喜欢惊悚影视剧不可自拔的,迷恋的究竟是什么?

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首页角色扮演默示录献祭完整版更新时间:2024-06-15

“如果现实世界是温水煮青蛙,大逃*就是爆炒田鸡。”

前段时间,网飞电视剧《鱿鱼游戏》在全世界范围内飞速流行,其火爆程度无需多言。甚至有人推出了名为鱿鱼币的虚拟货币,引得众多年轻观众跟风“投资”(始作俑者已经卷款跑路)。

美东时间11月1日,鱿鱼币单价在5分钟内从2861美元跌到了0.0007美元,跌幅为99.999976%,可以说是金融奇迹了

熟悉此类题材的朋友,一定知道《鱿鱼游戏》其实跟同是网飞出品的漫改电视剧《弥留之国的爱丽丝》(土屋太凤出演女主角,强烈推荐)一样,属于大逃*题材作品。

直观来说,我们可以把大逃*描述为“在有限时间、特定地点,进行的一场弱肉强食的比赛”,或者更直白点,要么赢要么死。*这个题材的作品虽不能说汗牛充栋,也算得上是自成一派,在数十年的发展和变化中,有了自己的特征和魅力。对于爱好大逃*题材故事的朋友来说,《鱿鱼游戏》尽管制作精良、故事精彩,却存在一些对于类型规则的背离,很难说是完美的大逃*。

*亚文化研究者宇野常宽认为,“大逃*系”作品描绘了新保守主义世界观下无情的自相残*。社会学家宫台真司则将其详细表达为“运行在严酷无情的系统与明确的规则下的游戏”,游戏的玩家是完全平等的,他们之间的战斗本身就是描写的对象。

《弥留之国的爱丽丝》电视剧版由土屋太凤出演女主角,强烈推荐

那么,在2021年,我们如何拆解一场完美的大逃*,看看究竟是哪些元素,让虚拟的参与者心惊肉跳,让真实的观看者心满意足?

本文含有部分大逃*题材作品微量剧透,对未看过相关作品的朋友来说,不会影响后续观感

社会重压之下的邪道故事

1999年,日本作家高见广春把自己的作品《大逃*》(バトル・ロワイヤル,即Battle Royale,直译为“战斗罗盘”,书名源自WWE的比赛形式)投稿至角川旗下的日本恐怖小说大赛。这部讲述年轻人们在孤岛互相*戮的小说,让评审们看过之后非常不快,甚至有人评价其为“本世纪最大的问题小说”。

获奖是不可能获奖的,只能找一家出版社出版,随随便便卖个一百万册维持生活这样子。

高见广春与他的《大逃*》原作

有市场价值的小说,自然会出现影视改编。在世纪之交的2000年,暴力电影泰斗、导演深作欣二经过充分筹备,将其搬上了大银幕。

电影版《大逃*》同样遭遇了社会非议,由于“几十个年轻人互*”“老师教唆学生互*”“政府强迫学生互*”等等在当时看来惊世骇俗的情节,以及对日本社会的讽刺,剧组成员不得不到国会去参与听证,其中也包括三天不喷人就难受的北野武大师。

电影版海报非常自豪地表示:本世纪最大的问题小说终于电影化了!

尽管如此,《大逃*》电影版还是取得了惊人的商业成就,并从此开辟了“大逃*”这种新的艺术作品题材。如今我们不仅能够在漫画、动画、影视作品中看到大逃*故事,许多电子游戏也采用相同的形式来提升游戏性。

事实上,考虑到深作欣二在《大逃*2镇魂歌》拍摄过程中病故,《大逃*》也是这位“用银幕上的战争反对真实的战争、用银幕上的暴力反对真实的暴力”的大导演的遗作。用遗作来开辟新的艺术题材,深作欣二无愧于泰斗之称。

在此,我并不想过多讨论大逃*题材产生于上世纪末日本的原因:从宏观的尺度上说,人类生来就是*戮者,而欣赏*戮比亲手*戮要文明得多。*从微观的尺度上说,大部分人会联系到泡沫经济破裂带来的巨大社会压力和“失去的二十年”。

*照照镜子看看你的眼睛,你的眼睛都位于头的前方,和虎、狮、豹、狼一样,这是*戮者的眼睛。反之,被*戮者的眼睛通常位于头的两侧,比如牛、羊、鹿、兔。

而《大逃*》中的角色设定(比如川田章吾引人遐想的头巾)似乎暗示着作品有更深层的含义——但就算这个题材曾经拥有批判的意味,在二十年之后的如今,它的社会隐喻已经愈发减弱*,更多地是作为文艺奇观或者单纯的思维游戏而存在。

*弱到了《鱿鱼游戏》主创必须在采访中直白表示“我们就是在隐喻”,随后竟然引起观众惊叹的程度。

不过,正是因为我们能用这种更单纯的心态去体验大逃*题材作品,才可以理性全面地总结出它们的共通之处:

有一个威力巨大的势力或能力强大的人、甚至可能是一种群体意识(《弥留之国的爱丽丝》)作为幕后黑手。幕后黑手也许是为了教化社会(《电锯惊魂》)、也许是for the better good(《*戮都市》)、也许是单纯为了好玩(《诚如神之所说》)、也许是为了搞行为艺术(《诈欺游戏》),组织举办了大逃*。

正如上文所说,大逃*是在有限时间、特定地点,进行的一场弱肉强食的比赛。参与者要么是为了族群传统参与(《十二大战》),要么是在危急时刻被哄骗而来(《鱿鱼游戏》),要么是生活所迫前来(《赌博默示录》),要么是“运气好”加入(《铂金终局》),但所有的参与者几乎都是现实世界中的边缘人。

《十二大战》动画版在AT-X播出,结合大逃*题材,可想而知尺度不小

比赛由不同的项目组成,有些是智斗为主,有些是互*为主(《饥饿游戏》)。总之,每一轮将淘汰一定参与者,直到决出胜负,余下的只有一人/一组。

败者将失去生命,或者从此承受生不如死的生活。

而赢家则会允许生还,或者获得其通过正常途径永远不会获得的利益。

现在,我们知道了大逃*的起源,也知道了大逃*的基本构成。

我们可以开始拆解一场大逃*了。

身体是武器,头脑也是武器

大逃*的重中之重是比赛项目。正如上文所说,有些是智斗为主,有些是互*为主,也有不少作品会在一次大逃*中结合智斗和互*,极端一些的话,也存在智斗到一半失控成为互*的情况……不论是智斗,还是互*,竞赛项目的核心都是规则设置。

我们先来说说互*方面的情况。

以互*(从主角视角来说是避免被*)为主的作品。这是大逃*题材作品中最原始的形式,从起点《大逃*》电影版开始,出现了诸多代表作,直到《饥饿游戏》电影版,让更多不熟悉大逃*的观众得知这种题材如此有吸引力。

虽然如今看来槽点颇多,但是《饥饿游戏》电影版在当时是非常有话题的作品

互*作品在观感上更类似于传统的动作惊悚故事,观众更多会寻求观看带来的感官刺激。《大逃*》中的社会将年轻人互*包装成为一种极端化的成人礼,Fate系列把故事做成宿命论背景下的古代英雄传说大杂烩,《饥饿游戏》中的人们将年轻人互*视为必要的文体娱乐活动,还让参与者享受到如古代奥运会参与者一样的荣誉。

此外,既然大逃*对于参与者来说是一种必要的考验、宿命、文体娱乐,那么,如这几部作品一样,在场地中提供各种道具、设计各种陷阱、引入第三方在比赛中增加难度,都非常合理,也能增强故事的刺激性。如果我们沿着这个思路去审视非大逃*题材的作品,会发现《哈利·波特与火焰杯》三强杯特别是最后阶段的迷宫正好与之相符,而我们都不能否认,哈利·波特的故事正是从火焰杯开始逐渐变得不那么像儿童文学,逐渐具有成年人比较适应的刺激性。

白鹤亮翅

以上种种设置,其实与故事之外的观众们对于故事本身的期待是一样的。大家仿佛在观看斗兽场的生死斗,只是这一切在现实中毫无危险、非常文明。相应地,为了明确表示这种互*是野蛮、落后、不人道的(即使只是虚构故事也一样),《大逃*》和《饥饿游戏》都在故事中设置了一个老大哥,由老大哥去逼迫进行大逃*,Fate系列也用宿命论(以及“互相理解”)回避了对互*正义性的深入讨论。

坦白讲,观众们也许并不在乎故事中的大逃*是否正义、是否文明、是否人道,只要能合理地解释清楚大逃*的缘由,在不影响故事完整性(逻辑自洽)的情况下,不管是老大哥逼迫,还是参与者们完全自愿,都与观众追求的刺激性无关。但是对于作品制作方来说,现实世界固有的道德观念,让作品必须站在正确的立场上,即必须表示出大逃*本身是非正义、不文明的。这种矛盾类似于人们用拳击比赛代替斗殴,用足球比赛代替战争,也从侧面说明上文中的观点:大逃*题材的吸引力源泉之一,就是人类观看*戮、欣赏暴力的原始冲动。

在众多互*作品中,《电锯惊魂》(第一部)可以说是一个异类,也是必须提到的代表作。《电锯惊魂》中的大逃*仅有两个人参加,组织者从头到尾都躺在场地中,而两名参与者之间实际上并不存在你死我活的冲突,或者说根本没有死亡的危险。但比赛通过精巧的设计,不但让故事中的参与者误以为自己身处巨大危机,也让观众们在大多数的剧情中误以为角色们身处巨大危机,更成功地让观众们最终接受了整个故事的逻辑自洽。

老头儿

现在我们来讨论一下智斗方面的情况。

智斗作品无论在数量和质量上都要略胜过互*作品。究其原因,我们欣赏大逃*题材作品,除了满足原始冲动,更多的是为了体验思维游戏带来的刺激。虽然互*作品能够满足我们的原始冲动,但在这方面终究不如纯粹的动作片。

如果只是为了欣赏暴力,北野武的黑帮片或者塔伦蒂诺的大部分作品都比大逃*题材作品更合适

对于智斗作品来说,比起血肉飞溅、生死一线的直观刺激,其重点是比赛机制的设置,以及主角如何运用智力获胜。这可能是个非常有趣的巧合:互*专注于满足我们的原始冲动,智斗则聚焦我们与其他动物根本的不同点、脱离原始状态的重要原因、成为万物灵长的终极武器:头脑。

智斗作品中的比赛类型,可以大致分为如下几类,各有自己的特点。

运气类:最没有门槛的比赛,也是最不依靠头脑的比赛。在运气类比赛中,假如有参与者能够找到运用头脑的方式,就会产生巨大的优势。

比如《鱿鱼游戏》中的玻璃桥比赛。高空中悬着一座玻璃桥,桥面由许多块玻璃拼接而成,有的是普通玻璃、踩上去就会碎,有的是坚固的玻璃、能够承受相当的重量。参与者必须从桥的一侧走到另一侧,也就是说必须让自己的每一步都避开普通玻璃,否则就会跌下去直接摔死,而两种玻璃的外观几乎没有区别。在这个游戏中,大部分参与者都要靠猜,只有一个路人角色懂得通过光的折射分辨两种玻璃,而他充分发挥主观能动性,最终为主角组献祭了。

策略类:这是最主要的比赛类型,也是智斗作品的精髓所在。策略类比赛通过一套具体而精准的规则,让所有参与者最大限度地处于同一起点,面向同一终点,想获胜就要进行周密的思考和谋划。在这方面,《诈欺游戏》全书设置了许多精彩的比赛,比如规则字数相当多、玩起来又相当快的走私现金。

走私现金规则

在走私现金中,每个参与者首先必须注意自己的现金数量,不能轻易放弃个人利益;同时每个参与者又隶属于南北国之一,不能为了个人利益出卖集体利益(至少不能被发现),否则会处于极为不利的境地。而且,几轮下来,所有参与者都意识到,原本看上去数额巨大、让人晕眩的一箱箱现金,在实际比赛中并没有“数额”的意义,只有“选择”的意义;后续比赛过程中,主角组又意识到了比赛输赢和个人幸存之间的真实关系(为避免过量剧透,此处不再赘述)。因此,表面上是走私现金,实际上是对对方心理的推测以及在个人和集体之间达成平衡的比赛。

值得一提的是,在非大逃*题材作品中也经常出现类似策略类比赛的情节,比如大家非常熟悉的《死亡笔记》夜神月和L的首次交锋(电视直播),JOJO系列中主角组种种出人意料的胜利方式等。从这里也可以看出,策略类比赛之所以成为智斗作品中最吸引人的比赛,是因为“策略”本身就可以支撑起故事,抛开大逃*的框架,单纯作为故事元素的“策略”已经足够丰满了。

资源类:资源类比赛包含了策略类的一些特点,但比赛取胜的关键不是策略,而是持有的资源数量。想要更好说明二者之间的区别,我们只需举出一个例子,《赌博默示录》的限定猜拳。

伊藤开司,21岁,是赌徒

限定猜拳的规则远没有《诈欺游戏》走私现金那么复杂。比赛开始之前,参与者可以向组织方借钱,下限一百万、上限一千万,但利滚利会导致游戏结束时利息达到四成。虽然这还不如一般金融家的黑心程度,也可说是非常恐怖了,许多参与者只敢借一百万。

然而,少数参与者马上意识到,本金就是赌徒的一切,因此包括主角在内,也有人借一千万来参与比赛。比赛过程中,参与者每人拥有代表生命值的三颗星星,以及四套共十二张石头剪刀布的卡片。大家将用这些卡片进行猜拳,卡片用过即废,赢家从败者处夺走一枚星星。在四小时后,参与者必须保留至少三颗星星、并用完所有卡片才能获胜。比赛开始前借来的钱则可以在参与者之间自由使用,比如买星星、买卡片。

我们可以轻易总结出,限定猜拳的参与者有三种有限资源:借来的钱、代表生命值的星星、猜拳卡片。在整个游戏过程中,这三种资源越充足,参与者能采取的策略就越多,能承受的风险就越大,获胜的概率也就越大;反之,如果资源窘迫(比如主角组的情况),其策略就需要极端严密、获胜概率微小,承受风险的能力却几乎可以忽略不计。这也是资源类比赛与策略类比赛的根本不同,前者的最重要因素是资源,后者的最重要因素是策略。

儿戏类:脱胎于儿戏的比赛,把观众熟知的儿戏加入惊悚成分,往往带有极强的猎奇感,获胜方式也经常剑走偏锋。比如《诚如神之所说》开场出现的木头人。

这玩意儿突然出现,真的有点惊悚

当达摩背朝台下,大家可以向讲台移动;当达摩面朝台下,大家要保持木头人状态——双脚不能动,否则会被达摩射出的biubiubiu直接爆头。直到有人按下达摩背后的停止按钮,比赛才会结束。

惊魂未定的参与者们很难在达摩注视中保持纹丝不动,所以主角的办法是……飞扑过去.

虽然在飞扑,但双脚没动——读者们可能会感到这过于儿戏,可这比赛本身就是儿戏改造的,用儿戏的方式应对也算意料之中。 在总结了常见的互*和智斗比赛内容之后,我们已经初步完成了在表面上对大逃*题材作品的认识,可以进一步探寻其中的内涵了。

三个审美基准

受众为什么会喜欢大逃*?我凭什么要花时间看这东西?上文中提到了人类对暴力的本能热衷,以及对思维游戏的兴趣。可是上文中也提到了,想要欣赏暴力可以去看比大逃*更暴力的作品,那可比比皆是;同时,喜欢思维游戏也完全可以去看推理。

大逃*并不和暴力作品比暴力,也不跟推理作品比思维逻辑,它的流行靠的是独有的审美基准:规则、欺骗、微缩现实。 绝对不可动摇的规则。这是大逃*魅力的根源。简单来说,无论规则本身是复杂还是简短,都是非常准确明白的,而且一旦确定就不会更改。此外,比赛除了准确明白的规则之外,再无其他限制,比如若没有禁止暴力就可以使用暴力,若没有禁止场外交易就可以约定进行场外交易等。

具有无比绝对性的规则之下,参与者的行为所导致的后果一定是线性的,即“如A则X”,复杂一些的情况也只是“如A(B C-D)/E则X”。在参与者考虑周全时,不会有多余的充分条件、必要条件影响这个过程,更不会突然出现新规则、原有规则突然失效。

比如上文中提到的《诚如神之所说》木头人,规则中只是明确达摩注视下参与者的双脚不能动,那么考虑万全的主角就敢于在双脚不动的前提下,飞扑向达摩,最终获胜。反面的例子则是《鱿鱼游戏》玻璃桥,大逃*的组织者面对本应不可动摇的规则说变就变,这就脱离了大逃*的本质,更像是单纯为了追求血腥刺激、强行制造矛盾的肥皂剧。

鱿鱼游戏玻璃桥的关灯环节,完全破坏了大逃*的美感

总之,大逃*在规则层面的约定俗成,让故事像一场正规考试,困难又单纯。一方面,绝对不可动摇的规则对参加者构成了绝对的限制;另一方面,规则没有涉及的部分对参加者毫无约束。

这种简单、细致、严谨的规则,让大逃*立刻成为一个与现实世界不同的沙盒:在这里,规则是确定而明晰的,努力运用头脑理解、遵守和利用规则的人一定会有回报——这与各种规则繁杂又暧昧不明、努力并非一定有回报的现实世界截然不同。

不过,这并不代表大逃*与参与者们所处的现实世界完全割裂。因为赌瘾过重数次被迫参与大逃*的开司(《赌博默示录》),为向资本家复仇而主动参加大逃*的秋山(《诈欺游戏》),因为天灾突然来到大逃*现场的有栖(《弥留之国的爱丽丝》),各种各样的参与者是带着现实社会中的教育背景、生活经历、社会地位、财产基础以及眼界和技能而来。场外因素对于场内比赛的影响,有时也是大逃*的重要部分。

《诈欺游戏》中的反派、富二代横矢,经常携带支票本加入比赛,用场外自身财力来影响场内参与者

参与者的互相欺骗。有人的地方就有集体,有集体的地方就有勾心斗角、尔虞我诈,大逃*也一样。参与者们因为共同的利益组成集体,又因为个人利益与集体利益、与集体中其他个体利益的冲突而选择背叛、脱离等,算是大逃*故事的必需情节。

在互*作品中,参与者们在比赛中竞争的是武力,自然是人多力量大,所有参与者会很自然地形成各种小集体。可是三国志的故事大家都耳熟能详,集体与集体之间的合作和对抗、每个集体中各个参与者之间的合作与对抗,都必须含有互相欺骗。许多互*作品会在结尾留出主角被最亲密同伴背叛的环节,假如没有这个环节,或者处理背叛的方式老套,往往显得不够精彩。

诈欺游戏后期的四国志,队伍之间、成员之间的合作和欺骗层层相嵌,胜利方法倒是意外简单

在智斗作品中这种特质更加明显,因为互相欺骗本身就是一种智斗。尤其是在策略类和资源类比赛中,互相欺骗是最主要的形成戏剧冲突的手段。

不过,如果处理不好情节的合理性和突然性,容易陷入“我以为你在第十层,没想到你在第一百层,不过我在大气层”的套娃逻辑,或者参与者突然降智,或者让受众过早猜出参与者的下一步行为,严重影响作品的精彩程度。

必须指出的是,这种互相欺骗必须建立在遵守规则的基础上。这里我们依然举出《诈欺游戏》的走私现金作为例子,主角在详细分析规则之后发现了游戏过程中不受规则限制的因素,虽然同伴认为这种因素是不能利用的,主角还是说服同伴,采用更直接的方式求胜。*

*反复用《诈欺游戏》做例子,实在是由于本作过于精彩,虽然结尾一言难尽,但是过程中所有的比赛都经过精心设计,有非常强的参考意义。为了避免剧透,又不能说太具体,实在是很有难度。

也就是说,大逃*中的互相欺骗是有底线的,本质上是一种比赛手段——比赛手段要讲究体育精神,总不能人家踢足球、你踢人家球。这是大逃*的互相欺骗跟现实世界的不同:大逃*的互相欺骗只是复杂,现实世界的尔虞我诈却包含着更多恶意。

从另一方面来说,虽然现实世界的尔虞我诈更冰冷、更残忍,但是再怎么坏也不至于被骗输掉的人上一秒还谈笑风生、下一秒突然原地爆炸。从这个角度来说,大逃*的互相欺骗紧张感更强,如果现实世界是温水煮青蛙,大逃*就是爆炒田鸡。

因此,故事中的参与者们心理压力过大,经常显得比正常人更多疑、更犹豫不决,也是理所应当。

微缩现实。从以上两点可以看出,大逃*实际上是现实世界生存竞争的简单粗暴版,抛开艺术手法不谈,我们可以找找二者的共同点:

大逃*的参与者来自各个社会阶层,每个人的目的和优势劣势都不同,但追求的目标(生存)相同,恰如现实世界。

每次大逃*有多轮比赛,一次大逃*结束之后往往会有下一次,直到主角组解决了组织大逃*的幕后黑手,或者破坏了组织大逃*的其他必要条件(场地、资金条件等)。这跟现实世界又何其相似?每个人的一生中都会有数次重大考验,每次重大考验都有多个时间节点。想要一劳永逸结束所有的考验,要么离开人类社会(不管是裸体飞出大气层还是被埋在地里),要么实现财富自由(而且这之后还不能利欲熏心、脑残一般去投资鱿鱼币等等乱七八糟的东西)。

大逃*的参与者们在大逃*过程中要严守规则、尽量互相合作,又不得不互相攻击、欺骗、背叛,从最简单的骗点钱、骗点资源,到最不人道的互*,然而这一切都是为了生存。现实世界中的人也是一样,我们必须严守法律,必须与他人共同生活、工作,又不得不在此过程中这个那个,然而这一切都是为了生存。

可能有些读者老爷会说,咱们现实世界有双赢啊——大逃*里面不同立场、不同利益的参与者和小集体也有双赢——但双赢仅限于有其他同级别竞争者的前提下,沙漠中的俩人对着一滴水还怎么双赢。

二者的根本不同在于不可预测性。现实世界就像一个遍布地雷的足球场,我们不知道哪里有地雷,也不知道会踩到压发、松发还是绊发。大逃*则更好理解,参与者们已经踩在了一个足球场那么大的地雷上。

总体来看,大逃*无疑是现实世界的微缩版,而且去掉了现实世界中的规矩和道德观念,参与者之间的你死我活更加直白。受众们在欣赏大逃*题材作品的时候,一方面是在欣赏故事,另一方面也未尝不是在自己心中悄悄模拟现实世界。

可是,即使大逃*过于紧张、过于直接、规则严苛得不近人情、输掉的人要么死要么生不如死——起码在所有参与者都拿着小铲子胆战心惊排雷的时候,不会因为你爹是斯塔克,就允许你身披钢铁侠套装直接进入足球场。

为所欲为警告

这么一看,现实还不如大逃*呢。

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