作者:VSEPRT
0.前言
本帖将对3.21新版装备特性中的【规律系】天赋进行测试与介绍
在开始正文之前,还是要进行一个老生常谈的辟谣:
所谓“特效吃奶”目前仅仅只有天赋特效吃奶,大天域类装备以及特效贴膜没有变化,仍然是不吃奶的。
1.【魔弹射手】测评
* 基本性质
属性与动图借用一下影天帖子里的图片。
魔弹发射速度快、发射频率高、锁敌范围大。不过与此同时,高发射频率也意味着需要角色本身有比较高的攻击频率来触发魔弹。
魔弹的最远锁敌距离大约如下图所示,如此大的范围,再加上极快的发射速度,可以认为魔弹的实战命中率几乎是100%。
由于魔弹的攻击频率非常高,而天赋特效可以吃异常转伤,因此魔弹天赋用来叠异常层数效果会非常好。
* 伤害分析每个魔弹百分比为979%*1.3=1272.7%,每次发射3个魔弹,每第6次发射3倍数量即9个魔弹,平均下来相当于每次发射4个魔弹。
平均每次魔弹发射百分比为1272.7%*4=5090.8%。
魔弹发射cd为0.5秒,理论秒伤=5090.8%/0.5=10181.6%。
在理想情况下,按照8.5倍等效计算(这么算的原因见附录部分),大致相当于一个单发43250%,
秒伤86500%的技能。
不过这个理想秒伤要求魔弹每次都能以0.5秒的间隔触发,
这对于绝大多数职业都是做不到的,因此实际表现肯定会低很多。
对于实际的40秒打桩,这里以TP劳力士元素作为测试对象(下同)
假设魔弹的实际触发间隔是0.6秒,那么实际触发次数为40/0.6=66次,总百分比=43250*66=285万。
而魔弹又吃不到魔女上衣3%、深潜手镯10%、TP鞋 海湾耳环约6%的加成,一共会再额外亏16.7%伤害,还剩238万百分比。
假设总的技能百分比为7500万,最终得到估计的魔弹打桩占比=238/(7500 238)=3.07%
实测打桩占比为2.7%,跟上面的估计结果算是比较接近的,毕竟估算过程做了大量近似,可能实际触发的魔弹次数比估计的还要低一截。
2.【魔剑舞者】测评
* 基本性质
魔剑风暴会在攻击后t=0.75s时正式生成,经过第一个攻击间隔后进行第一次攻击,点满[魔剑舞者]总持续3.5s即t=4.25s结束。
基础攻击间隔0.25s,此时t=1s时第一次攻击,总攻击14次。
点满[剑痕]后攻击间隔为0.125s,此时t=0.875s时第一次攻击,总攻击28次。
点满[荆棘护甲]能增加50%的风暴范围,0级与满级范围对比如下(不太会作图,有点阴间,凑合看下吧)
魔剑风暴的攻击频率也不低,对于近战 走异常的角色,叠异常层数效果也不错。
* 伤害分析风暴每段攻击伤害1310%*1.25=1637.5%,总段数28即总伤害1637.5%*28=45850%。
每隔5秒发动一次风暴,理论秒伤=45850%/5=9170%。
按8.5倍等效计算,相当于
78000%秒伤的技能。
魔剑风暴对角色本身攻击频率要求不高,攻击范围也尚可,对于偏
近战的职业来说,其伤害很容易打全。
对于实际的40秒打桩,直接按78000%*40=312万等效百分比进行估计。
然后又因为吃不到魔女上衣3%、深潜手镯10%、TP鞋 海湾耳环约6%这些加成,实际效果相当于260w百分比
假设总的技能百分比为7500万,最终得到估计的魔剑风暴打桩占比=260/(7500 260)=3.35%
实测打桩占比为3.5%,比估计值还略高了点。
3.【魔工学炮手】测评
* 基本性质
实测魔力炮的基础攻击间隔约为0.75s,点满[空气力学]后约为0.5s,与描述的“多段攻击间隔-20%”不一致。
魔力炮会自动追踪敌人,但移动速度非常慢,在16:9的画面比例下从屏幕最左侧移动到最右侧需要足足10秒,面对多动症怪物会丢失大量伤害。
魔力炮会随时间逐渐变小,达到最小后消失。当前魔力炮消失后才会进入30秒的再生成冷却时间。
学习最后一层天赋[魔力猎食]后,攻击魔力炮可以延长魔力炮持续的时间(可以超过基础的10秒持续时间),使其可以全程存在。
魔力炮是一个可攻击的对象,某些时候可能会有奇妙的作用,例如奶萝可以攻击魔力炮来攒人偶。魔炮的被击判定相当于不会被破坏的建筑物体,锁头类攻击不会锁定到魔力炮身上。
魔力炮只能由自己攻击,无法攻击其它人的,其它人也无法攻击自己的,即使大家都同样点了魔力炮天赋。
* 伤害分析
魔力炮每次攻击伤害4864%*1.1=5350.4%
攻击间隔0.5秒,理论秒伤=5350.4/0.5=10700.8%
按8.5倍等效计算,相当于90950%秒伤的技能。
对于实际的40秒打桩,直接按90950%*40=364万等效百分比进行估计(桩不会动,可以无条件打满)
然后又因为吃不到魔女上衣3%、深潜手镯10%、TP鞋 海湾耳环约6%这些加成,实际效果相当于303w百分比
假设总的技能百分比为7500万,最终得到估计的魔剑风暴打桩占比=303/(7500 303)=3.88%
实测打桩占比为4.2%,这比估计值高的更多了……
4.特效天赋削韧量测试
削韧量相对于伤害,是比较独立的属性,这里单独用一部分进行测试。
由于游戏内无法直接看到怪物韧性条具体数值,因此这部分测试会略微粗糙一些。
测试时,用元素带CP武器进行削韧,身上摘掉了一些对削韧量有影响的装备(但武器有削韧量 25%词条)
用连发设置每隔1秒释放一次[极冰盛宴],在释放第5次极冰的同时召唤拉尔戈,记录破韧需要的时间。
* 测试韧性条数值虽然可以通过破韧时间来比较破韧效率,不过我觉得有一个“每秒x削韧量”的破韧速度会更直观些,这就首先要知道拉尔戈的韧性条有多长。
单带[熔丝项链]进行测试,每隔3秒多平A一次怪物,记录破韧总共平A的次数。
结果是一共平A了53次,忽略平A本身的削韧量,可以知道拉尔戈的
韧性条长度为530。
* 三种特效天赋削韧量测试不同条件与对应的测试结果如下。
特效天赋产生的额外削韧量只能说是有一点但不多,还不如一个怪异项链,比我预期的低了不少。
并且三种天赋的削韧量差异也不大,其中魔弹和魔剑靠较高的攻击频率削韧,魔炮则是靠较高的单次攻击伤害削韧。
5.懒人总结
会对天赋特效伤害产生影响的因素:
三类特效的对比:
总的来说,规律系天赋的适用面并不是很广,其中三类都各自存在明显硬伤,大部分时候不如点保护系解绑一觉。对于某些解绑一觉收益不佳的角色(通常是特化搭配),规律系天赋的收益往往也一般,可能还不如点猛攻了。
由于天赋特效“吃奶但不完全吃”的问题,它在组队环境下表现会远逊于单刷表现,基本是成了残废天赋,希望这个问题能尽早修复。
此外,虽然狂龙武器的“物体伤害 20%”并不适用于天赋特效,但由于狂龙武器的技攻、攻强、属强比较高,使得狂龙武器仍然是对天赋特效加成最高的武器。
附.特效天赋伤害算法测试
这部分完整记录了我测试伤害算法的过程,虽然会比较啰嗦,不过我觉得把整个过程展示出来还是很有必要的。
首先,按照官网说明,天赋的特效伤害与角色技能伤害算法相同,但以下2类属性不会对天赋特效适用:
①角色的buff、主动增益、被动技能(但奶提供的增益能够生效)
②特定技能攻击力 X%属性
接下来进行一系列测试,分别确认官网公告提及与没提及的各种属性是否适用。
用元素师进行测试,测试条件如下,测试时用单次水晶对比单次魔弹伤害,通过两者伤害的比值来确认各项属性是否适用。
* 技能相关测试首先来验证个比较简单的,角色的buff、被动是否影响天赋特效伤害。
很明显,
天赋特效不会受角色buff、被动影响。包括会影响面板三攻的被动,比如这里元素的一觉被动。
至于会影响面板力智的黑武[次元融合],这里没条件进行测试,不过应该也同理。
* 组奶相关测试分别组奶萝、奶妈,在不同条件下进行测试(是否加buff、是否唱歌、是否打怪、是否开太阳等)
可以发现,在奶仅加buff无其他操作的时候,技能伤害和天赋特效伤害基本是同比例增加。
而当奶进行加偏爱、唱歌、摸怪等操作时,技能伤害一直在增加,但天赋特效伤害纹丝不动。
当奶开太阳时,太阳对天赋特效伤害的提升率比对技能伤害的更高。
最后再尝试奶只加buff直接开太阳,不进行其他操作,发现两个伤害的比例又变得一致了。
再把力智三攻相关数据列出来进行验证:
对照后可以发现,
奶的单buff提升=无太阳时的特效伤害变化率;
奶的单buff 太阳提升=有太阳时的特效伤害变化率;
奶全部buff提升=技能伤害变化率。
小结简单来说,
天赋特效伤害是吃奶的,但没有完全吃。角色本身的力智、三攻加成基本是正常适用。但在带奶时,它仅受到奶的buff本体和太阳影响,
不受唱歌、偏爱的影响,也不受奶打怪触发的属性增伤影响。
我个人认为这是bug,它会大大影响特效天赋的组队实战表现,在组的是奶萝时影响最大,希望能尽快修复。
* 穿脱装备测试这部分验证技攻、攻强、属强等属性对天赋特效的影响。
分别脱掉身上的一件装备,对比技能与天赋特效伤害,并与理论伤害进行比较。
(特殊倍率:耳环75~100 6%、手镯无色10%、被动[属性精通])
首先是一件很难绷的事情,这里的魔弹天赋伤害比之前组奶时(但奶不进行任何操作)少了一半……
重新测试后发现,组奶时魔弹会一次发射6发,但单人只会有3发,按照天赋描述应该是3发无误,也就是组奶时异常翻倍了。
再深入测试,在修炼场切换场景后会出现这个bug,单人时点击[入场状态初始]可以消除bug,但组奶时哪怕点击[入场状态初始]仍然会有bug。
暂时不管这奇怪的bug了,毕竟它对前一部分组奶的测试结论没影响,让我们回到正题。
回到正题之后,测试结果依然很棘手:按照技攻 攻强等基础属性算出来的伤害与技能伤害完美吻合,但天赋特效伤害总会偏高一些。
从另一方面考虑,这说明装备上有些属性是天赋特效吃不到的。根据前面的组奶测试,装备本身的力智、三攻是能正常影响,那么问题就在技攻、攻强、属强这三者上面了。
观察一下数据,发现对于属强加的多的部位,“倍率2/倍率1”这个值会偏大一些,反之依然。
并且数值也大致对得上,例如对于蓝灵项链,属强529变成604的提升是(1.05 0.0045*(604-20))/(1.05 0.0045*(529-20))=1.101。
莫非……?这时候我尝试点了一下冰契约,结果魔弹伤害从4707524飙升至16954581!
好吧,原来这个东西要自带属性赋予才能吃到属强加成,我刚好是用元素进行测试于是被坑了……
在点上冰契约之后,再重复一遍上面的测试:
此时对于大部分部位,两个伤害都是同比例变化的。
手镯有无色10%,耳环有75-100 6%,左右槽有白金,这些都是天赋特效吃不到的加成,因此这些部位也都对得上。
武器、上衣这两个部位有一定偏差,武器这里暂且按下不表,上衣很明显是天赋特效少吃了一个3%技攻。
这次把上衣换成一个没什么属性的上衣,再次进行测试:
这时候两个伤害变化再次吻合了,这里个人推测是天赋特效没吃到魔女上衣的“生命值高于40%时,技能伤害 3%”属性导致的。
另外,在摘下狂龙武器之后,两个伤害的变化幅度并没有差距很大,这意味着
狂龙武器的“装备的武器伤害 20%属性”并不适用于天赋特效。
这时候又想起来一个问题,前面在测试组奶提升时,没有点属性契约,可能因此会导致吃不到奶提供的属性增伤。
这里再次组奶,测试一下奶打怪提供的属性增伤是否适用:
很可惜,还是不吃,估计是奶提供的属性增伤也属于“角色被动”因此不适用吧。
小结技攻、攻强、属强这三项属性均会正常影响天赋特效伤害,但可能存在部分词条有bug不会适用于天赋特效。
特定技能的技攻不会对天赋特效适用,例如“无色技能攻击力 10%”“75~100级技能攻击力 6%”等。
狂龙武器等装备的“装备的物体伤害 X%属性”也不会对天赋特效适用。
此外,对于元素、鬼泣等技能带属性攻击,但不带属性赋予的职业,需要通过属性契约等手段拥有属性赋予,才能让天赋特效吃到属强加成。
* 其它杂项测试这部分验证斗神、宠物技能、怪物补正、特色攻强%、暴击、异常伤害这几个因素的影响。
很明显,天赋特效
不受斗神、宠物技能加成,其它因素都是可以正常适用的。
至于副本内的一些增伤buff,这个测试起来不太方便,起码根据公告来说,可以认为它们都能影响天赋特效伤害。
并且在翻阅韩服更新公告的时候,发现3.7更新公告里有“修复了某些地下城增益效果不适用于天赋特效的问题”,也能印证这一点。
(但换句话来说,国服目前可能还没修复这个bug,有一些副本增伤会不适用于天赋特效)
此外还有冷却减少、范围增加这两类属性,很明显可以看出天赋特效是不吃的,就不详细进行相关测试了。
* 具体伤害算法验证天赋特效伤害算法应当与技能伤害算法拥有类似的结构,已知各种变量影响技能伤害的关系式列表如下:
根据上面进行的测试,把其中的技能百分比改为特效百分比,再去除角色buff、被动相关部分,就是初步的天赋特效伤害算法了。
直接比较实际值与计算值。
(特效伤害的“其它倍率”是已知魔女上衣有3%技攻不生效,1/1.03=0.971)
技能伤害的计算值与实际值高度吻合,但天赋特效伤害的计算值比实际值低了足足接近90%。
逐次脱掉装备重复计算对比,结果依然是有90%左右的差距。
综合这些数据,它们主要有两个特点:
①计算/实际的差距一直在90%左右。
②随着脱掉装备件数变多,差距的绝对值会略微缩小。
对此,进行猜想:
①天赋特效存在一个隐藏的10倍左右加成,或是天赋特效会无视怪物约90%防御。
②存在部分基础属性对天赋特效不适用。这也就是说计算理论值时会多算一部分基础属性的提升,当基础属性比较低时,多算的这部分提升略大,因此导致计算/实际差距的绝对值会略小一点,反之亦然。
那么不适用的究竟是什么属性呢?
很可惜,这里我经过了多次尝试,仍未能确定究竟是哪些因素在作祟。
即使是嫌疑最大的结婚属性,在用未结婚的角色测试后,虽然计算结果的准确度与精密度都有改善,但还是明显存在未知的不生效的属性。
不过好在这个部分对整体伤害计算影响很小,不超过1%,所以暂时就不管它了罢。(另一方面来说,正因为影响小,所以难以确定究竟是什么)
并且可以确定的是,不论在什么条件下测试,计算/实际差距都是在90%左右。
于是这里只能暂时得到个大致结论:天赋特效存在
约10倍的隐藏最终加成。
* 伤害算法小结以上测试结果总结如下:
由于天赋特效伤害与角色本身技能伤害的算法大部分是一致的,区别在于角色本身技能伤害受各种角色被动加成,而天赋特效最后会乘以10。
因此可以简单地把天赋特效百分比乘以10,然后与技能等效百分比进行比较。
当然,考虑到天赋特效不吃斗神、宠物技能这两项通用加成,也不吃奶提供的部分加成,实际是没有10倍的,这也就是前面按8.5倍计算等效的原因(单刷情形,未考虑带奶)