文:外特
导语:
《明日方舟:终末地》在2022年3月16日发布预告PV后,于11月10日进行了首测。
“箱庭探索” “模拟经营”——《明日方舟:终末地》创立了一条新赛道?
1、 强目标感和强末世科技风的“箱庭探索”
11月10日,《明日方舟:终末地》(以下简称“终末地”)开启了技术测试,实际体验后,我们发现这个产品走出了一条新的赛道——“箱庭探索” “模拟经营”。
首先《终末地》的地图是以箱庭为主的,这个设计的体验我们可以参考星铁(即《崩坏:星穹铁道》,下同),整体体验上会更加线性,相比于《原神》和《幻塔》,玩家在《终末地》的体验中会感觉到更加有目标性。
其次,《终末地》基于本体《明日方舟》的世界观,展现了一个偏末世的风格,且整体的美术渲染也在往写实的方向靠拢——即常采用大面积高保护度 少量高饱和度点缀的思路,这样一套组合拳下来,在产品的调性上,就与已经上线的一些大制作二游有明显的区别。
再者,《终末地》在末世科技的基调下,其探索解密也基本往这个风格靠拢——多采用电路、电梯、蒸汽、集装箱等元素,经常会需要各种地方搬箱子去捡东西,整体体验相比于《原神》那样去寻找小角落里的探索物会更有目标,在整体体验上会感觉到非常融洽的科技感。
科技风的操控器 科技风跳箱子
2、科技感十足且在手游上具有强差异化的深度模拟经营系统
首先,我们先来看几张图——
上面两张壮观的图就是《终末地》后期的基建自动循环情况,即玩家在点完基建技能树和了解清楚各个货品产出的先后逻辑之后,结合自己DIY设计的方式,最后就能建造一个属于自己的工厂。在建造过程中,玩家要准确记住生产物之间的前后关系,例如下图,如果我们想制造c,就得先通过建筑AB分别制造生产物ab,然后建造了建筑C之后,才能通过C来生产c。
同时在生产还要遵守严格的供电设计——即只有在供电桩范围内的机器才能运行。
此外,通过传送带(看图中红框部分)的方式,我们可以在游戏中实现半自动化的生产,即我们在装好传送带之后,只需要把材料放到起点建筑,其生产物生产之后就会被自动传输到下一道工序之中。
在这样严谨的规则下,终末地的基建体验有点类似于前段时间火过一阵子的《戴森球计划》,但整体的难度和上手门槛已经下降很多。
下图为戴森球计划后期自建的工厂——
3、《终末地》在模拟经营上的突破是将其和玩家的数值养成强绑定
首先上面已经提到,《终末地》的关键差异化就是这种具备高深度的模拟经营体验,但是如果模拟经营没有收益,或者收益不大的话,玩家其实没有必要继续钻研和学习,而它做这么多的经营内容,就是想把模拟经营打造成核心乐趣。
因此,《终末地》在设计上将模拟经营和玩家的数值养成相绑定——玩家80%的高品质装备(御魂)都来源于基建系统,而基建系统往前推进也需要玩家探索新地图来达成,以此构成一个合理的循环。具体到体验中就是,打不过BOSS,就去模拟经营,模拟经营够了,就养成一波再去战斗探索,同时基建也会push玩家去探索。这种逻辑看上去是合理的,但是现在终末地在这个循环上存在极大的问题,下文会进行主要分析。
《终末地》引以为豪的基建系统及以此构建起来的产品逻辑,存在极大风险
1、模拟经营体验的“慢”节奏和推关的“快”节奏矛盾
首先上面已经提到,《终末地》的关键差异化就是这种具备高深度的模拟经营体验,而其循环也是以此为基点构建的,但是在实际体验中,我们会发现,大世界战斗探索 推关的体验节奏是非常快的,而当我们遇到数值卡点时,往往需要花几个小时的时间通过基建来提高数值,这样的节奏是非常慢的,这时候就出现了两种体验上节奏的矛盾,从而产生产品体验的割裂感。
2、模拟经营核心体验裹挟战斗体验,最终会趋向纯数值的对抗,战斗体验带来的乐趣不可避免地会被降低
在阐述该观点之前,笔者先介绍一下《终末地》当前存在较多问题的战斗体系。首先,终末地整体采取的是类异度之刃的战斗形式,终末地的操作方式是四人小队同屏作战。非玩家操控角色会自动发起普攻,主技能及充能后的大招则需要手动进行释放,并且自带子弹时间辅助瞄准。此外,由于「韧性条」存在,玩家需要先使用技能削韧使敌人进入“Break”状态,才能在硬直持续阶段打出高额伤害。
小怪头上的条就是韧性条 角色释放技能时会进入子弹时间
从设计上看起来这套战斗可能没什么问题,但在体验中,我们会发现现在终末地的战斗体验完成度非常低。首先,角色的普攻伤害非常低,其次除主控外,其他角色的AI智商很低,且没有明确的职业划分,同时小怪的索敌逻辑非常混乱,导致战斗之中体验非常差,具体产生的体验问题如下:
如果数值不够,基本无法通关
如果在数值不够的情况下想要通关,就是要跟BOSS玩非常长时间的回合制战斗——放完一波技能就带着几个角色跑掉,CD好了之后再来——而且这个情况通常非常滑稽。(如下图)
从上面几个问题的描述,我们就可以简单看出来现在《终末地》的战斗基本上是数值导向的,且也可以预期后期的走向也基本上是数值为主,机制为辅,虽然其战斗系统下设计了诸如破韧、“元素反应”等机制,但实战还是主打一个力大砖飞,实际策略体验较弱,甚至如果想要用一些策略,还反而会出现效率不足的情况。
在了解清楚目前《终末地》的战斗问题后,我们再来看上文笔者阐述的观点:笔者认为,《终末地》战斗之所以在开发了近两年的时间后,还是呈现这么低完成度的原因,就是摸不清基建系统的数值倾向,和战斗体验的数值倾向造成的。
甚至现在的问题,基本上可以说是战斗体验被模拟经营体验裹挟了。一个很简单的道理,如果玩家的数值极大程度来源于模拟经营,那么为了让玩家去玩模拟经营,就一定要在通过战斗关卡逼迫玩家去通过模拟经营的方式进行养成,避免出现逃课的情况,因此在终末地中没有闪避操作、没有像《深空之眼》的高智能AI,玩家才只能通过提升数值来和BOSS硬刚。这也就导致了终末地的战斗体验能感受到的乐趣上限低,进而影响到其长线的可玩性。
3、模拟经营核心体验在低乐趣地战斗体验下,是否能够支撑长线发展?
最后一个问题,就是终末地在选择高模拟经营体验,低战斗乐趣体验的情况下,模拟经营体验本身,是否能够支撑玩家长线游戏?在这个问题上,笔者保持悲观态度:模拟经营体验其实很难支撑长线,首先,就像前面说到的《戴森球计划》,在上线早期就有非常高的模拟深度和乐趣,但也没能火几个月。因此,如果战斗本身不能提供足够的乐趣,那么产品后期的体验肯定是令人担忧的。
《终末地》如果能通过内容 基建深度绑定,以此更快构建玩家和角色之间的羁绊,可能也是一个好方向
说到底,《终末地》本质上还是一个二游,玩家进来是跟纸片人玩的,就像星铁一样,其战斗乐趣本身的策略含量低,数值含量高,但玩家还是很买账。即做二游还是看一个内容质量和内容产能能不能跟上,如果通过基建能够解决内容产能不够的问题,那这个方向也值得认可——通过基建去创造角色物料,构建其与玩家的羁绊,从而延缓产能不足下玩家对新故事、新主线的需求。
不过这都是低乐趣战斗下退而求其次的做法,在笔者个人的角度,把战斗乐趣做高,才是最高级的。当然现在终末地以模拟经营为核心,弱化战斗体验的方向也是制作者的一种合理选择;只是从体验者的角度思考,这样的方式存在极大隐患。
不过现在还是技术测试,连1测都称不上,终末地这套模拟经营的箱庭二游后面究竟会往哪走,还得期待其后续的开发。
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