粉丝福音,月厨圣经—浅谈《Fate/创世 连接》

粉丝福音,月厨圣经—浅谈《Fate/创世 连接》

首页角色扮演命运创世连接中文版更新时间:2024-04-16

《Fate/创世 连接(Fate/EXTELLA Link)》的出现,算是打破前作《Fate/创世》评论两极分化的局面,让喜欢《Fate》系列作品的粉丝们长出一口气,给期盼已久的粉丝们搭了一张匡床蒻席。虽然本作已经面世足有两年,现在一提略有一些脱节于时代,但今天还是想为大家介绍一下这款满是情怀的大乱斗作品。

没有主角的全家福

关于《Fate》的系列渊源

《Fate》系列自然不必多说,ACG界中基本无人不晓,哪怕是圈外人,对于像‘枪兵幸运E’‘补魔’‘EX咖喱棒’等等一些经典梗也绝对是耳熟能详,随口即诵。说一句‘名声久以大,籍籍四海传’绝不过分。《Fate》的动漫之路可以说是四平八稳,无风起浪。但唯独在游戏界,除去手游端的FGO赚了个盆满钵满以外,Fate的单机系列游戏基本都是不温不火,没能掀出太大的浪花,作为一位新月球人兼单机党玩家自然总感觉少了些什么。

《Fate》里有着太多让人难以忘怀的名场面

纵观《Fate》系列的出产的游戏,AVG在其中绝对占了最重要的比重,然而AVG的玩法核心在讲究快节奏的当下依旧不在那么吃香,寻找其他出口发展(捞钱)自然也成了迫在眉睫的事情,于是就顺理成章的有了接下来的主打爽快战斗和收集,融合了无双玩法的《Fate/创世》的诞生。

这一作在2016年于PSV/PS4发布,可是游戏为适配PSV的尺寸而导致游戏本身在画面上和表现力上做出了相应的妥协,实际发布后游戏也一如所料,在画面上饱受诰病,尤其是在游戏的剧情做的意外的不错的情况下,画面的缺口也被放大。游戏略带塑料感的模型和稍显粗糙的画面让精益求精的玩家们失望不少,而两年后的同系列的《Fate/创世 连接》的再次出山一改往日画面的颓色,为《Fate》的粉丝带来了不错结果。

大幅提升的画面

如果要问我比起前作《Fate/创世 连接》最大的改进是什么,那毫无疑问在画面上比起前作本作绝对的翻天覆地改变,这一点绝对是最直观的。而到了本作中人物的建模设计还有场景画面以及打击动作的质感都大有了大幅度的提升,在3D动漫风格的游戏中绝对算是步入前列。在模型部分,摆脱了前一代过于塑料感的形象,色调也少了些许廉价感,变得更加真实更有质地。在动作上也进一步进化,各类连招连贯而圆融,英灵在平时还会有些不一样的个性动作,趣味性十足。人物服饰也更加精美,终于让玩家也有了换装的*。

肉眼可见的画质提升

咦,我为什么会截这张图呢?

此外在场景构造上游戏依托于幻想月球的背景,整个场景的层次感和科幻感凸显的也十分立体,各种传送的空间带简洁而又方便。无论是恢弘大气的罗马城还是炮火纷飞的东京都有着独特的魅力。总的来说本作的画面绝对能对得起粉丝们的期待。

气势恢宏的罗马城

不过游戏在画面方面并非无可指摘,在游戏开场所演示的动画中,人物之间的交手演示的卡成PPT。还好实际进入游戏中没有出现这样的状况才让笔者心重新落到肚子里。

开场僵硬崩坏的动画一度让我对游戏质量产生质疑

游戏玩法方面的提升

当然除去游戏的画面改头换面以外,本作的玩法也满足了一款无双游戏应有的素质-完美地结合了无双游戏的一切要素,让战斗的机制更加丰富有趣。并且在一些设定的短板处也做到了不小的改进,让玩家的游戏体验得到了稳定的提升。

不再单调的人物:前作中的地图是游戏画面之外的另一个败笔之处,相似而无特殊的场景,单调而重复的敌人种类,基本全是入侵程序,往往只有在BOSS阶段才能见到一两个英灵。整体每个关卡给玩家的体验实在是过于程序化,导致玩家后期肝的动力不足,玩起来也显得千篇一律。不过在本作中也算是大大改善了这种状况。按照游戏的剧本设定剧本中有着各种各样的英灵复制体前来作乱与玩家展开战斗,英灵存在感大大增强,而且碰到部分人物也会展开一些有趣的嘴炮互动,让本作在刷怪之余更多一些趣味。

偶尔也会触发一些有趣的对话

提升不少的AI:有一说一,本作还有一个更加亲民的地方就是提升了游戏的AI水准,无需玩家再次奔波于各个场景之间,当个消防车来到处救火,友方英灵的参展大大平衡了游戏难度,即时和穷凶恶极汹涌而来的敌人也能斗上数十回合,甚至拿下胜利,极大的避免了兵败如山倒,玩家一人到处乱跑捉襟见肘的情景。(当然御主还是弱鸡受气包就对了)不然你以为令咒是干嘛的,谁还不是个保镖呢~

虽然AI水准有所提升,但仍然是主角的案板鱼肉

不再拘束的宝具:作为英灵们的大*器,前作中的宝具那确实能冠以“宝具”之名,当然这个宝是宝贝的宝---实在是太难使用了,收集宝具并释放简直在以爽快为核心的无双游戏中简直是一种亵渎,很多时候打完一场都见不到宝具恢宏的庐山真面目。而本作中终于扬眉吐气,一改前作遗风只要在月灵驱动状态下击败敌人吸收金色能量来填满宝具槽,金色能量槽一满即可解放宝具真名。实际游戏中一个战场看两三次小电影不成问题,面对解放宝具后满目疮痍的据点我只想说一句--舒服了~宝具作为游戏中的大*器,本作的合理的设置了使用次数,基本达到既不让游戏难度太过简单无脑,又展现了出宝具煌煌天威的神奇。

男主堪称人形自走特大烟花,二氧化硫释放器

不再套路的连招:本作中新增加的主动技能绝对能让玩家眼前一亮,每一位英灵都有着独属自己的特色技能,并且有着四个主动技能槽,随着英灵等级的上升,玩家会不断解锁各样的新鲜技能,合理的搭配这些技能则能帮助各位御主在战斗中大*四方,砍瓜切菜。而且游戏中的技能类别很多,*敌、治疗、控制、辅助怎么样搭配完全取决于玩家自己。是时候告别前作一套五连鞭鞭到死的尴尬境地,多样化的主动技能把游戏的有趣度提升了一个大的档次。

游戏内容的增加

自由组合的技能礼装:显而易见无双游戏中除去人物收集外玩法的核心,丰富的流派也是游戏的探索乐趣之一。玩家可以对自己的从者进行各种组合来提升他们的能力,就像《三国无双》系列独特的武器附魔一样,本作也有着名为技能石的技能配装,当然技能石带来的是被动属性的提升,玩家可以根据自己的需要来搭配合适的选择,并且同区域同色系的搭配还会提升技能石的属性,因此再搭配上少不了玩家下一些功夫。

眼花缭乱的技能宝珠,有DNF的内味儿了

有趣的LINK状态和令咒设定:游戏的名字中存在的LINK(链接)代表了本作的新增特色,然而在游戏体验过程中,个人感觉LINK只能起到锦上添花的左右,并没有达到制作组预想的重要程度。毕竟这是一款无双游戏,主角大部分的时间都在各自为战,除去打最终的BOSS以外很少能有团队作战的机会。当然在LINK状态下主角也确实能获得实打实的能力提升,无论是连携攻击还是链接属性加成都能为玩家带来不少收益。(在困难以上的模式下,毕竟基础难度下主角一人就足够轻松荡平所有杂鱼了)但是体验过后还是想说它的存在感实在有待提升。(不过吐槽一下这个LINK链接有些像红警里被尤里控制的感觉,也有点像天线宝宝~)

对,没错,我就是天线宝宝

经典的三条令咒

激情澎湃的联机模式:本作还有一个新意之处就是可以支持玩家进行2-8人的联网对战,再这个模式下几位玩家就需要开展一场难分难解的大混战,通过击*其他英灵和占领据点获得胜利,拿下最多积分的即为胜者。好在这个模式虽然劳心劳力混战不断,但是节奏相应快了不少,一局也不用花太多的时间,大概仅在10分钟左右。对于喜欢竞技和开黑的玩家也算是一则福音。

仍有可上升空间的剧情部分

游戏质量在各方面都可圈可点,不过剧情部分感觉仍有可上升空间。本作的故事以查理曼为主角而展开,故事基本上就是标准的王道剧情,抛弃了型月传统的细腻塑造,比起前作三线展开的叙事更是脚后跟都摸不到。好在当然在游戏最初公布剧本设定不再是奈须蘑菇时网友就有预感本作的剧本水准会下降,心理预期也自然有所降低,现在看来网友诚不欺我。整个故事发展太过老套,伏笔太过直接,转折没有悬念,再加上与前作联系并不紧,完全当一个快餐番外篇来看就好。

结语

《Fate/创世 连接》作为一款动漫衍生来的无双风格游戏,不少设定也完美地切中了作为《Fate》粉丝的痛点。总体质量上比起前作有了相当大的飞跃。对于《Fate》系列粉还是“无双”粉们来都是一款值得一试的作品。

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