影游影视剧中想象力消费的彰显,是娱乐文化的一种再扩散现象

影游影视剧中想象力消费的彰显,是娱乐文化的一种再扩散现象

首页角色扮演魔丸降世更新时间:2024-04-16

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文|箫紫圜

编辑|阿巴阿巴

一部影视剧的“游戏能力”成为评估影视作品获利能力的又一个重要因素

1993年全球电脑游戏收入首次超过全球影院收入,在之后近30年的发展中,影游融合类影视剧逐渐为大众所知晓。

一方面,影视创作日益表现出对视频游戏乃至相关技术应用的持续关注。当下,新时期的“新力量导演”成长于新媒体语境和互联网时代,他们正是“网络化生存”的“网生代”导演,具有年轻人自己的数字经验、媒介经验甚至是游戏经验,并且具备技术化的生存意识和生产能力,“作者性”突出。

这些新力量导演常常将自身的游戏经验融入影视故事世界建构与视听呈现之中,使得影视作品的游戏化特质愈加明显。

另一方面,在消费环境和跨媒介融合语境下,随着电子游戏日益成为主流的娱乐方式,影视观众在一定程度上同样具备潜在的游戏经验,比如说追求更快的行动序列和更加奇观化的视觉特效等。

由此,新的影视叙事、视听表达正在被不断创造,新的内容体验、审美消费也日益成型。影游融合类影视剧中想象力消费的彰显,不能只一味地注重影像奇观地任意打造,而要在精品内容的基础上通过强化、整合视听奇观、游戏体验、高智商情节与文化认同等各种要素,从而使受众产生高度的沉浸感、代入感、交互感与回味感。

以《失控玩家》为例,该电影讲述了一个极为孤独的银行柜员发现自己其实是开放世界电子游戏中的背景人物,于是他决定通过努力改写自身命运、拯救游戏世界的故事。

《失控玩家》对开放游戏世界的虚拟打造生成了一场叙事奇观,通过数字技术将现实中的不同角色以虚拟成像的方式幻化为游戏世界中的奇观形象,观众仿佛同玩家一样可以自选角色或以游戏时的姿态进入到“沙盒世界”。

影片同样尊崇“后假定性”的审美标准,用迂回的数字长镜头频繁穿梭于游戏世界的各个“入口”,以穿越任意门的“转场形式”实现多时空穿梭、多角度呈现与多变化光晕,借助风格蒙太奇完成了虚拟与现实世界的转化、游戏世界中的跳转等游戏化操作,游戏色彩浓厚。

游戏般的互动体验与高智商情节表现为在游戏与电影的嵌套式叙事进程中充分调动观众凭借影片中的角色形象、暗语、彩蛋等参与到作品内容的深度挖掘之中,这就如同在当前“页面”背后又开启了数个“窗口”,而每一个窗口又将“链接”出新的内容。再者,文化不仅为美学提供了人文语境,还成为人类审美意识的外延与延伸。

影片同样是一场流行文化的全面展示与亮相,随着数不胜数的经典电影、游戏、动漫、音乐元素接踵而至,在理解繁杂的主辅线剧情基础之上又时刻调动着观众不断转动脑筋去发掘与回想与影片相关联的其他元素:整部电影的设计灵感主要来源于游戏《侠盗猎车手》和《堡垒之夜》,其中彩蛋文化随处可见。

有人物客串彩蛋,如喜剧女星蒂娜·菲客串饰演了宅男的母亲,在儿子打游戏时用吸尘器打扫家里成为影片一大笑点,“Guy”在酒吧里看到他的角色被一个穿着学生服的少女攻击,少女的形象便来自《绯闻女孩》中的布雷克造型;当Guy拿出“美国队长”的盾牌抵挡“Dude”的攻击时,画面切换到了坐在咖啡厅用手机看直播的克里斯·埃文斯。

有游戏彩蛋,如电影开场,从天而降进入自由城,致敬了经典游戏《堡垒之夜》、《绝地求生》与《刺客信条》;Guy营救女主角时,使用了游戏《洛克人》中的经典光束炮;在与Dude的对战中,Guy使用了类似《半条命2》中的经典道具重力枪以及来自《传送门》的传送枪。

还有电影彩蛋,如Guy从道具库中拿出各种武器展开反击,其中就包括美国队长的盾牌、绿巨人的手臂以及绝地武士的光剑;女主角“Milly”的房子中能看到《钢铁巨人》的画像,宅男的房间里能看到大量的影视海报,有《死侍》、《复仇者联盟3:无限战争》、《X档案》,还有“骷髅杰克”、“蘑菇头奇诺比奥”、“小丑”等玩偶。

这些熟悉又陌生的元素“梗”时刻拨动着观众的心弦。彩蛋文化的设置极大丰富了影片的审美层次,将经典与怀旧进行创意解构与重塑,赋予了青少年一代流行文化以全新的内涵与意蕴,收获了观众、玩家高度的文化认同。

影游融合类影视剧凭借想象力消费特质能够实现出圈、圈粉。

随着融合进入深水区,该类型剧也在此基础上逐渐实现细分类型创作与交互体验转型,此时,融合游戏叙事、游戏机制、游戏体验,扎实内容创作将变得更为重要。

游戏叙事融合了各游戏机制,架接起影视与游戏在内容与体验上互通的桥梁,既回应了现代受众的日常游戏经验与娱乐身心体验,也激发了影游融合类影视剧崭新创作模式的生成。

一方面,影游融合类影视剧注重想象力消费的艺术审美功能,植入并融合游戏叙事、游戏机制等游戏文化与游戏体验,焕发出新的艺术活力;另一方面,影游融合类影视剧也要扎根现实生活,对世间至情、正义伸张、人文关怀等普适价值观的回归同样是该类型剧创作的立足点。“游戏叙事 现实回归”将成为吸引观众的制胜法宝。

游戏叙事的影视化打造美国批评家西摩·查特曼在《故事与话语:小说和电影的叙事结构》中着眼于广义的叙事,对“故事”与“话语”两大范畴进行了严格区分和细密论证,从而廓清了一般的叙事结构。查特曼将叙事结构中故事的诸成分列为“事件与实存”,即情节、角色与场景。

依据查特曼的观点,影游融合类影视剧在角色塑造、场景展现与情节讲述等叙事方面,均可类比于游戏过程的体验模式,形成一种“游戏叙事”。

游戏叙事将状态改变、竞速、胜负奖惩、空间移动观察等不同的游戏机制巧妙糅合进叙事学的框架中,从而与影视叙事相结合,解决了游戏机制对影视叙事内容的干扰,增强了用户的“游戏体验”。

游戏叙事的影视化打造可表现为将影视作品中的角色、场景及情节进行合理的游戏化,使观众观赏影视剧的过程等同于玩游戏。

其中,游戏化的角色强调观众体验剧情时的“身份选择”,游戏化的场景表现为“游戏发生的空间”,而游戏化的情节诉诸类游戏般的娱乐体验。

以《哪吒之魔丸降世》为例,该动画电影尽管不是由具体游戏改编而来,但在塑造角色、场景及情节上均带有强烈的游戏风格与游戏精神,游戏叙事特点明显。

在角色塑造上,动画分别为观众提供了逆天改命的“哪吒”、恩怨分明的“敖丙”、父爱如山的“李靖”、善良体贴的“李夫人”、插科打诨的“太乙真人”、不择手段的“申公豹”、处心积虑的“龙王”等多个角色,其中每一个角色都肩负着不同的“使命”,此时观众如同玩游戏一般选取角色、接受任务、通关“游戏”。

在场景制作与呈现方面,和传统线性叙事电影不同,游戏化叙事的电影故事空间,更表现为一种“游戏发生的空间”。

动画剧情中的山河社稷图、龙宫天牢均为观众/玩家提供了一个可以游戏化的娱乐空间,亦如切换不同游戏关卡的场景变化,动画场景以太乙真人手中的“指点江山笔”为“操控手柄”进行任意改变,跟随玩家的探索前进随意变化奇观奇景,凭借想象力使动画电影中的“游戏场景”自由展现。

影片一虚一实世界的沟通转换促成了游戏化的叙事体验

在情节方面,动画电影以魔丸转世→外逃李府→报复村民→画作修行→大战水怪→遭人误解→大闹宴会→拯救苍生→共受天劫为故事总线,讲述英雄自我成长、自我认同的过程,亦具有游戏闯关色彩。

游戏叙事策略同样体现在影游融合类影视作品的创作手法上,即通过模拟游戏体验的运镜、转场或特效,从而产生一种游戏式的心理效应。

电影《刺*小说家》讲述了一位被诱骗的父亲为找寻失踪多年的女儿,接受了刺*小说家的任务,而此时,小说家笔下创作的少年复仇之旅却与现实生活中所发生的一切遥相呼应,父亲发现其中端倪后,放弃刺*任务,转而帮助小说家一同完成“弑神”的故事。

影片一虚一实世界的沟通转换促成了游戏化的叙事体验,弥合起现实世界与游戏世界间的分割界限。

游戏化叙事重体验与交互,电影在尊崇故事角色、场景及情节上的游戏化设定外,利用数字蒙太奇进一步串联起游戏化的叙事方式,通过细节呈现丰富了影片的游戏肌理,产生了心理上的交互感。

根据数字理论家列夫·曼诺维奇的观点,实现交互性的数字媒体必须将旧媒体转变为数字化,在这一转换过程中,依靠数字技术分别引入了三种蒙太奇方法,它们分别是空间蒙太奇、本体蒙太奇和风格蒙太奇。

空间蒙太奇是指跟随主角的空间运动来驱动镜头,本体蒙太奇则意味着同一时空内本体不相容元素的共存,风格蒙太奇则指镜头中不同媒介形式的混合。

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