在泛游戏化的创作模式下,守住影视艺术原有的意义具有哪些价值

在泛游戏化的创作模式下,守住影视艺术原有的意义具有哪些价值

首页角色扮演魔丸降世更新时间:2024-04-13

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文|实用菌

编辑|阿巴阿巴


影游融合类影视作品在改编为电视剧与动画类型时较为顺畅。

电视剧方面,由于剧集生产无时长限制,通过深耕内容、布局细节、优化创作等可以较为完整地实现融合生产;动画方面,因动画片本就与电子游戏的影像特质相似,更易引导用户游戏体验的生成。

同时,尽管动画作品正努力实现全年龄向传播,然而当下观众仍以青少年为主,青少年同样是游戏消费的主要人群,彼此目标受众的相似性使得影游融合类影视剧极易适应动画形式的改编呈现。除电视剧与动画作品外,以真人演员表演为主导的影游融合类电影传播效果往往差强人意。

自2015年起,中国便已成为全球最大的网络游戏市场,且市场娱乐化程度普遍较高。在此情形下,影游融合类电影本应局势大好,而从国内票房收入窥探,绝大部分电影依旧没有攻破游戏玩家防线。

根据近六年的典型影游融合类电影票房分析,除了极具游戏情怀的电影《魔兽》改编票房良好外,《刺客信条》、《银翼*手2049》、《真·三国无双》等票房收入每况愈下,相比上述电影,《复仇者联盟》系列、《速度与激情》系列、《头号玩家》等票房成绩则表现优异,具体游戏的影视化改编或将影视作品完全按照某一游戏的核心玩法进行影视化创作均不能实现破圈突围。游戏与相关影视作品的受众群体尽管相似但并不重合。

相比于影视观众,游戏玩家实则更为复杂多变,他们对不同游戏都秉承特殊的情怀,甚至同一游戏中的玩家也会分裂为不同的“派系”。

因此,具备特殊性、复杂性、多变性的玩家群体很难通过具体某部游戏的影视化改编而聚合在一起,此种改编方式也将难以达到预期效果。

相反,融合诸多游戏特质、游戏元素或游戏风格及在剧情中展现“玩游戏”或以游戏推动情节发展的影游融合类影视作品票房表现良好,“泛游戏化”改编将成为影游融合类影视剧创作的新模式。

其创作模式主要表现为,在规范的影视创作结构下融入不同的游戏角色、游戏道具、游戏场景,甚至游戏标语或各类具体游戏作为叙事要素,这些要素共同组成影视作品的完整内容,并能承担一系列象征意义,以此便能询唤玩家间接游戏经验的不断生成。

此种创作模式在保证传统观众数量的基础上,能够尽可能多的吸引各种“派系”的游戏玩家,而且不影响传统观众的体验观赏,实现了横向与纵向的圈层整合。

可见,影游融合类影视剧的泛游戏化创作模式相比某一具体游戏的IP改编更能深化游戏玩家转变为影视观众,从而呼唤不同玩家游戏经验的生成,沉浸于影视内容之中,这将成为规范影游融合类影视生产的一种新模式。

尽管如此,在泛游戏化的创作模式下,同样要保证影视创作手法、故事结构与内容的严谨性,切忌游戏文化泛滥成灾而失去影视艺术原有的意义。

人文价值的现实性回归

影游融合类影视剧依靠源源不断的想象力,或降临诡谲怪诞的异星球,或潜入虚实相生的梦世界,失重般的角色行为、场景展现与情节内容在想象力的不断延伸中变得与世隔绝。

影游融合中的想象力消费是完全无中生有的,跟现实没有任何关联的,是要转很多弯儿的影像,是与我们说的艺术上的满足、情感上的消费是不一样的,完全可以说是超越了。

事实上,不着边际的想象世界设定的确顺应了互联网哺育的一代青年人消费需求,然而脱离现实的影游融合剧并不会产生广泛影响。当前影游融合类影视剧便存在这一发展弊端,致使部分影视作品主体混乱、内容失序与意义溃散,阻碍了影游融合类型剧的良性发展。诚然,凭借想象力打造的各类元素可以天马行空,但主题的落脚点还是要回归现实性的人文关怀。

无论是《哪吒之魔丸降世》立足于想象力美学而营造的奇观角色、梦幻山水或精美特效,还是《刺*小说家》所竭力打造的游戏般虚实相生的异世界,故事的核心主题都是对温情世界的营造、人文价值的回归,想象力可以像风筝一样飘得很远,但总有一根线牵连着大地。

在电影《哪吒之魔丸降世》中,这种现实回归一方面体现在哪吒与父母间的亲情、与师傅间的师生情、与朋友间的友情等对现实世界的温情营造;另一方面,也体现在对“偏见”、“命中注定”等观念的批判、审视与反思,这也是电影所极力彰显的价值主题。

哪吒生来天赋异禀、力大无穷,加之“魔丸转世”的身份属性,被小伙伴们视为“怪咖”,村民们从起初躲避到言语攻击再到棍棒相向,一步步刺痛了哪吒的心。

敖丙同样如此,由于罪恶的身世一直蒙面示人,即使博施济众,但仍不被认可。影片对边缘人的设定与讲述不断撩拨着观众的思绪,最终以哪吒、敖丙不信天命、对抗自身命运点题,进一步引发观众深思。

《刺*小说家》的现实隐喻同样丰富复杂,既有小人物寻亲、艺术青年的理想主义追求,也有反抗科技巨头对人的控制、异化和启蒙等主题,还有异世界所表现的觉醒者对威权的抗争,对迷狂的群氓庸众的拯救,最核心的寓意辄为——只要相信,就会实现。

随后,陈旭光在“《刺*小说家》的双重世界:‘作者性’、寓言化与工业美学建构”一文中认知有所转变,“我曾以为互联网虚拟时代的想象力消费,架空性很强,可以超越现实,可以如鲍德里亚的‘拟像’一样,与现实毫无关系。现在我相信,更应该建立起虚拟世界与现实世界的某种关系”。

可以发现,脱离人文关怀的“拟像”并不能走太远,将想象力拉回现实,实现人文关怀的价值传递,根植于现实与文化土壤之上的影游融合类影视作品才能捕获更多的受众。

影游融合类影视剧从激发想象力消费的不断生成到游戏叙事策略的全面探索,游戏想象、游戏感与游戏特质愈加明显,一种潜移默化的游戏经验正将观众的身心进一步引入电子游戏的世界,试图完成全面介入影像的互动体验。

从身体角度出发,影游融合类影视剧中的互动体验可复制互动剧的体验模式,即观众需在有限的时间内对故事节点处的情节做出有效选择,使故事内容得以延续。

从心理角度来说,一定层面上可以将技术构建的“感知真实性”延伸至人们的日常生活中,将可操纵的影像、合成的空间与获取的景观、现实的空间进行不可见的混合,从而完成内心的体验迁移。迷宫式折返互动结构的游戏机制。在游戏中,过场镜头和游戏场景之间有很多区别。

一般而言,贯穿多数当代游戏的过场镜头更接近电影风格,而游戏内场景则在渲染上比较粗糙,酷似未加剪辑的不间断画面。不过,值得注意的是,尽管过场镜头和游戏内场景之间的区别在过去相当明确无误,但现今这种差异却越来越模糊。

利用游戏的忠诚度和设计理念使观众参与互动

影游融合背景下,互动剧利用游戏的忠诚度方案和设计理念使观众参与互动,是一种游戏式互动,其运行逻辑完全符合电子游戏机制下的迷宫式折返互动结构。

迷宫式互动的概念最早由玛丽-劳尔·瑞恩提出,是指“迷宫追踪具有几个结局的空间叙事,用户的每段旅程都代表了在虚拟世界的一次不同经历”,而“折返”的概念来源于游戏领域,是指将多个分支故事返回到预先设定的几条主线上,类比于玩游戏失败后的复活,重返任务的开始点。

由此,在游戏的每一次折返过程中,常会体验迷宫式互动的不同经历,因此迷宫式互动也被瑞恩归入游戏折返的概念之中。

这种游戏机制在交互影视中表现为,其“上层是由互动影像作品的遍历性特征所呈现出的观众交互机制,下层是互动影像作品最终故事的线性特征所呈现出的文本结构”。

影游融合类影视生产可按照互动剧的一般创作模式,赋权观众与融合技术的互动类型可参与性、可控制性强,能进一步实现受众身体介入影像完成参与式“生产”的交互体验,而这一目标的完成同样依赖于QTE的精准决策。

QTE是游戏中的专业术语,是快速点击反应事件——QuickTimeEvents——的缩写。一般而言,在游戏中,击打QTE实现完美判定的区域会大幅小于其他区域,从而增加游戏的困难度与游玩乐趣。

在影游融合类影视生产中,可利用迷宫式折返互动结构的游戏机制搭配QTE频繁刺激用户身体,使用户完成互动反馈。

国内探险互动剧《古董局中局之佛头起源》以线性叙事方式,通过互动界面的选择实现对角色的精准控制,游戏指向性明显。

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