马赛克英雄:皇室战争 杀戮尖塔 刀塔传奇的大杂烩

马赛克英雄:皇室战争 杀戮尖塔 刀塔传奇的大杂烩

首页角色扮演马赛克英雄单机版更新时间:2024-04-20

皇室战争教会了我们如何在一局内分配资源。

*戮尖塔教会了我们如何做出选择。

刀塔传奇教会了我们如何在关键时刻释放技能。

那么如果将这三者组合在一起呢?

于是就有了今天要介绍的游戏——马赛克英雄。

马赛克英雄可以理解为是一款融合了刀塔传奇的英雄培养以及技能释放,*戮尖塔的随机内容选择和皇室战争的法力消耗体系的大杂烩游戏。

从这一长串的说明不难看出,设计者对这款游戏抱着非常大的野心,力图在当前这个游戏内容复杂的环境当中找到自己的一席之地。

那么,这款游戏的表现如何呢?

首先看画面:“人如其名”,既然是叫马赛克英雄,那么画面自然是马赛克风格的,也就是像素风格。

这种游戏表现其实算是一种比较受欢迎的怀旧风格,从游戏开发的角度来看,也是一种比较经济的方式。但是这类游戏想要成功,需要有一个大前提,就是必须要用玩法取胜。也就是需要用玩法的吸引力来让用户接受像素的风格。

马赛克英雄的玩法在第一天很好的支撑这个大前提。

马赛克英雄将很多似曾相识的玩法组合在了一起,很自然的给人了一种新鲜感,让人愿意尝试下去。

马赛克英雄最多上场3个英雄,每个英雄初始会携带3张技能牌,可以在单局游戏中获得新的技能牌,但不会有新的技能类型。每张技能牌有使用所需的费用,而3个英雄公用一个费用池,费用池最多有10点,每隔固定的时间恢复1点。

每个英雄打出1张自己的技能牌会获得1点能量,凑齐5点能力,就可以释放奥义技能,类似于大招。

战斗的操作方式是将牌向上滑动为出牌,向下滑动则为弃牌。每弃牌1张消耗1点蓝色的能量,蓝色的能量也是间隔固定时间恢复。

三个英雄公用一个卡池,卡池可以无限循环。有点遗憾的地方是在战斗中无法查看卡牌的效果。

每局战斗的路线都是一个“倒树”型的,所有路线最后归于一个BOSS节点。路线上的节点包含了普通战斗,精英战斗,圣坛,随机事件等等内容。路线的选择决定了触发的节点,而触发的节点又决定了单局内可以得到的成长。

在战斗之外,英雄都是通过抽卡获得的,重复的英雄会自动转化为碎片,可以用来升星。

英雄的职业分为:战士、骑士、法师、弓手和牧师。

战士和骑士属于前排防御,法师和弓手属于后排输出,牧师的定位是团队治疗。

英雄有等级,可以通过战斗或者派遣来获得经验,也可以直接使用技能书来升级。

英雄可以突破升星,升星可以全方位提升基础属性值,还可以升级初始技能牌的效果。突破所需要的材料包括了英雄碎片、职业证书和元素材料。

英雄还可以装备武器,武器可以吞噬其他武器或者材料来升级。

这一部分全部是数值累积点,也是游戏的氪金点和肝点。

此外每个英雄还可以携带一个初始遗物,遗物的作用可以提升英雄的战斗能力,或者改变某些特性。此外单局内,精英战斗也会掉落游戏内的遗物,但是游戏内的遗物无法带出战局。

这个游戏在第一天,既有比较新鲜的核心玩法,又有清晰的追求目标,算是最近推出的游戏中比较有特点的一款。

不过,在第二天之后,却暴露了这个游戏的一些问题。

首先,这个游戏虽然是体力值的,但是会面临一个体力无法消耗完的情况。原因是这个游戏的独特玩法,导致了这个游戏没法自动战斗,一旦可以自动战斗,那么必然会牺牲核心玩法的乐趣。

此时一局战斗有10多个节点,其中战斗至少有五六场,单局的时间最少10分钟以上,这就导致了游戏的耗时相对较长并且全程需要操作。

而且因为每个英雄的成长都是比较长线的,导致上场的英雄恒定是那么几个,也就失去了一部分战斗体验变化的乐趣性。

另外,每个英雄只有3个技能卡,能够额外获得的通用卡很少,这也导致了游戏内玩法的变化不够丰富,很容易产生疲劳性。

综上所述,这款游戏可以打70分,如果喜欢这种战斗玩法以及数值追求的,值得尝试一下。

喜欢游戏的小伙伴不妨关注一波,或者在评论下方留言以及讨论。

祝大家游戏愉快!

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