过几年的应该也可以做出来,所以就做了。
《透视》游戏玩法展示
Q:当初是怎样想着去做《透视》这样一款玩法奇特的游戏?
王剑:玩法奇特听起来是褒义,如果是其实不敢当,奇特还真是算不上,但如果说玩法上比较不那么“平易近人”,那确实如此,游戏设计灵感来源是FEZ(菲斯)和一则广告。
玩法上受到的启发是FEZ,很多人说《透视》很像FEZ,甚至说这就是FEZ,前者我赞同,后者有些夸张,像是一回事,但是又是另外一回事了,其实两者比较一下,会发现并不是很像,更别说是了。
另外一个启发是一则年代久远的保健品广告。FEZ给我的启发就是面向的转换,通过镜头的旋转,展现同一场景下不同面向,并不只是玩法上的启发,还带着某些哲理上的,不过当时我并没有意识到这点,现在才有一些顿悟。
广告给我的启发是关于透视方面,所以游戏名字叫《透视》,这是一种我们眼睛视觉的特点,看什么都是远小近大。将两者结合起来,便形成了一种切换面向来突显参差效果,其实生活本就如此。
故事上受到的启发比较少,可以一说的是《穆赫兰道》的切入手法,类似于游戏玩法,也是从一个视角切换到另外一个视角,一种诡计般的叙事方式。那时候看起来自我感觉很酷,现在想来也是挺单纯天真的,抛开这种诡计叙事不谈,说说故事本身更有意义。总体来说,就是碰上了,机缘巧合就做了这么一款游戏。
《透视》玩法展示
Q:开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?
王剑:技术上遇到的问题不少,但是难题不存在,解决起来问题都不大。难点还是在于设计,机制设计和关卡设计。这是个平台类型游戏,我之前接触这类游戏很少,其他类型玩得也不多,算不上资深游戏玩家。因为接触不多,所以游戏设计起来就比较生疏,一些基本常识都不甚了解,还得请教一些策划朋友。
比如引导,一开始就做得很不友好,一些容错机制都不给,比较严苛,甚至都没有打算给玩家设定一个目标,其实我到现在并不认为这是一个问题,为什么一定要定一个目标呢?就像人一生下来就给了各种任务各种目标,学习目标、考试目标、工作目标等等,那如果没这些目标呢?就不是人生了?不过说是这么说,当然还是有一个目标比较好,别躺平!
引导不好把它做好就行了,这不算什么,最头疼的是怎么扩展机制,和怎么做关卡。对于解谜游戏来说,这真的是一件很头大的事情。一个镜头转过来转过去,然后利用视差跨越坑洞台阶,如果仅仅就这样一个核心机制就没了,那内容就太少了,需要扩展机制。
但机制怎么扩展?当初也没有想到别的办法,只能在透视这个核心机制上下功夫。《透视》是3D画面,但在游戏中呈现出来的却是一种近似2D横板的风格,那么3D的远近变化造成了2D视觉上的大小变化,这种关系如果只是静态,似乎又不是那么有意思,如果动起来就可能不同了。结合一般平台游戏中的常用元素就会产生一些变异效果,比如一个危险的冲压机关,由于远近不同、面向不同,造成的危险也是不同的,当你觉得不会有危险时,危险就可能隐藏在另外一个维度,再比如一个方形箱子在2D下大小一致,玩家没法用它来挡住冲压机,但是在3D透视下它却可以变大变小,同一个箱子可以起到不同的作用,这就体现出一种多样可能性。
比如我个人就挺喜欢第一关移动的长柱子,移远玩家则过不去,移近了它和地面的缝隙变大就能过去了。再就是移动的小车,横向时玩家被立柱挡住去路,转到纵向时小车就能推着你过去,这些关卡设计现在回想都不记得自己当初是怎么想到的了。
第二章中利用的固定摄像机道具也是,换一种方式,不是通过物体的变化,而是通过玩家自身的变化;比如第二章中移动的激光束,不同面向会被不同的物件遮挡,由此也想到了利用小机器人的身体来作为保护体。还有第三章利用物体的物理属性,形体大小变化自然影响到它们的物理属性,由于风扇风力可大可小,箱子可重可轻,不同视角效果也不一样。
第四章中则利用镜子的反射,进一步强化和抽象化透视机制。有些机制是完全有感而发,随性而为,比如第二章最后那一小节,利用另外一种对”透视”的理解,即人在物体背面,通过“透视效果”呈现出来。
机制有差异,而关卡基于机制形成,所以差异也十分明显,并没有一套相似机制去设计,基于不同机制基础,搭建基础关卡,然后不断优化和调整,很费时很费力但是达到了一定的效果(自我满意)。
《透视》关卡展示
Q:《透视》目前的完成度怎样?能否透露一下这款产品后续的计划?
王剑:目前基本上100%完成了,如果没有新内容加进去的话。不过现在有一个不成熟的想法,就是做一款双人合作解谜版本的“透视”,感觉还比较合适游戏机制,但也仅仅就是一个想法,至于怎么做还完全是空白的。
承载爱意,把现实人物做进游戏
Q:从游戏立项到现在花了多少时间?这个过程中个人的心理活动是怎样的?
王剑:有3、4年了吧,具体还真是记不得了,反正时间拉得挺长的,当然这时间并不完全是开发时间,为了申请版号、宣传发行、移植其他平台也花费了不少时间。这些时间也和项目相关,但是在我看来和游戏相关的时间,那就只包含游戏设计制作到可玩这一个完整孕育周期,不应该参杂其他。
制作过程本身就是一个比较考验心力耐性的过程,从开始得到灵感兴奋无比,到后来甚至都不想去碰,从想出一个自以为有趣的点子就马上急着赶着把它实现出来,到后来绞尽脑汁也想不出来的痛苦。一遍遍测试,一个平台不断地调整,以得到合适的跳跃距离高度和角度;一个风扇要不断调整,以此得到一个刚好合适的风力强度把玩家吹过去;两根水管怎么调整才可以对齐让水从这个水箱流到那个水箱等等,这都不是脑力的消耗,纯粹是身体和耐心的考验。
再就是和游戏本身不相关的事情,比如版号申请了一两年,改了也不记得多少次,到现在还没发下来,更是煎熬无比。再加上家人不理解,经济的不稳定。总之一句话,假如你真的想长期坚持做一个你自己认为足够好的独立游戏,请准备好一笔够活几年的钱,另外注意锻炼身体,还有找一个清净的地方,不然你自己会很痛苦,身边的人也跟着痛苦。
《透视》第二章第二节游戏截图
《透视》第二章第二节游戏截图
Q:有了解到《透视》游戏中的角色名称都有特殊含义,是处于怎样的想法去这样设定?
王剑:不是每个角色的名字都有特别含义,只是一些主要角色,比如玩家操纵的主角“想儿”,是以我小儿子名字中的想字命名的,再比如游戏第3章中出现的小女孩“凝儿”,也是以大女儿名字中的“凝”字命名,游戏一开始他们就都出现了。
其实也没想过要赋予多么深刻的一个含义,一个是好玩,一个是想着让他们以后玩起他们爸爸做的这款游戏能够找到自己,乐呵乐呵。而游戏中的爷爷奶奶,也可以看作是他们的爷爷奶奶,人不能永存于世,也许游戏可以呢?还有一个角色可以一提,在移动版里有一个留言箱留言的人叫沛贤,这个名字是以美术小伙伴刘恒杰的一位因车祸逝去的好友命名的,希望对他来说也可以算是一种纪念。
主角“想儿”
Q:目前团队规模多大?现阶段侧重点在哪一方面?
王剑:就俩人小作坊,另外一个是美术小伙伴刘恒杰。现阶段侧重点是活下去,这不是开玩笑,是真的要活下去,不想坚持这么长时间最后死在半路上,我们还有很多东西没做,还想继续下去。
但是怎么活下去,其实我们现在也是在好友的资助下坚持,不然早就垮了。我们希望《透视》的移动版本可以比PC端有更好一点的成绩,这样我们兴许还可能有机会和时间坚持下去,做自己的游戏表达自己。我们现在在做一到二款游戏,比如一个以镜子作为主要元素的第一人称解谜加剧情的游戏,另外一个涉及保密不方便透露。
有资金支持的话,未来想一直做下去
Q:看你们在B站发布的动态,有公布这款镜子相关的第一人称解谜游戏,目前进度如何?
王剑:目前做了一半多一点的样子,正在补美术资源,优化剧情的表现。这款游戏类似于《传送门》(《Portal》)。相比于《透视》它在解谜难度上根本没法比,我也不再以“完全榨干玩家的脑力释放玩家潜力”作为制作游戏的目标了,现在的目标变成“让游戏艺术化的展现社会问题”。
这款新游戏名字叫做《轮回》,所体现的社会问题是“弃婴”,后续如果可以坚持下去,我们会继续以现实题材和社会问题作为主题,游戏不只是娱乐,它可以是别的什么,它有更多的可能性。
Q:对自己的未来以及团队后续规划是怎样打算的?
王剑:打算在能吃饱饭的情况下继续做自己的游戏,只要有资金支持,我们就想一直做下去,表达下去。基于目前国内的开发和市场环境,后续我们的主要注意力自然的放在海外平台比如Steam,游戏目前侧重PC端,这不是说移动端不重要,是目前的游戏类型更加适合PC端,我们不排斥任何可以表达自己的平台和渠道,如果移动端更适合表达,更容易让玩家接触和体验,我们不会说不,但我们不会去做超休闲的小游戏。
Q:您觉得在目前的大环境之下,做游戏开发以及运营最大的困难在哪方面?
王剑:在目前国内的环境下,很多困难肉眼可见,比如版号就是其中之一。这样的大环境下,作为独立游戏小作坊,游戏开发和运营只好转向海外,当然我们是开发者(不叫开发商啊,我不想被称为商),运营什么的我们不想管,但是也没办法避免,除了参与一些可以露点脸的游戏节,其他也没怎么去搞,所以运营的具体困难我也说不出来。
Q:做游戏这么多年以来,个人最大的收获与感悟是什么?比如想说的话等等?
王剑:前面说的其实都已经掺杂了一些个人的感悟和收获。其他的感悟还有一些,比如好好去做一件事真的挺难,难在很多方面,不只是做事这个行为,还有很多其他因素在影响你,决定你是否可以做、可以做完、做好。
有时候你可能都没法掌控自己,充满无力感,但是去做一件事吧,即使不用动脑子的事也行,洗碗、洗衣服、打扫卫生,去做就好了。当你做完了一款游戏,你收获的不只是这款游戏本身,而是整个过程一路过来所有的感动或者痛苦、喜悦或者悲伤、激励或者打击,你所经历和体验的这一切,是你自己人生的一段不朽。不止步于此,做你想做的事情,去延长这段不朽,不躺平,选择去做,不停下,选择去实现。
收获这方面的话,有因为长时间呆坐不运动而疲惫带病的身体,还有因为他人不理解而积累的抑郁烦躁情绪,没时间打理自己形成的邋遢油腻的头发着装等等,当然也有灵感迸发时,发现原来我还可以做到的自豪感,看到玩家评论中发自内心的感触时的喜悦和感动,最后就是这款凝结自己大半心血的《透视》,可能不适合您的口味,但是不试怎么知道呢?
TapTap上玩家对《透视》移动版的评价
结语:作为一位年过40岁的独立游戏开发者,与其他个人开发者相比,王剑的经历显得更加艰难,但纵使家人不太理解,外界环境压力大,他也没有放弃自己心中对游戏开发的那份热爱,如今《透视》移动版在TapTap已经有超过24万人预约关注,评分9.3,综合参与内测的玩家评论来看,大家对这款游戏还是比较认可。也希望《透视》移动版正式推出之后,作为制作人的他能够获得更多想要的东西。
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