“横扫14亿梦境”《梦游》首测体验:多角色真肉鸽

“横扫14亿梦境”《梦游》首测体验:多角色真肉鸽

首页角色扮演梦游武侠更新时间:2024-06-23

在独立游戏中,肉鸽游(roguelike/roguelite)一直是一个热门的品类、佳作不断,比如《*戮尖塔》、《哈迪斯》、去年爆火的《吸血鬼幸存者》,这些爆款也催生了诸多模仿者。

肉鸽之所以在独游中层出不穷年年有爆款,原因就在于“高重复可玩性”,制作者可以用较低的开发成本制作、同时保证高可玩性。

但手游作品里却鲜有以肉鸽为主玩法的作品,这是因为局外养成和局内肉鸽难以平衡。这些年的手游里肉鸽往往成了一种噱头,要就是有随机元素、有三选一就说自己是肉鸽,要就是肉鸽是游戏内一种模式。

而出自快手的《梦游》居然说自己是一款“横扫14亿梦境”的真肉鸽,PV里还满满都是经费。作为一个肉鸽爱好者,自然不能错过梦游这样明显透露出“富气”的肉鸽游戏。

首测体验了几天,下面就锐评一下。

一、 战斗体验:割草?动作?

先聊聊战斗体验,然后再说肉鸽元素。

PV里给我的感觉就是看起来有技能的二次元吸血鬼幸存者,但体验后发现完全不是一回事。

《梦游》的战斗体验介于《哈迪斯》和《吸血鬼幸存者》之间:

动作游戏体验:

游戏可以在3名角色中自由切换,每个角色都有普攻、闪避(防御技)、技能并自成技能体系,战斗中有一定的操作需求,近战角色打击感不错。

割草体验:

角色技能释放基本都是大范围技能,配合角色切换(比如环绕技能释放后切换到近战)可以对较多的敌人造成致命伤害, BUILD成型后可以打出满屏特效疯狂割草,爽快感很强。

综合来看,《梦游》走了一条动作游戏和割草爽游之间的体验路线,既有有动作游戏的操作感、打击感,也有割草游戏的爽快感。算是摸索出了一个新的体验区间,保证了动作游戏玩家有操作空间,也让动作苦手不那么难上手

*ps,吐槽一下暴富之梦的技能会被闪避和切角色直接打断,很难受

战斗体验就浅聊一下,重点还是讲肉鸽部分

二、肉鸽BUILD:什么才是好的rogue?

2.1好的rouge元素定义

关于肉鸽的定义我就不赘述了,下面先说下我认为的好的rougue元素的定义:

有意义的随机:随机的基础下提供有意义的选择和可预期性,同时有一定的惊喜感。以《*戮尖塔》为例:

体验方差大的build:构筑成长强随机区间大、流派效果丰富、有质变爽点“胡了”。以吸血鬼幸存者为例:

下面会聊《梦游》的一系列做法,看看它的肉鸽设计是否做到了上述的标准。

2.2《梦游》的BUILD构成

说实话《梦游》的build构筑有点复杂的,但是想要build丰富元素就少不了,另外这也是为了解决多角色肉鸽的问题。(角色部分会详述)

下面大概捋一下:

游戏主要有6个流派,每个流派有n个角色,对应了近战、召唤、弹幕等多种类型。在局内选的是对应的流派,有点类似哈迪斯的神系(不过梦游的是一个神系包含了多个角色)。而局内选择的强化项就叫做“回响”,回响类型如下:

通用回响:

限时、源回响。其实就是加暴击、减伤这类基础效果,算是填充buff。限时回响就是有生效战斗数的回响

流派回响:

每个角色都有触发回响、进阶回响两类。触发回响基本是通用的效果,而进阶回响针对具体的出战有用。结合上图说下进阶回响:

暴富之梦的进阶回响都是针对个体的技能【钻石子弹】的强化,当然如果选了触发回响能出【钻石子弹】的通用效果,那就算其他角色也能生效。

专属回响:

角色专属强化的buff。比如我记得暴富之梦有个专属是技能必定是钻石攻击(这里需要补充下,暴富之梦的闪避会补充子弹 在3种子弹里随机一种,最强的子弹就是钻石子弹)

连携回响:

两个角色选到5个挂了自己头像的祝福(上图左)即会解锁自动激活连携回响,效果类似哈迪斯的双神祝福,是梦游build的质变点。

爆发技能:

每个角色都对应一个爆发技能,但是局内只能选一个,效果比较毁天灭地(比如上图就是大龙卷)

对应上面的好rouge标准:

体验方差大的build:构筑成长强随机区间大、流派效果丰富、有质变爽点“胡了”。

综合来看,build方面《梦游》算是符合好的肉鸽的标准的

2.3梦游的局内元素:随机是否足够有意义?

《梦游》内测有两个大风格的场景:深海、暴富,关卡的所有元素都高度和梦境契合,怪物、交互物等也高度契合对应的梦境,暴富之梦的两个boss设计甚至让我有种《女神异闻录》迷宫boss设计的感觉。

另外能深深感受到“制作组怕玩家没随机乐趣”的设计是对每个地图单独做了一套地图机制,比如暴富之梦就有个存钱罐小猪,战斗里收集金币小猪就能攻击,收集满了就能化身大金币去飙车。

房间类型里其实也能看出制作组对于随机乐趣的追求:

哈迪斯的经典房间/战斗机制基本都有:限时挑战、双神房间、特殊挑战

(游戏里有个不能放技能的挑战,体验不太好,建议改成哈迪斯类似的用技能掉血、或者出现频率低一点)

游戏还结合上面说的机制加了一系列有解谜、考验性质的挑战,比如结合金币小猪机制的解谜考验的系列挑战。可以说真的煞费苦心了。

另外还有一些剧情的搜集任务,收集数个碎片完成任务剧情,算是对战斗的调剂。

最后聊聊《梦游》的房间选择,这是我觉得有不小改进空间的点:

如上图,《梦游》的房间选择就是岔路,但其实对玩家来说选择的意义有限:

对应上面的好rouge标准:

有意义的随机:随机的基础下提供有意义的选择和可预期性,同时有一定的惊喜感。

综合来看,有意义的随机方面,梦游在可预期性、惊喜感两方面做的不错,但有意义的选择方面,我认为有不小的提升空间。

2.4多角色肉鸽:我的角色居然是超武?

先快速的聊一下《梦游》的角色设计:梦游的角色由普攻、生存(我都叫闪避)、特性(我都叫技能了)构成,三者组成了一个完整的技能循环。

以这次测试我最喜欢的角色暴富之梦为例:

这个角色比较典型,多攻击模式 随机性 输出换弹闪避的节奏,整体体验非常好。而其他角色基本也有对应的一套玩法,或者说手感。

以博弈之梦为例:

上面举了两个角色的例子,但其实其他角色也都有这样的一套独特玩法./手感,体验是比较多样的。

上面提到了我说每个角色都能割草,玩的过程中总觉得有哪里有既视感,直到试玩角色的时候,他的技能和吸血鬼幸存者有个超武表现很像,我突然反应过来:

好像、确实每个角色的技能都直接是超武啊,角色技能的强性能才能达到割草的效果。

所以开局就有超武,直接割草有被爽到?

从超武这个视角去看角色搭配,似乎就有了种玩吸血鬼like的感受:

有种在动作游戏玩到吸血鬼幸存者超武搭配的感觉,有点意思:

另外:

从制作组接近3年的制作周期和目前的高完成度看,割草部分的设计应该是不可能直接参考吸血鬼幸存者的(吸血鬼幸存者2021年12月才EA)。哈迪斯的EA时间是18年底,《梦游》build和房间对《哈迪斯》的借鉴就很明显,在哈迪斯的肩膀上做出了自己的特色。

所以我推测,《梦境》的立项应该是在哈迪斯的基础上,提出了一个“降低操作上手难度 加强割草爽感”的差异化定位上,推导出了目前一个重玩乐趣较高的方向,算是有很强的玩法设计能力了。

PS:多角色肉鸽 超武搭配体验算是一个额外加分项,超出了我对原本游戏体验的预期,算是比较惊喜的设计点。

三、局外养成、系统简评

如果以肉鸽为主玩法,那么如何平衡局内外数值就成了“千古难题”,至今没有啥手游能很好的解决。

先聊聊《梦游》的养成,基本都是比较常规的:

等级加数值、技能强化、梦偶约等于专属圣遗物、重复卡升梦冕。

值得一提的是梦冕:

梦冕作为重复获取角色的奖励,并没有提升太多的数值,而是加了专属回响的随机品质、技能等级和上限、还有高品质的回响概率。

也就是说是保了一个局内build的体验下限,算是一个相当契合rogue玩法的设计。

对于平衡局内外数值的问题,《梦游》的解法是主线难度低,上难度靠织梦。

织梦就是把每个章节做成一个多难度玩法,自带一个玩法养成,用这个玩法作为肉鸽主追求和完整肉鸽体验。

而挑战玩法的过程,加玩法&角色养成,不断试错学习挑战自我,重复挑战更高难度的乐趣十足。

小结一下:

《梦游》的养成在比较常规的系统中加入了一些适配rouge玩法的设计,同时面对局内外养成“千古难题”的解法采用了主线教学看剧情,通关主线挑战玩法难度的解法。算是部分解决了局内外养成的“千古难题”

四、建议及展望

最后总结一下一些我对于这次测试的建议:

爽感前置:

说实话看PV很爽,全屏特效,疯狂暴击。但一开始玩游戏有点憋屈:没有爽起来。

其实到后面还是能爽的,但一开始真的会有落差感。建议制作组用那种百试不爽的老套路:开局神装,然后发现是梦(梦游本来就是梦了hhhh)。

上面提到了《梦游》由于多角色导致buildu元素多、上手难度增加的问题,我的建议是限制元素出现不重要的后置,同时增加一些易用性的表达,举几个例子:

  1. 通用回响不重要,最开始可以直接不投,主线完全不投都行。到玩法里考虑玩法长度才用这个填充都行。6种流派已经识别困难了,不要加难度了
  2. 流派可以直接显示。角色切换的图标上可以直接标出流派,我在选房间的时候一开始很懵逼,不知道啥意思得暂停看一下才知道
  3. 关卡相关。首先是岔路这个可以早一点教学,目前没记错的话打了2关或以上才知道(哈迪斯很早就教学了岔路),很多核心元素早教学更好;另一个就是上面说的有意义选择问题,不再赘述;最后是关卡进度的显示,上面的建议也可以考虑一下

最后比较重要的是关于回响随机的问题,制作组其实考虑了多角色的回响选择问题,房间上给出了必随一个的解法,但随机上我认为还是有以下问题:

  1. 出战角色的流派,在未满5卡时会随出3个都不是出战角色的情况。建议是如果是出战角色的流派,至少保证一个槽位必然是出战角色(未5卡前)。
  2. 出战角色5卡满后,随机流派时必然不会全是同角色。这样是保证我用多个同系角色时,能较好体验的选出连携

Ps:如果制作组就是想让连携没那么好出,那就当我没说

最后感谢制作组的邀请,希望能在这次测试中收获足够多且有效的反馈/建议,把《梦游》做得更好,真正能够“横扫14亿人的梦境”。


作者:Paranoia 个人公众号“游思考

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